“我们的未来,不就和振动的音叉一样吗?
“未来到来的瞬间,相当于音叉停止振动,结束就确定了。”
“没错,停下来的音叉就是我们所在的‘现实’。”
轻柔舒缓的配乐,很有怀旧的味道,但是来来回回就那么一两首,太容易腻了,需要优化下。结局的时候,甜美的女生的歌唱声,让人很是喜欢。目前没有人物配音,代入感差了点,希望后续可以补充。
游戏支持鼠标和键盘的双向操作,但实际上,玩家只能通过鼠标来完成单手操作,因为最为核心的走路动作居然不支持鼠标点击。而且,游戏不支持自定义按键,这些小问题让游戏的体验有一点点不适。
游戏里的对话分支选项很少的,而且,其中将近一半的分支选项都不会对分支剧情造成影响。另外,游戏中也有着解密元素,但谜题设计相对简单,例如,破解笔记本的秘密,只需要按需填空就行,甚至词语都是现成的。
游戏表面上是一个冒险解密游戏,但实际上交互内容很少。游戏中的收集主要是两部分,一部分是通过各种支线的对话,来收获话题,增加对其他人的了解;另外一部分则是通过收刮场景,找到章鱼卡牌。虽然在游戏的成就设计里的解释,章鱼卡牌代表着隐喻,但我想了下,还是觉得这隐喻过于隐晦了点,不太容易理解。
游戏中的有些分支设定有点不太合理,例如当主角面前出现了一个可以交互的床的时候,正常人都会好奇去点击一下会发生,而此时如果玩家点了床的话,则游戏就会跳出一个结局,需要玩家重新选择。这个设定也太容易误点了,应该加入一个提醒,让玩家选择是否入睡。当然,也不排除这是开发组的恶趣味,让玩家不要乱点。
游戏中有几个贴心的设计,很是便利:对话记录里可以看到自身经历的所有对话,包括调查对话、支线对话等,不容易遗漏对话和文字;游戏的右上角会显示着本场景内还没交互的NPC,玩家不容易错过剧情。值得注意的是,本作并没有手动存档读档的功能,全程都是自动存档。本作中的存档点,叫着剧情书,玩家需要点击不同的节点来读取进度。
游戏对于氛围的把握非常到位。在游戏的开头,漆黑的环境下,一只黑猫,说着人话,把悬疑的氛围直接拉满了。主角屠百川由于特殊的原因,能回忆起曾经经历过的片段,但对关键信息却无法探知,例如某个名字。屠百川处于一个神秘的“交界处”。据说这里是意识的边缘,是无数梦境开始和结束的地方。黑猫作为向导,指引着主角前进。一个完全不可知的女生的名字逐渐被了解,整个世界也开始被解密。
游戏为双主线,分别是男主线和女主线。虽然大部分剧情都是以男主的视角进行推动的,但在一些关键的剧情处,会切换到女主线。由于女主线第一个场景在医院里,让人很容易就猜到了剧情发展。但后续的剧情发展却层层叠叠,让玩家又犹豫起来,不敢肯定真相是什么。
游戏对于文本细节的构筑非常用心的。在街边的冷饮店,老板卖着各种匪夷所思的阴历,像什么菠萝番茄奶茶、巧克力柑橘、香菜苦瓜、火龙果大葱等,总是给人惊喜或其他的情绪。在每一天的晚上,玩家都可以收听收音机,了解到很多的八卦。这些八卦都跟主角白天经历的事似乎有着密切的关系,难道说夜晚就是所熟悉的人的另一面?
文案的文字功底不错,例如“千金散尽,有心无力——没钱”,“来都来了,去见个面”、“因为我为人冷漠,不宜吃冷饮”等文本,都让人拍案叫绝。而文中提到的卡夫卡的《失踪者》的主角,更是带着隐喻,暗示屠百川总是无法达成自己想要达成的事,人生在不停地失败迎来结束。
游戏的流畅不长,大概3个小时就可以通关,4个小时就能全成就。当游戏通关之后,笔者感觉这是一个关于青春的故事。小时候,我们总是害怕长大,害怕成被规格束缚、像齿轮一样运转的大人,所以总是在青春期做着这样那样的傻事。长大之后,我们总是身不由己,为了生存而四处奔波。如果有一天,有一个机会给我们自己选择,究竟是会选择去自由地追求儿时的梦想,还是继续眼前的生活苟且?游戏中,把这个对于青春期的迷茫与躁动,对未来的惶恐不安,描述地入木三分,让每一个玩家都能感同身受。在结局的最后,故事还是对青春的进行了肯定,“青春的梦和伤,回忆的甜和苦,都是你的宝物”。但人生,终究还是要向前的,不管前方有多少磨难,也要去积极面对。
最后,我还是挺感动的,能在2024农历年的第一天,能玩到这么一款有趣的游戏,真是让人无比开心。游戏很感人,建议大家亲自玩下。
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