观前提示:本文不可避免的拥有大量剧透。
说来惭愧,在我测评过的游戏当中,《最后生还者2》显然是最令我难以下笔的那一个。从游戏通关,到和朋友的促膝长谈,再到和测评同好们的不断探讨,在每个人的眼中,本作的剧情似乎都有着不同的、不能接受的地方,而想要不看乔尔的导演解说、通过自己的理解来揣测这群人物的心理活动更是难上加难。
这些种种要素让我一直很难落笔,对关键剧情的不断纠结让我觉得自己的理解终究是浅显的,一定还有某些细节我没有注意到,如果妄下定论势必惹得口诛笔伐、搏得满堂耻笑。
回过头来看,要说最令我无法释怀的场景,便还是那个手无寸铁、被绑在窗边无助地面对一群人虐杀的乔尔。
作为最后生还者一的主角,我们看着乔尔从一个谨慎孤僻的走私者,到一个为了完成泰斯遗愿而拼命的同志,再到选择自己扛起艾莉未来的真男人,最后成为一个为了艾莉而放弃世界的父亲般伟大的人物。在我们的眼中,他被钢筋刺穿,却短短数月后就能在猎杀者中七进七出;他势单力薄,却能作为火萤的关底Boss一人成军屠戮整家医院。
角色的成长历程,也是我们玩家感情的代入之旅。对于乔尔,不管是依赖还是信任,我们早就习惯了如同超人一般的那个他。可如今面对艾比,他却以那么无助、那么可悲的方式惨死在艾莉面前,连一点点反抗的机会都不存在,那个昔日的超人一夜之间沦为了猫爪之下血肉模糊的耗子。
如果他在艾莉的琴声中安详逝去,我会称之为安度晚年;如果他为了整个镇子而英勇就义,我会称赞他壮烈牺牲;但是被自己的所搭救的仇人虐杀……就像是在COD20中肥皂轻描淡写地倒在了敌人的枪口之下,与其说是我们无法接受第一代的主角死去,更不如说我们无法接受心中那个原本象征着“屹立不倒”的信念以如此卑微的方式、蝼蚁一般默默无闻得死在了阴暗的角落。
出人意料而又在情理之中不只是欧亨利的专利,顽皮狗也是这一招的常客了。其实乔尔的死在此前就已经有了许多铺垫,是足以被各位玩家在游玩的时候所提前察觉到的。比如艾比和同伴说过自己的目标便是寻找那个男人;或者当艾比听到汤米介绍乔尔的时候微妙的表情变化;再比如汤米、乔尔出生入死救下了艾比,他们非但没有收到艾比同伴的欢迎,现场反而笼罩着死一般的寂静等等,这些都是灾难来临的前兆。
恐怖而不祥的氛围先艾比一步动手,一切的一切都在暗示着有什么坏事即将发生,但当艾比真的闪身掏出霰弹枪时,玩家所收到的冲击感还是足以麻痹每个人的大脑。
不知道各位读者有没有看过马丁老爷子的《冰与火之歌》或者是其改编电视剧《权力的游戏》,作为其忠实的书粉,我永远也忘不了我十五岁的中午,所亲眼目睹的那一场在孪河城发生的血色婚礼。当弗雷举起手中的弩箭狠狠刺入罗柏史塔克的腹中时,艾比抱着黑峻峻的霰弹枪转过身,贯穿了乔尔米勒的双腿;锋利的宝剑当着凯瑟琳的面破开了狼王的心脏,致命的高尔夫球杆也带着横跨四年的痛苦击碎了乔尔的头颅。十五岁的我为血色婚礼所击穿,酷暑焦躁的空气中写满了我的难以置信;如今的我被高尔夫球杆所粉碎,严冬飞舞的雪花中我只能读出不可思议。年少时所震撼我的情节,业如今让我又一次领会到了一模一样的痛楚。
在众多玩家群体中,对于最后生还者2的负面评价主要集中在剧情之上。上面提到的乔尔之死就是争议之一,而艾莉最终放过了艾比则是另一个争议点。这两点争议在剧情内是否合理,尼尔又想借助这些表达些什么,这些剧情上的讨论我们暂且按下不表,后续再聊。
但是无论如何,关于本作有一点是任何一个玩家都无法否认的,那就是《最后生还者2重制版》拥有着独特的叙事节奏和目前游戏界顶级的技术力。
一个优秀的的管线和技术力所造就的工业化游戏巅峰
工业化游戏这个名词,想必大家早就不陌生了。
在如今成熟的游戏制作体系下,不同部门的工作室成员往往会负责不同的游戏制作部分,最终成品会将各个部门的心血融为一体,凝结出最后的结晶。这一如同工厂流水线一般的制作体系中,稳定、高效就是其工业化游戏的最大优点。但往往问题在于,“有人的地方就会有漏洞”,在游戏制作的过程中,制作管线总会难免出现误差,从而给最终游戏的质量带来影响。
但是这一问题在美末2中完全没有出现的痕迹,从引擎特性的完美运用,到令人身临其境般的画面表现,再到由高精度动捕与面捕带来的顶尖人物表情,整条制作管线严丝合缝,各类技术配合完美无瑕。在我游玩的过程中,很难找到除了偶尔的穿模与地图透视之外的其他BUG,美末2在PS5上重制之后的技术表现无法不让人拍手称赞。
- 你见过末世时人类遗迹的模样吗?
我也没见过,但是这样一个世界就切切实实地在最后生还者系列里存在着。
在其由专门的学者讨论得出的末世环境中,人类曾经引以为傲的钢筋之国早就成了大自然垂涎欲滴的宝地。作为前锋的各类蕨类植物首先吹响了进攻的号角,凭借着无孔不入的侵略计划攻陷了钢筋混凝土的壁垒;接着是矮小却顽强的灌木,以中军的姿态逐渐占领了整座城市;而巨大的树木作为稳健的后军,正以缓慢却不可阻挡的步伐向着包围水泥地的目标不断迈进……
千疮百孔的灰土白墙满目破败,肆意狂放的绿色生命生意盎然。曾经的猎人衣不蔽体,沦为一具行尸走肉;过去的猎物重返故土,再当一回自然之王。从美学的角度上来说,本作以自然回归为核心的末世城市设计会给每一个玩家以震撼,而之所以这一份震撼能深入每一个玩家的内心,顽皮狗杰出的画面与模型设计自然是功不可没。
要想体现出末世中植物的疯狂生长,潮水一般的植物总量当然是必不可少的。在大多数游戏中,当要表现出类似的植被量时,如何优化游戏以保证帧率总是一个让制作组头疼的问题。为此,使用简单高效的法向贴图,或者在玩家无法到达的地方使用平面贴图覆盖也就成了类似作品中常用的手法。
但是出乎我意料的是,重制后的本作中几乎没有类似的设计。除了少数让我注意到了的远点高品质法向贴图之外,在玩家的视野所及之处,几乎占据了主要画面的植被均有着细腻的模型材质与细节。当玩家潜身伏在草丛中时,草地以窝状沿玩家的移动路径丝滑劈开;大脚步或者静步踏过草坪时,每一根草的弯折与恢复都清晰可见;野狐狸受惊穿过高草逃离玩家时,你能看到小草底部的形变传递到草尖的细微震动;甚至是一阵风拂过大地,你都能看到地面上的植被与玩家、动物、环境有着不同的交互方式,生动而灵性就对其最贴切的形容。
当然,本作在植被的环境动态交互上,比以“风”为核心的《对马岛之魂》还是略逊一筹。同时,本作也通过无法跨越的灌木来实现场景的分割以降低模型数量,并借助大量的播片与转场动画以及PS5的高速SSD来实现小场景的隐藏加载。地形的限制与大量播片的插入,也让以沉浸式电影化叙事为主打的本作略有些出戏,但并不妨碍顽皮狗凭借其高超的技术力将一个虚幻却几近真实的世界搬到了每一个玩家的荧幕之中。
- 用一根绳子、一颗球和一张脸来秀秀肌肉
当我第一次拿起美末2中的绳子时,我得承认我着实吃了一惊。
作为一根游戏中的绳子,它在松弛状态下会随着玩家的移动而产生自然的波浪状抖动;会在绕过障碍物绷紧的一瞬间形成高考物理题一般的受力分析图;会在被玩家收作一团后,手中的绳子部分与地面上的绳子部分拥有着同样的摆动频率;会在由绷直到松开后形成与现实生活类似的卷曲波浪……这根游戏中的绳子的确做到了像物理书中描述的那样:一根不可拉长、松弛状态下可以被视作柔体、在紧绷时处处视作刚体的绳。
或许没有上手体验过本作的玩家没有办法体会到这份拟真的感受,但是要知道这根绳子可不是能简单制作出来的。由于绳子在本作的关卡解密设计中拥有着十分重要的地位,并在游戏后期时常会和本作的另一个解密亮点:玻璃共同出现,因此为了使解密体验达到最佳,顽皮狗在引擎的默认刚体物理引擎中又加入了更为复杂的柔体物理引擎,针对于这根绳子进行了细致入微的打磨。
也正是得益于柔体物理引擎,本作中出现的所有带有类似特征的物品,包括绳子、衣物等等,都呈现了几乎和现实一模一样的动态物理效果。简而言之,顽皮狗以柔体物理引擎为基础,用这根绳子结结实实地秀了一把肌肉。
但秀肌肉的行为可不仅仅止步于此,这一方面顽皮狗很像健身略有起色的我,拉到个男性朋友就得让他摸摸,没办法,忍不住的呀!但是不一样的是,天天胡吃海喝的我这是假健身,顽皮狗那是真技术。
本作相比较于前作,也针对于物体的碰撞与弹跳的物理效果进行了着重处理,因此,你在本作中能看到“在触地弹跳两次后爆炸的”震撼弹与烟雾弹。或许是由于烟雾弹偏重、金属材质的回弹能力也更低,在扔出烟雾弹后,即使它的碰撞与弹跳效果十分杰出,我们也很难在紧张的战斗环境中仔细观察其并不算特别明显的弹跳效果。
为此,顽皮狗专门设计了两个让玩家扔球接球、和军犬一起玩的场景,借助回弹系数更高的网球、更加开阔明亮的区域来向玩家展示“碰撞弹跳效果”这块硕大的肌肉。本作碰撞弹跳效果逼真,主要得归功于细致入微的建模与合理的物理引擎算法两个方面。首先要想实现弹跳效果的合理,对于道具材质与回弹系数的拟真估计自然是少不了的,在碰撞平面上的二维碰撞其角度、质量、速率等等要素更是关键。但游戏内的模型可不都是四四方方的平面,在计算回弹的效果时往往要通过接触点的切面来计算其弹射的角度,因此要想实现精准计算,精心打磨过的细致建模可不能拉下。
因此在我看来,碰撞效果的物理引擎并不算难,与其说是在秀技术力的肌肉,它其实更像是在展示顽皮狗所擅长的高精度建模。但本作那业内顶尖的动捕和面捕就是切切实实的技术领先了,顽皮狗当然得大秀特秀一把。
对顽皮狗了解比较多的玩家想必都知道,美末2中的面捕效果在世界范围内目前都无出其右。生动的表情可不单单局限在播片中的演出内,无论你在何时调转摄像机镜头,你都能在艾莉的脸上看到各种各样的“颜艺”:和汤米一起狙击感染者时,艾莉脸上洋溢着小孩特有的兴奋与自得;和蒂娜一起聊到不满的事时,艾莉的表情和我踩到答辩时的脸一模一样;当艾莉看到杰西和蒂娜的相互关心,脸上那股酸溜溜的醋味我隔着屏幕都闻得到……
能够捕捉演员的细微表情是一种技术,但能够精准控制角色面部的众多肌肉就是另一种能力了,顽皮狗照例也着重展示了一番。在艾莉跟随乔尔参观博物馆时,还处于孩童阶段的艾莉会来到镜子面前,顽皮地龇牙咧嘴地做鬼脸。在这一过程中,玩家手柄的左摇杆控制艾莉的嘴,右摇杆控制艾莉的脖子,玩家可以通过任意方向的拨动摇杆来控制艾莉噘嘴的方向、力度与头部的摆动幅度。无论玩家怎么扭曲艾莉的鬼脸、怎么调整艾莉的动作,随着手柄摇杆输入信号的持续变化,艾莉的动作与表情都在跟随着玩家的操作不断发生对应的改变,并且角色面部肌肉的良好控制不会让其出现一丝反人类的表情和动作。
一个小女孩、一面镜子、一张嘴,三种要素将顽皮狗过人的面捕能力展示得淋漓尽致。
边玩边在感叹,这就是我被顽皮狗技术力震撼到的真实写照。
电影化和游戏性并不是单项选择
索尼近年来的第一方游戏逐渐沿着电影化的道路越走越远,不论是最后生还者1还是最后生还者2,其主打的都是沉浸式的电影化风格。
在玩家群体中,游戏电影化这个趋势一直都很难称得上是备受期待,虽然它的确能给游戏带来更好的艺术氛围与更强的沉浸感,但是如若作品没有平衡好电影化和游戏性的平衡,那么本作的口碑势必将两极分化。
好在最后生还者系列作为经典的生存恐惧游戏,其在玩法与游戏性上的底子自然是无可置疑的。与生化危机、心灵杀手2等游戏类似,这种生存恐惧游戏的核心玩法都是“物资紧缺所带来的探索与战斗”。
简而言之,如果玩家在游戏过程中如果不进行额外的探索,那么主线区域所包含的资源是无法支撑玩家顺利完成战斗的;而玩家在为了获取资源而进行探索的过程中,再次出现的战斗会进一步消耗玩家的资源,从而保证玩家始终处于资源紧缺的窘境之中,并因此不得不再度大量探索、遭遇战斗。由此,“生存恐惧”的玩法设计实现了闭环,各位“李三光”“威克三光”以及“米勒三光”横空出世,玩家陷入了欲罢不能的心流循环。
我们也能看出,要想让生存恐惧游戏变得好玩,“资源控制与探索”和“低资源量下的战斗”正是玩法打磨上的重中之重。在我个人看来,美末2在这两个方面上都要比美末1做得更好,因此本作也比前作拥有着更强的游戏性。
- 推图?× 推理!√:环环相扣的半开放世界探索
在艾莉刚到达西雅图的时候,在城市内部的那一段半开放世界探索想必很多玩家仍然记忆犹新。
在这一段旅程中,面对西雅图市内海量的建筑群,艾莉所拥有的只是一张简陋的导游地图。我们可以只按照提示找到主线任务区域,快速结束探索体验;也可以地毯式扫荡,把瓶瓶罐罐一扫而空。但其实只要你细心观察,你就能根据附近环境中的重重信息推理出拥有可探索资源的建筑物位置:
路边倾颓的危楼里躺着一张遗嘱,可怜的哥们到死都在惦记着自己藏在银行里的生存物资;骑马路过的公交站牌上打满了乐器店的广告,酷爱吉他的艾莉自然不能错过;故作聪明的WLF在城市的角落里写满了暗语,其实将藏匿物资的地点暴露无遗……每一次艾莉通过这些小谜题推理出可探索地点的信息,她都会在导游图上标注出对应的建筑物范围,玩家要做的就是打开地图——定位位置——找到道路——强行闯入,每完成这一套强盗版的解密流程,玩家都会收获不小的意外之喜。
同样是顽皮狗的作品,《神秘海域4》中也有着类似的半开放世界探索设计,此中德里克需要仅凭一张藏宝图以及几个模糊的目标地点,就驱车跋山涉水、穿过枪林弹雨来到目的地。一样是没有小地图、没有UI指引的电影化半开放世界探索,但是神海4中这一段旅程给我的体验远没有美末2中的流畅,究其原因,我会将其归功到美末2贴心的地形设计之上。
在神海4的探索区域中,你不仅能见到各种瀑布、悬崖、溶洞等大自然的鬼斧神工,更是有大量的敌人伏击在你的探索之路上。在我自己的游玩过程中,我不断陷入了:停车打开地图——尝试记住路线——发现拟定的路线由于地形限制并不可行——再度上路的循环之中,期间还夹杂着数不胜数的敌袭,让我脑海中拟定的前进方向消失殆尽。因此,让我找路找到几近抓狂的体验并不少见。
而美末2为我们构建了一块方方正正的城市之景,各条主干道阡陌交通贯通南北,由主干道划分而成的街区内也只有寥寥两三栋高楼大厦,西雅图的一切都显得井井有条却又荒凉凄冷。作为非主线的探索内容,如此干练的地图设计虽少了一分山穷水复疑无路的探索之乐,但一定能通过这清晰明了的探索路线让玩家不至于陷入到迷路的负面反馈之中,进而让生存恐惧的核心玩法站稳脚跟。
- 刺客还是狂战士?成年人不做选择!
在生存恐惧的玩法设计中,有限资源下的战斗方式整体分为两种,无非是以潜行和道具为核心的刺客流玩法,与以大杀特杀和资源循环为核心的狂战士流玩法。在美末1里,我们可以自由选择乔尔的道路;而在美末2中,顽皮狗干脆通过天赋树限制了两个角色的成长定位,艾莉更适合刺客流,而艾比则活脱脱一个狂战士。
与前作的设计思路明显不同,由于角色定位存在差异,在游戏的不同阶段,资源的掉落管理也更为严格。
艾莉继承了前作中无限耐久的跳刀方便她快速暗杀,并拥有着大量道具资源以制作烟雾弹、地雷等埋伏类致命道具;但与之相对的,艾莉的子弹资源相对要少了很多。玩家需要多动脑筋通过上述暗杀与道具相结合的方式来完成关卡,否则大概率子弹等关键物资会一直捉襟见肘,在关键时刻令人束手无策。
而艾比作为WLF的顶级大将,开局就拥有着半自动步枪,后续更是能解锁弹道几乎无下坠的十字弩、能喷射燃烧弹的爆裂霰弹枪等等高爽度战斗装备。她不仅会拥有更多的子弹资源掉落,还会在探索的旅途中解锁各类枪械子弹的制作方法,可以说除了马枪怪之外,玩家很难碰到艾比山穷水尽的情况。就算艾比真的弹尽粮绝,其还拥有着能够强化近战强袭的天赋树,每次强袭处决一名敌人,她都能在接下来的几秒钟内无视血量继续强袭下一名敌人。感染者也好,人类也罢,艾比那水桶粗的胳膊的确能给玩家带来战斗爽的快感。
虽然顽皮狗已经给出了方向,但是其并没有堵死另一条路,具体选择什么样的玩法当然还是要看玩家自己。同时体会了刺客流与狂战流的游戏体验,想必玩家更喜欢哪个心中自然有数。
除去生存恐惧的核心玩法,前文提到过的“绳子”与“玻璃”相结合的创新性谜题也为本作的游戏性增添了不少光彩,和任天堂谜题设计思路类似的“起承转合”式递进设计更是让本作的解密难度在合理范围内循序渐进。美末2凭借其不错的游戏性与沉浸式的电影化沉浸体验,证明了“电影化和游戏性并不是单项选择”。
争议的开端:双线并进、插叙伏笔的叙事结构
当20年的TGA把“最佳叙事奖”颁发给美末2时,整个游戏圈真可以说是乱成了一锅粥。时至今日,这个世纪难题的讨论仍未偃旗息鼓。
- 最佳叙事≠最佳故事
首先大家在讨论这一问题时,要明白TGA所说的最佳叙事奖并不是最佳故事奖,而是对美末2叙事手法、叙事结构的肯定。本作的故事到底有多大的争议性想必就不用我多说了,故事的确是个好故事,但是不被主流玩家所理解的好故事还能算是好故事吗?这很难评。
如果只看美末2的叙事手法、结构等要素,它又是否值得这个“最佳叙事”呢?
- 以情绪为驱动力的双线并进
美末2的叙事结构其实很清晰,从整体上看就是以艾莉、艾比的双主角视角来实现双线叙事,同时在每个角色的故事线中都进行插叙,以此补全角色的回忆并埋下伏笔。在乔尔之死、杰西之死、二人决战这几个关键节点下,双线叙事相互纠缠,凝结出二人共同演出的精彩舞台。
首先本作值得肯定的地方当然有很多,顽皮狗运用其擅长的细节处理,在插叙的回忆篇章中通过海量的细节埋下了大量的伏笔。这些伏笔有些将会在不远后的将来铺垫剧情的走向,但更多的细节则是让玩家在二周目时才会惊呼着补全剧情上无法理解的拼图缺口。
比如乔尔死后的时间线是一条剧情道路,而艾莉对乔尔生前的回忆则是另一条与之平行递进的剧情道路。通过艾莉与乔尔生前的纷争与最终的理解,玩家先后经历了“因艾莉对乔尔的恶语而感到愧疚”以及“因二人最后刚开始和解便是永别而感到惋惜或欣慰”等等情感体验。但无论是哪一种情感,都会通过回忆线的平行道路映射到了主线身之上,让玩家在主线之旅中因对乔尔的追思而不断燃起复仇之火。
这也就是本作通过双现实时间线、双回忆时间线并行所实现的过人之处:通过调动玩家的情绪来实现剧情推动,但同时这一点也是为众多玩家所不能接受的争议之处。
不得不承认,尼尔这小子的确是个撩拨人情绪的好手,放到古代怡红院高低得是个头牌。用我自己的亲身体验来看,从乔尔之死开始,对于艾比的复仇之火就已经在我心里压不住了。我恨不得让艾莉骑上赤兔,手提青龙偃月刀,日行千里飞檐走壁十步杀一人千里不回头分分钟取艾比项上狗头!
但是游戏的剧情可不能就这么粗暴地推进,最后生还者系列出色的世界观构建还是要一刻不落地进行下去。因此尼尔写下了大量转移玩家注意力的“爆点”,或是剧情的惊天转折,或是主角的爱情囚笼,亦或是某一角色突然间便领了盒饭……顽皮狗可以通过这些转折点铺铺世界观,或者为接下来某一段剧情暗戳戳埋下伏笔,最终尼尔再用一段回忆的插叙将复仇之火重新拉回到玩家的心中来。
这些爆点有用吗?对我而言太有用了,我初见这些爆点时,它们给我带来的震撼让我几乎什么都忘了,全身心地跟着尼尔的节奏领略他写的这一段故事。但是并不是所有玩家都吃这一套,有的人永远不会把复仇的目标屈居第二位,有的人对于这些以角色暴死和性为主要场景的爆点嗤之以鼻,在他们看来,这些所谓的让故事“一波三折”的爆点是拖沓的、是低级的,是叙事节奏上的败笔。
当我回过头来再思考的时候,的确也有些许同感:就像是艾比在复仇前拒绝了自己所爱之人的示爱,艾莉在为乔尔报仇之前推进她的感情线真的合理吗?
而本作中双线并行的另一个杰出之处则与剧情的具体内容紧密相关,那就是其让玩家经历了艾莉的痛苦与仇恨后,转换到仇人艾比的视角中来,通过艾比和勒弗的情感来把故事的高度从个人角色上升到了整个末世。
从美末1到美末2的前半段,我们都是以乔尔或者艾莉的视角来揣度这个世界,数十个小时的游戏体验让玩家自然对于这对主角拥有着更多的偏爱,因此在乔尔被害之后将艾比视作十恶不赦的罪人也是情理之中。
但是通过艾比的双眼再度领略这个世界时,你会发现原来艾比并不是什么恶人,恰恰相反,她是一个敢爱敢恨、敢作敢当的真正的末世强者。她杀害乔尔,和艾莉追杀艾比的原因相同,都是为了自己的父亲(或者类似父亲)报仇;虐杀乔尔是脱胎于愤怒的恶举,这一行为给她带来的罪恶感也让她后续选择了帮助勒弗姐妹;面对自己已婚的所爱之人和自己复杂的感情关系,她也会迷茫会犯错……
最重要的是,从艾比线来看,艾比与勒弗其实和乔尔与艾莉几乎是一模一样的两对人。艾比和乔尔,此前同样是罪恶杀手,此后却同样因为一个孩子而选择走向阳光,并为了拯救孩子的性命选择背叛了整个世界(或者自己赖以生存的组织)。
在我看来,艾比线最大的目的就是让玩家明白:乔尔和艾莉这对父女之情并不是个例,在末世中这样的人还有很多很多。这并不是两个人的故事,而是整个末世的故事。
但是尼尔真的实现这个目的了吗?很可惜他并没有做到。本作最大的败笔就在艾比和勒弗的感情节奏刻画上。
乔尔为了艾莉背叛了世界,而艾比为了勒弗背叛了WLF,无论是从哪个角度来看,乔尔背叛好友、背叛人类、背叛整个世界的行为肯定恶劣的多。但是之所以玩家能理解乔尔的行为,原因正是在于乔尔和艾莉的感情经过了春夏秋冬的考验、经过了血雨腥风的磨砺,他们父女之间的羁绊为玩家所亲眼见证,如果是玩家自己站在火萤医院的顶楼,也会毫不犹豫地扣下扳机。
但是艾比和勒弗的部分故事节奏太快了,游戏时长短短十个小时,游戏内时间也只有三天,艾比和勒弗就从一对互相警惕的陌生人,到可以为之杀穿整个疤脸帮、背叛自己长大的组织了。虽然故事的构建都和乔尔艾莉的故事一一对应,但是太快的节奏、太少的陪伴不会让人觉得艾比在末世中的伟大,只会容易让人觉得艾比是个两面三刀背刺队友的畜生。
如果本作能拉长这一部分的游戏体验,让艾比和勒弗的感情线更加深切,而不是快速掠过莫名其妙的点到即止,那么本作在艾比线上的最终观感会好得多。
一点碎碎念
正如我上文所说,艾比与勒弗其实和乔尔与艾莉几乎是一模一样的两对人。因此,当艾莉和艾比进行最终决战时,艾莉在艾比对待勒弗的态度上看到了当年乔尔对待自己的影子,也因此最终选择了放过她。
原谅自然是不可能原谅,仇恨当然也不可能放下。但是一个是为PTSD所困,为了寻仇死了挚友、残了亲人、伤了自己、丢下了爱人和孩子妻离子散;另一个是在逃跑的过程中,没了朋友、丧了爱人、身心都被奴隶帮派撕碎扯烂成了一摊尘土,两个几近一无所有的人的相互残杀,赢了什么都无法挽回,输了也算是一了百了了。
但是艾莉明白了,对于勒弗来说,自己现在正在做的事情就和当年艾比对乔尔的所作所为无异。杀了艾比,如同烈酒下肚,可解心头一时之恨,但在你酒醒时分,乔尔回不来,杰西回不来,汤米的健全回不来,自己的精神回不来。真正让自己痛苦的不是乔尔的惨死,不是艾比的苟且偷生,而是自己在乔尔还活着的时候做了那么多糊涂事,如今却只能在噩梦中对鲜血淋漓的乔尔哭诉。
所谓最后生还者,不是在成群的感染者、人类帮派中活到最后,而是面对末世对人的肆意蹂躏仍然能挺直腰杆。
其实对于这个结局,只要是亲身体验过本作的玩家,怎么予以评价我都能理解。你可以因为艾莉辜负了乔尔、汤米、杰西等一众亲友的宝贵生命健康,而怒斥她是个懦弱的小丑;你也可以认为她的这个决定是对乔尔的理解与意志的继承,艾莉彻底领悟了乔尔的教诲。
不知道大家在小学的时候有没有尝试过写小说,小时候的我一心想着要构造出什么惊天地泣鬼神的结局出来,情节为了转折而转折,为了震撼而震撼,最终的故事像是被条条框框捆住的老松,扭曲的情节非但没有一点美感,反而适得其反。
整部系列体验下来,在我眼中,尼尔的叙事手法不可不谓巧妙,系列两部的故事整体看来不可不谓震撼,但是到了结尾,尼尔就像是这样一个小学生,为了让人震惊而不惜不加修饰地肆意扭曲。
尼尔在访谈中说过,本作原本拥有着两个结局,而他在是否杀死艾比这一点上纠结了很久。但是在我看来,或许结局不用做双重结局,也完全不需要最后告诉玩家艾比是否死亡。如果最后的结尾是一个开放式结局:当艾莉把艾比骑在身下时,镜头给出一张诺兰风格的、艾莉愤怒悲伤又迷惘的表情,同时故事全篇到此结束,那么我会给这个结尾以绝对的称赞。
除此之外,杀死艾比让结局最终略显平庸,而不杀艾比又让众多玩家于情于理不能接受。干脆让艾莉和艾比的命运彻底掌握在玩家自己手中,你对于末世与二人的理解,将决定这篇横跨了整整十数年的巨篇史诗究竟将以何种姿态谢幕。
不杀艾比,自己的亲友就这样为了自己无辜惨死。
不杀艾比,自己失去的一切就像是一阵尘埃毫无意义。
杀了艾比,世界又多了一个可怜的艾莉(勒弗)。
杀了艾比,不知道乔尔的在天之灵会怎么想。
这固然不是个什么好点子,但是现在把开放式结局的解读权抛到了你的手里
你又该如何理解。
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