人生是一种很奇怪的东西,我们向前看它才能存在,我们回首才能明白其中意义
薄暮夏日年复年,一如既往是从前;红尘琐事多又多,总望一梦任高天
不想啸铁般黑玄,忽而开口吐人言;此世虚假亦非幻,回归现实需试炼
几季秋雨藏几许,姓名始得复心尖;经年营生在书店,幸识千金苏静娴
若奉一、杨成晨,俗世好友只交些;多少世界来回见,多少遗憾和愁怨
气凌云、志向远,人不风流枉少年;奈何尘世繁杂事,理想渐行又渐远
然而人生如逆旅,你我也不似初见;应知来者之可追,以往统统皆不谏
不谏是曾经,再见是告别;草蜢已然惊风起,少年长梦到何年?
我曾似是做了一个梦,一个悠久悠长的梦。在梦里有人向我提问:一年到底有没有三百六十五天,还是说我们只是将同样的一日过了一遍又一遍
它告诉我们:这个世界是虚假的、你遗失了太多的记忆,只有找到通往真相的钥匙,通过最终的质询,才能回到现实中去
质询是什么?心灵的提问;真相的钥匙?就藏在某处
于是忐忑不安的少年踏上了一条探寻本我的旅程。只是此刻的少年并不明白未来这平凡到不能再平凡的十二天却会成就他一生的答案
简洁操作提高体验
游戏作为一款横板叙事冒险,它其实并不像《烟火》、《修理行》等作品那样添加了一系列横板叙事该有的佐料,比如说:解密、小游戏等等。从某种方面来说,它更偏向于视觉小说。可能是由于游戏的叙事比较复杂,制作组为此砍掉多余的部分来确保玩家的阅读体验
毕竟讲故事才是本作的大头。而在具体游玩方面,故事主线的触发条件在显眼的文本提示下也是十分的简单,玩家控制的屠百川只需要在这个老上海的三街两巷子走一走、与熟人说说话、看到交互点点行啦!
不至于出于卡关的情况。实在不行那就把所有场景都逛一遍也是不耗多少时间的,同时也能做个全成就收集
画面UI与选择支
说真的《薄暮夏梦》无论是画面、都十分吸引我!不知道大家有没有玩过《妄想症》和《will:美好世界》这两款游戏,它们的绘画风格是大差不差的,细线条又精致
那种白天艳阳高照映得大街小巷一片绚烂的光彩与晚上幽暗深邃的静谧在我游玩时就好像一只只手,仿佛我一不注意就会把我拉入最深最远的梦
如此的绘画风格也是满契合“薄暮夏梦”这一名称。另外,此前我说游戏偏向于视觉小说的一个很大的原因就是它有丰富的选择和超多的结局,当然坏结局占大多数
不过就算选错了也不必太过在意,游戏有着像galgame中一样的剧情树,触发坏结局选择附近的节点重新开始就可以了
小提示
对应虚幻与现实,游戏大致给玩家制定了两个HE,其中的真结局触发条件自然而隐秘,关于这一部分就不得不说到游戏的手杖设计,每当与NPC触发事件便会有相应的记录
在剧情中它是我们得知真相的关键。而游戏又有直面生活、直面过往、直面未来的主题,所以主人公不知道的是这些对生活平凡琐事的记录便是回到现实的钥匙
人生琐事升华主旨
在这场夏日幻梦的途中,玩家跟随着主人公去往了一个又一个不同的是世界,见识到了许许多多人生轨迹不同的朋友与自己,或感慨,或悲叹。特别是青春里那些诞生于朦胧之中的纯粹情感,虽无比美好却总是消逝于花朵与她共飞散的光阴
只因人生不如意之事十之八九,年少时我们都不曾找到的答案在成长后原来都指向了自己,曾经追着这个世界问了太多的问题,最终碰到岁月化作回声反弹回来,如今自己从容作答:
草蜢已然惊风起,少年长梦到何年?此时黄粱一觉醒,纵使千秋不必眠
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