开发者穿越到自己做的游戏?HelloWorld当武器?尽在《昭昭天命》

开发者穿越到自己做的游戏?HelloWorld当武器?尽在《昭昭天命》

新品节试了下这款《昭昭天命》的demo,眼前一亮,也没看到人推,遂斗胆来推一手。

整体来看偏意识流,玩法并不复杂,目前体验到的流程属于是有操作的动态解谜玩法,加上一些偏浅的静态解谜,并套上“开发者穿越到自己做的游戏”这一层有趣的皮,带来了关卡制解谜体验。

开发者穿越到自己做的游戏?HelloWorld当武器?尽在《昭昭天命》

动静结合,解谜玩法的延伸

本作的“编程”玩法,剖析一下就是一款偏动作射击的游戏——玩家需要通过发射“Hello World”射击地图上的机关(比如滚轮、火焰喷射器、冰风扇等),将敌人击杀或者赶出地图。

可能会有玩家觉得,动作就动作,射击就射击,扯什么解谜?实际上,敌人的运动是有迹可循的:会被墙壁阻挡视线,没阻挡住的时候就会朝玩家跑去并且攻击。所以可以近似堪称有一定线路的运动轨迹,只要把敌人引诱到机关行径的路线上然后触发机关击杀即可,这不就是解谜的“路径引导”玩法吗!

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除了动态的解谜,也有静态的场景解谜,但目前展露出来的都比较简单初级,比如踩地面隐藏的格子。

开发者穿越到自己做的游戏?HelloWorld当武器?尽在《昭昭天命》

除了射击要素,本作还能用“美术”玩法来重新绘制地图、改变地貌,亦或是用“音乐”玩法来控制敌我双方角色的情绪和思想。像是“美术”数位板,通过空格键的切换来改变敌人头上的问号颜色(红色为敌对,黄色可以对话,蓝色可以接任务)以及场地阻挡瓷砖的颜色从而打通道路。

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游戏开发?扪心自问的历程

本作其实气质跟之前玩的一款小体量的游戏《GOODBYE WORLD》很相似,都带着点忧郁气质的叙事,讲述游戏开发者的苦闷、彷徨的心路历程,随着一句句台词的出现,仿佛将开发者心中所想展露给玩家们,也何尝不是一种有趣的互动交流呢~

开发者穿越到自己做的游戏?HelloWorld当武器?尽在《昭昭天命》

 

结语

总的来看,本作demo展现出来的气质已经很足,动作解谜玩法常规之间有新意,视窗界面+复古像素的风格很有比特年代游戏味道,走进游戏开发者心路历程的视角也颇为有趣,就是不知道后续体量如何,可以期待一手。

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