游戏学研究(study of ludology)——游戏本质论1

本文章是游戏研究社区——帽子社(Hat-Soft)的一次会议记录。

帽子社是以游戏理论和游戏设计理论为核心,以理论和实践结合为目标的游戏社群。

本文章的会议录屏已经上传哔哩哔哩:

【游戏学研究——游戏定义及其本质论】 https://www.bilibili.com/video/BV1tG4y1C7Hy/?share_source=copy_web&vd_source=7de8c277f16e8e03b48a5328dddfe2ce

游戏学的基本信息

在会议开始,主持人介绍了游戏学的基本概要。

游戏学(ludology):是从游戏本身的角度出发,研究游戏定义、游戏文化、游戏设计以及涉及到的一些游戏规律、游戏现象的一门科学。

《游戏的人》(Homo Ludens )是游戏学中非常重要的著作,推荐阅读。

社区内给出自己对游戏的定义

会议中首先引导各个成员思考自己对游戏的定义。也就是各位自己对游戏是如何理解的,如何定义游戏。

  • 游戏是打发时间的行为

  • 游戏是使世界变得更加美好的艺术或哲学

    岩田聪提到在游戏世界寻找乌托邦

  • 游戏事新的一种可以让观众参与意义构建的艺术(

  • 游戏是一种社交

  • 游戏是理解世界的一种方式

  • 游戏是现实的映射

社区一起探讨游戏的通用定义

例如《塞尔达传说》是游戏,老鹰捉小鸡是游戏,《魂斗罗》是游戏。像这样,我们就罗列出了很多可以被称为是游戏的东西。也就是说,这些东西属于游戏。

找出这些游戏实例共同点,然后加以综合。就可以综合出来游戏的定义。

  • 游戏的玩家自发行为

    游戏是一种无功利性的自发行为

    (比如说打比赛,是有功利性的)

  • 游戏是一个封闭系统

  • 交互系统

    奖励机制

  • 理解世界的方式

  • 为了传递游戏作者想要赋予它的内在价值

为了明确主题,会议中排除了一些同名的词语。我们所讨论的游戏是类似于刚才这些五子棋,《宝可梦》之类的游戏。因为语言有多义性,所以有时候我们可能会在同一个能指的情况下,映射到多个所指。

因此在这里先排除一些我们不讨论的内容。

在当今语义下,游戏可以指代游戏软件,例如我今天买了一个游戏。游戏在英文语义下可以指代体育赛事。这也不是今天的重点。

我们讨论的是,围棋,贪吃蛇,吃豆人。如何去用一个通用的定义来描述他们。

阐述游戏定义的困难性

在社区的讨论中,我们共同给出了游戏的通用定义。

但是仍然可以找出一个反例,同时蕴含上面的定义。但是并不是大家所认知的游戏。

例如带有交互的小说:岛田庄司的《占星术杀人魔法》

此时,可以发现对游戏定义是非常困难的。

我们不妨做一个思想实验:

请设想,我现在已经为现在的游戏定下了一个极其完美的定义,以至于任何人都无法反驳我的理论。而这时,有一个先锋派的游戏制作组,他们完全反着我的定义开发了一款游戏。那么试问,他们此时开发的游戏还算是游戏吗?

这种情况也不是第一次发生了。在20世纪之前的艺术流派都是美学的,但是很多后现代主义的艺术家,为了彰显其反美学反艺术的思想,专门搞了很多艺术行为。但是我们还是把他们的行为叫做艺术。那么他们的这种行为就和之前的定义冲突了。

实际上这个现象在游戏业内也确确实实发生过。如果研究过roguelike游戏的设计师,一定听过一个词语:柏林诠释

柏林诠释在当时是对roguelike最权威最详细的定义。但是之后的很多roguelike违反了其定义,我们却仍然将其视为roguelike游戏。

这就说明,定义是静态的。而事物是运动的。

另外,对于游戏定义本身实际上就是无法言说的。

维特根斯坦提过一个家族相似的理论

范畴的成员不必具有该范畴的所有属性,而是AB、BC、CD、DE式的家族相似关系,即一个成员与其他成员至少有一个或多个共同属性。范畴成员的特性不完全一样,他们是靠家族相似性来归属于同一范畴。而范畴没有固定的明确的边界,是随着社会的发展和人类认知能力的提高而不断形成和变化发展的。

我们如何定义家族呢?

我,我爸,我妈,爷爷,奶奶。外公外婆。舅舅叔叔。随着家族人数的变多,我们越来越难以找到家族的边界。

因此在维特根斯坦的《哲学大全》中曾经提到,游戏的定义本身就是不可言说的。

凡是不可说的,我们就应该保持沉默 ——维特根斯坦

我们只能研究我们能研究的东西。而我们的语言边界无法准确的描述这些游戏,爱情等抽象词语。因此没有讨论的必要。

但是这并不代表不能对游戏下定义。游戏很难拥有一个通用的定义,或者说无法拥有一个通用的定义。

因此游戏的边界的难以划分的。

虽然刚才的方法有了问题,但是我们还可以采用一个万金油的做法。那就是——属加种差法

什么是属加种差法?就是A是一种由某种属性的B。

例如,人类是一种会说话的homo。

例如,我现在下一个定义:游戏是交互的艺术。

这个定义看似可以,但是实际上还是存在很多问题。

比如说,我刚才定义了人类是一种会说话的homo,但是homo是什么?我们无法定义。而且这个定义默认了人类是homo,但是我们无法验证这个命题。

属加种差法,实际上本身存在很多问题。

  1. 属加种差法默认一个前提,那就是游戏属于艺术。和homo的例子一样。
  2. 对于这种什么是什么的本体论问题,我们只能依靠谓语来描述主语。而谓语本身又是一个新的未知名词。例如我们不知道什么是homo。
  3. 我们用一个其他的事物来描述游戏,本来就不可能真正的把游戏的所有意义覆盖。因此我们只能homo来了解人类,而人类的所指和homo本身就不一样。我们用一个事物描述另一个事物必然带来信息的流失。
  4. 对于最高的类概念,“属加种差”无法下定义。我们无法得知游戏是不是一个最高的概念。例如科学,爱情这种无法言说的概念,属加种差法无法描述。

游戏是可经验的吗?

另外,在讨论中,我们还意识到。通过游戏实例来归纳游戏这种方法本身就存在问题。

我们之前所探讨的这些定义,都是基于经验的。接下来就是另一个难题了,游戏是可以经验的吗游戏是可以经验先行的吗

我们以柏拉图的《文艺对话集》大西庇阿斯篇为例子。美是什么?美的东西是黄金。但是象牙的雕塑也是美的。美是美女,但是一个罐子也可以是美的。

因此我们从这些美的事物来归纳美本身就是不可能的事情。

最终。我们得出结论:游戏不可以被经验的。不能通过已有的游戏来研究游戏的定义。

介绍文学理论的工具

我们在游戏定义的问题上遇到了问题。

但是我们可以从文学理论来参考。

在文学理论中,文学家们也遇到了同样的问题。文学是什么?怎么定义文学?实际上这和我们遇到的是同一种问题。

最终,他们采用了一种绝妙的方式来解决这个问题。埃勃拉姆斯在《镜与灯》提出了文学的四要素世界,读者,作者,作品

如果一个作品满足了这四个要素,我们就可以称之为像文学。

我出去吃个饭马上回来。这句话,如果是我随口说的,那么它不是很像文学。

我出去吃个饭马上回来。如果这句话的背景是战争时期,主人公明知道外出是送死,但是还是装着轻松的样子外出打仗。那么它就很像文学。

同样的,游戏也是一样的。我们可以使用这个思维方式。

像不像游戏也是由一些元素来决定的。

比如galgame中,寒蝉鸣泣之时,就很像文学,比较像游戏。而塞尔达就很像游戏。写作业,就不像游戏。

我们不能说一个东西是不是游戏,只能说它像不像游戏。那么,现在的问题在于,我们如何定义游戏的要素?

对于一个游戏而且决定性的特征有哪些?

这个问题很多游戏学家都做出了解答,比如MDA理论,四元素法等解答。

游戏的核心要素有哪些?怎么判断一个东西像不像游戏。对于这个问题,我们下期进行探讨。

会议总结

  • 社区一同探讨了关于游戏定义的问题

  • 大家发现游戏的定义是不可经验的

  • 游戏的定义也不能使用属加种差法归纳

  • 游戏的定义可以借助文学理论的一些成果,例如《镜与灯》的文学四要素。

  • 我们难以直接定义游戏,而是只能描述一个事物是否像游戏。

游戏学研究(study of ludology)——游戏本质论1

会议内容

未解决的问题

  • 游戏的理论和经验发生了冲突的时候,我们应该相信哪一个?

    例如,我现在给游戏下一个定义:游戏就是可以让人产生愉快的行为。有些人喜欢考试,他们认为考试也是游戏,那么怎么处理?

  • play和game的关系

  • 游戏的系统问题

    游戏系统是什么?如何理解游戏系统的划分?

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