《不是地下城:暴君的棋局》是由302工作室制作的一款另类战旗作品,游戏的前作《不是地下城》作为一款画风偏阴暗风格的策略肉鸽地下城,虽然打算以独特的手绘风人设取胜,最终受制于游戏性上的不足在Steam上的反响平平。而续作《不是地下城:暴君的棋局》则另起炉灶,将消消乐融于战棋之中,给玩家带来更多的策略博弈。
简单易懂的消消乐玩法
《不是地下城:暴君的棋局》做的好的一点是,游戏的核心机制非常简单易懂,在如今这个年代,三消黄油甚至都引领过一段风骚的情况下,不会还有人没玩过消消乐吧?只需要将三个或者以上的同种棋子拖到一块便会自动合成升级,虽然没有附加额外的爆炸、连击等高分玩法,但考虑到消消乐的随机性,意味着玩家需要投入资源到布局运营之中。
所以对于建筑的布局一定要慎重,尽可能让不同建筑之间的辐射范围相叠加,最后辐射整张棋盘。有时候在兵种力量不够强大的情况下,建筑便是你绝地翻盘的最后依仗。但需要注意的是建筑虽然功能强大,但是一方面需要消耗大量的资源,另一方面在每局中都有着数量限制,并且有着一旦放下就不可活动的机制,所以也是提醒玩家谨慎使用建筑,根据自己的需要再合适的时机将其投入战场。
「随机性」的弊病和资源管理的窘境
可惜的是我在游玩《暴君的棋局》中的大部分战斗时刻,都由于过强的随机性而没有感受稻足够多的正反馈。三消这种类型本身就有着过高的随机性,而市面上的三消为了降低游戏难度会附赠各种特殊道具以及连击奖励,让三消在拥有丰富视觉体验的同时也有着华丽的COMBO效果。
但是《暴君的棋局》本身就是古朴的地下城风格,除了画面风格和主题UI上的极尽统一以外,甚至把三消也变的分外复古:没有特殊道具、没有华丽的COMBO,玩家需要思考如何将三个棋子变成一条直线或一个L型,并要时刻注意步数的留存情况,以免在步数耗尽之前没有将棋子捞出巨口的吞噬区域,最后白忙活一场。
这其实部分暴露了游戏在设计上的“不协调感”,三消的随机性过于强烈,而策略战棋又希望能尽量避免不可控随机,不至于把运筹帷幄的战棋作品变成拼运气的看脸游戏。不仅如此,游戏在自走棋部分我也没有看出战斗逻辑,敌人的分布似乎会再经历一次随机,如果我方的攻击仍旧要进行随机而没有稳定的攻击目标,那么《暴君的棋局》最后俨然变成一场随机型的盛宴——可这他喵是个战棋啊!
更进一步,当把建筑投入战场以后,你就会发现「步数」这项本就捉襟见肘的资源更加举步维艰,在传统三消游戏中,固定活动单位格本身是作为一种惩罚手段、用于提高游戏难度,但是本作却是在花费大量资源投入的建筑单位中复现了这一设计。当玩家兴高采烈地把建筑投入战场,最后发现却成了阻隔“三位一体”的拦路虎,心中的酸楚又有谁人懂……
起初我不太能明白这般设计的缘由,不过后来仔细一想:嗷,原来这就是本作战棋系统的硬核所在!只有面对最强大的困境,才能展现玩家神机妙算的博弈能力,当运筹帷幄、勘破战局之后也会带来更高的成就感。幸运的是,DEMO中难度并不高,毕竟尚未开放太多内容,只有第一大关、两个难度,标题界面可以看到许多模式但目前都不可游玩,上述所说的这些情况虽然存在不过对于游戏体验的影响并不强烈,只有挑战难度的BOSS关会因为过高的随机性让玩家处理起来多费点劲。希望在正式版中,对这些“不协调”之处能有个更好的解决办法。
总结
这部《不是地下城:暴君的棋局》在设计上还是做出了自己的想法,把三消融入战棋之中,给玩家带来更多的策略思考,尽管二者的合奏发出了一些不美妙的和弦。游戏的画面风格和UI也十分统一,凌厉的字体、优秀的攻击动画让游玩时的视觉体验比较舒适,如果没有深陷随机性的漩涡之中,我或许也会更加喜欢这款另类战棋把。
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