By插画师新茂
大家好我是新茂,是一个从事游戏开发17年的老兵,现在是一名全职的桌游设计师。我今天想和大家分享的主题是,原创是世界上最宝贵的东西。
我是美术转职的游戏设计师。
我十多年前在手游公司上班、画画之余自学游戏设计的时候,我朋友劝阻我,开过这么个玩笑:如果一个策划,每天利用业余时间练习,最后成为了美术,大家一定会说,这人好努力,好棒!但是如果反过来,一个美术转职成为了策划,大家一定会说,这货肯定画画不咋地……
因为在那个年代,游戏公司里的美术都有实打实的肉眼可见的技术,但策划里很多是无法鉴定其水平的混子。一个人从疑似混子晋升为技术人才是值得敬佩的,一个人从技术人才沦为混子,那肯定是技术不行。
我不是瞎说。当时游戏公司的招聘文案是这么写的:
原画岗位:要求美院或正规大学美术设计类专业毕业,熟练掌握PS等软件,随简历需附带作品集。程序岗位:要求正规大学计算机相关专业毕业,熟练掌握XX计算机语言、XXX软件。
唯独到了策划这里,要求就忽然变得很潦草:要求热爱游戏、思维活跃、能吃苦耐劳。
翻译成普通话:是人就行。
这个情况之所以发生,是历史因素。在游戏这行业上来说,我国是后发国家,产业体系没有建立起来。根本没有人才储备。
比如职位称呼这个事情。
国内游戏公司被叫美术的,国外叫艺术家。
国内游戏公司被叫策划的,国外叫游戏设计师。
美术和艺术家之间的区别在于艺术家有自己的审美主张、艺术表达和风格。美术这个称呼代表的只能是将绘画实用化、辅助化。比如写美术字、画宣传画的这些审美口径非常统一的宣传人员,再比如以前电影院画广告牌的师傅、杂志社以前做排版的编辑。他们做的是实实在在的绘画、设计工作,但几乎完全没有空间施展自己的艺术主张。大家觉得他们不配被称作艺术家,所以叫他们美术、美工。
所以我在2012年自己一个人成立了角杯游戏。专攻桌游的开发。
现在我是全职桌游设计师。全网在售的我的桌游产品有三十多款。KS上第一款成功众筹的中国大陆桌游《琼浆》是我做的。我的桌游里大受欢迎的《接头任务》、《穿越拆弹》被《极限挑战》这种国民级综艺相中,邀请我做游戏设计顾问,改编成了综艺节目。我们还和各种IP比如《保卫萝卜》、《云图计划》等等都合作出品了桌游产品。
我的游戏作品,我最自豪的一点就是玩法的独创性。——用创新的玩法给玩家带来独特的体验。
如果您对玩法创新有兴趣,欢迎试试我的一些作品。
我现在是中国写桌游设计相关文章最多的人,感兴趣的朋友可以关注“角杯桌游”这个公众号,角是犄角的角,杯是酒杯的杯。我的文章传递实打实的干货。在这儿我非常不要脸的自己给自己推荐一下。
我们往回倒一点儿,说回“华丽的3A千篇一律,有趣的创新万里挑一”这里。
现在的游戏行业,独立游戏团队负责钻研开发新的玩法,如果在独立游戏中这种玩法被市场验证成功了,大公司就会跟进,投入大制作将其3A化。
所以推动游戏行业创意前行的创意往往掌握在小部分人手里。
这些人不愿意屈就做大托拉斯里的小螺丝钉,当然,小螺丝钉也很伟大,他们保证了优质游戏被生产出来、让游戏行业这艘巨轮越来越庞大。但这些不愿做小螺丝钉的人更愿意费劲巴力的不懈创新,在漆黑的海面上竖立起形状完全不同于以前的新的灯塔,指引游戏行业这艘巨轮开往更深远的方向。
这也是GAME-JAM的意义所在!
在短时间内,快速创作有趣的游戏,让灵感和创意迸发的火花照亮玩家的心。
短时间这个限制,确保了创作者无法以技术力和游戏规模作为着力点,创意被最大幅度地强调。原创才是最被重视的事情。
所有今天来到GAME-JAM的创作者,你们都是不甘于只做抄抄抄的无趣项目、想要制作更有创意的、有趣的原创游戏的英雄。
我在这里向你们表示致敬。
就是那些和你们一样的各行各业同类,才让如今我们存在的世界避免了千篇一律,呈现得繁花似锦。我也会和你们一样,争取保持旺盛的创作欲,永远前行。
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