在2024年初,我邂逅了游戏生涯中最爱的推理游戏,故留下此文以作纪念,文中可能有部分剧透,介意慎读。
船上的60个灵魂中的每一个都有自己的历史,我们要做的则是揭示它们。游戏本身是以一定数量的死亡场景的催化剂,让玩家得以更容易消化故事和信息。而我们的工具则是时之怀表(游玩时我一直这样称呼它),时之怀表的能力是闪回每个人的死亡场景,我们必须仔细检查这一场景,才能得出自己的结论。而船医留给我们的书也隐藏了比表面上更多的信息。
游戏的十个章节采取了非线性的设计,当我在二周目做弃船成就时,部分章节的解锁顺序与第一次是完全不同的,当十个事件的解锁顺序不同时,每个玩家的推理体验也是完全不同的,在与同时游玩的朋友交流时我也发现了这一点,他的推理思路和我是完全不同的,确认的人物也是完全不同的,但最终都成功推理出全部人物及结局。我觉得对于演绎推理来说,这样的设计是非常大胆的。玩家的推理与叙事融合在一起,为我们提供了一种游戏方式,让我们觉得自己是解决真实案件的真正侦探。因为在这里,要密切关注每一个细节,每一次谈话,每一张照片,比如船员临终前提到的亲属,炮弹的轨迹,船员的国籍、穿着、纹身、口音、站位以及吊床编号,都为玩家提供了非常多的信息,我们的工作将是整合构成这艘船上船员命运的所有部分,从中得出结论,实现游戏的最终目标。
画面设计上卢卡斯·波普大胆采用单色调和线条艺术完美结合,在视觉上赏心悦目,而梦幻般的管弦乐配乐也加大了各场景的氛围,部分配乐总是让我联想到Deep Purple的《April》,本来卢卡斯·波普可以选用专门的BGM来煽情,这游戏的音乐制作却不预设情绪立场,惊悚、悲壮、谐趣的味道全揉在一起,低情绪刺激的处理与学究味的Gameplay高度统一,而这也是奥伯拉丁玩起来十分独特的根本原因。
海洋与黑夜浑然一体,时间围绕着一个中心流逝。晶莹的海水、流沙和海风,裹着涛声与波浪,赋予世界以节奏。
无人的船,也将依约返航。
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