大家好我是绿总,感谢小黑盒提供的测评机会
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正文
《山河旅探》是由奥秘之家开发的一款国风横轴本格推理探案游戏。2024年1月3日,《山河旅探》终版PV发布,1月31日上架PC平台。
——凡有接触,必留痕迹,世间无完美之犯罪,唯有未被发现之线索
这句游戏中男主经常念叨的口头禅,其实就已经道出了游戏的核心玩法,就是让玩家在一个大的故事背景里,以主角的视角去经历一个个案件,并通过“现场勘察”、“尸体检验”、“证物收集”、“证词调查”、“辩论”、“举证”等环节一步一步看清真相最后指认真凶。因为本身就要保证剧情的完整性,还加入了收集证词、辩论等环节,所以本作的文本量是十分巨大的。
其实从这样一个结构我们也能看出,虽然同样是需要动脑子的类型,文字推理类游戏和一般的解密游戏还是有很大不同的。比较纯粹的解密游戏,像是我之前写过的《茧》这种,一般都是以角色和场景、道具之间的交互为基础,潜移默化地把提示融入到场景里,尽可能减少文本量,其剧情不能说没有,只能说算是一张用来凑数的皮。
在这点上推理类游戏则恰恰相反,其核心驱动力反而是剧情,其他的一切都是为剧情服务,因此该类型作者在设计谜题的时候也不会再过于追求天马行空,而是要让其更加契合故事背景,把保证剧情的连贯性放在第一位。就比如我上面提到的“弹丸论破”系列和“逆转裁判”系列两位“老前辈”,令许多玩家通关后也久久不能忘怀,将其作为茶余饭后的谈资。
而如果有一天你也参与其中,你就会发现,令他们难忘的通常不会是“某某关卡设计的如何精妙”,而是“某段剧情怎么怎么精彩”、“下一部会如何发展”之类的。它们的其他的方面或许也足够优秀,但真正让它们在玩家心中取得不可代替位置的因素,只会是它们所讲述的精妙绝伦的故事。
而大量文本的加入除了能让剧情和角色都更加饱满之外,还有一个隐性的好处——增加推理过程中玩家的反复思考。文字推理文字推理,明明真相只有一个,推理过程却反反复复扑朔迷离,“文字”是功不可没的,毕竟语言的魅力之一就是它能对人产生误导作用。面对统一语境下的不同证言,你需要分析哪句是真、哪句是假,而面对同一证言时,你又要考虑它在不同语境下是否会产生歧义。
试想下,随着线索越来越多,你就这样一次一次推倒重来,越来越接近真相,最后陡然发现原来决定性的证据其实早就摆在眼前了,只是自己一开始没往那想!于是你“啪”一拍大腿,一气呵成得还原了整个作案过程并成功将自以为作案天衣无缝的凶手逼到绝处,那种爽感、成就感是其他类型的游戏带不来的。
——那些普通而毫无特色的罪行才真正令人迷惑,就像—个相貌平凡的人最难以让人辨认—样。
聊完了“文字”,我想我们可以开始讨论“推理”的部分了。小说、电视剧、电影、漫画、游戏……无论外在的表现形式如何变化,推理类作品最核心的魅力永远都是体现在“博弈性”上的,它们本质上其实就是创作者和观赏者之间的博弈。这也让人们对其的评判标准,在传统的故事设定、人物塑造等基础上多了一项——作者是否比读者技高一筹?
试想一下如果一个推理作品,尤其还是最强调逻辑的本格推理作品,剧情刚展开两分钟,读者就在信息不充分的情况下自行把答案猜出来了,那这作品不挨骂就出鬼了。好在《山河旅探》没有出现这样的问题,它基本上做到了在把所有线索都毫无隐瞒地呈现给玩家的同时,还能让玩家产生疑点并且有足够的动力去往下探索和推理。
六章游戏难度逐级递增,但总体难度曲线是很平滑的,不会出现“第一关让你算1+1等于几,第二关就直接让你考研。”那种情况,也不会太简单以至于没有挑战性,游戏中无论是推理环节还是选证物和凶器时,干扰项都还挺多的,起码对于绝大部分玩家而言,尽管你能够凭借或多或少的经验、判断出最有可能是凶手的人的身份,但在整个环节进入到最后阶段之前,你也很难做到完全分析出他的作案手法以及作案动机。
我觉得这样的推理就是合格的,毕竟柯南道尔说过,在没有得到任何证据作为支撑的前提下做出的判断,是不能算作推理的。
至于玩法上面已经讲了,大家也能看出来,其实从大的方向来讲你很难说这游戏什么谈得上创新的地方,而是很典型的站在巨人肩膀上进行的创作,操作和交互方面都十分普通。包括我在内很多作者之所以会在关于它的测评里频繁提到《弹丸论破》和《逆转裁判》,并非单纯在蹭热度,而是真的能从它身上看到不少这些前辈的影子。
但你说这算抄袭吗?一千个人心中有一千个标准,起码以我的标准而言,顶多算是有部分借鉴。首先你虽然能在《山河旅探》中找到前辈们的一些设定,但其实这些元素的占比并不多,很多时候你看到它们、看到开始收集证物和进入辩论时候屏幕上出现的大字特写时,给人的感觉其实更像是致敬,这些元素会让你感觉到很熟悉,但不会产生反感。
再一个就是虽然它有借鉴的部分,但并非是很敷衍的就直接ctrlc+ctrlv了,你在游玩的每个环节其实都能明显地感觉到作者是真的有在研究前辈们的作品有哪些好的点能吸引到玩家、并且针对一些传统的痛点给出了属于自己的解题思路的。并且制作团队还在游戏结尾向这些借鉴过的前辈来了一个挺正式的致谢,以上种种,你能清晰的感受到他们的态度是学习,而非照抄。
刚才说了《山河旅探》从大方向没有创新,但从小的方向上看,它其实在每一个细枝末节都有点自己的东西,或者说特色。也不是说就多好多惊艳啊,惊喜还是有的,简单列举几个我觉得比较有意思的点吧,比方说在验尸环节,右下角还专门给配了个用毛笔书写的检验报告,玩家每在尸体上发现一处线索,毛笔就会在报告上多写一行字。
这个设计很大程度上缓解了验尸环节的枯燥,当玩家在每发现一处线索后,看着毛笔一字一句地书写验尸报告时,其代入感自然而然也会更深一个层次。并且它也很实用,既能帮助玩家很好地整理已经发现的信息,也能起到提醒玩家还有多少未发现信息的作用,当你看到验尸报告没写满的时候,你自然而然就知道应该继续调查下去了。
再或者说调查线索时候的方式,像是第二章中用碳条涂抹信件这种,它的这些特色并非是单纯为了避嫌或者为了搞差异化就凭空想出来的,而是切实地结合了整个游戏的时代背景加入的元素,带给玩家的体验就是既新奇,又十分自然。另外在经典的“深度思考”或者叫“深度联想”环节,也并非主角内心独白的个人秀,而是通常以主角和其助手互相之间你问我答的形式来展开。
在地图探索的过程中,也有一些交互点需要靠同伴才能进行下去。这样设计的好处在于让整个故事更加真实且更具有代入感,在角色的塑造上也能让配角不至于那么边缘化。它向我们传递的信息就是主角并不是万能的,他也会在推理过程中遇到盲点,生活中也有需要人帮助的时候,这样的基调其实就已经和一些个人英雄主义的作品有了明显区别。
最最最需要表扬的就是对于玩家在游玩过程中遇到的一些独属于那个时代的不常见的、难以理解的人、物、或行为时,游戏里都及时针对这些词条给出了对应的科普,方便玩家理解,事后还会记录在笔记中供玩家随时翻阅。这个真是大大增加了游戏体验的流畅性,不然的话别人不知道,反正我是真的会因为看不懂一些名词而抓狂。
最开始的购买建议里提到了《山河旅探》可能适合的人群,我觉得现在需要再补充一类,那就是对历史、尤其是对我国近代史感兴趣的玩家,也可以考虑一下它,玩个游戏还能看看百科长长见识,可以说是真正意义上做到了寓教于乐,何乐而不为呢?
——以水墨为笔,绘山河壮阔,呈细腻之情
美食尚且有色、香、味俱全之说,好的游戏自然更是要面面俱到才能收获口碑,除了令人着迷的推理玩法之外,《山河旅探》的美术、和音乐也都有独属于它自己的特色。无论是画面还是bgm,从你打开游戏的那一刻起,浓浓的中国风就扑面而来,这个其实也是在现阶段只有中国玩家才能get到的一种浪漫吧。
水墨画,是中国绘画的代表,也就是狭义的“国画”,特点是:近处写实,远处抽象,色彩微妙,意境丰富,《山河旅探》的制作团队正是做到了将这种美术风格完美地融入到了自己的游戏中,无论是在加载动画还是在游戏中的地图场景,画风都十分讨喜,对周围环境的刻画更是细致入微。
令人欣慰的是统一的美术风格并没有让不同的地域失去原本该有的特色,无论是偏远落后、处处都残存着封建的乡村,还是与之有着强烈反差、已经修炼与西方潮流文化接轨的大都市上海,又或者是主人公回忆中的伦敦……当我们化身主人公游历在这些场景之时,它们之间所形成的强烈反差都完美地反应了那充满矛盾的旧时代色彩,也赤裸裸地向我们展示了不同阶级之间的参差。
至于人物方面,从美术角度来看就没有带给我太多的惊艳了,大部分时间我看着屏幕里动来动去的Q版小人还是挺难绷的,人物动作也比较敷衍。不过在对话时屏幕下方给出的每个人物的完整立绘,我还是很喜欢的,细节、比例、阴影都十分到位,很有那种热血漫画的感觉!
你就说你热没热血
并且在关键节点处的一些表情特写,和过场动画都衔接地十分流畅,好评!所以说这游戏就是画质一般,风格挺好,细节缺乏打磨,但整体的表现手法和镜头语言都很高明,总的来讲还是讨喜的,成本摆在这,你要什么自行车嘛。
音乐我觉得就没必要花太多篇幅讲了,实在是够不上谈什么水准,从渲染气氛的角度讲是有作用的,但对于文字推理这个品类而言,仅仅是在不同阶段切换不同的背景音乐、以及在一些关键节点配合特写做一些停顿这样的手法,已经算是基本功了,实在是不值得吹嘘。
在听觉这一块让我觉得亮眼的点反而是配音,括弧中文配音部分。或许是市面上母语配音的游戏玩的比较少的缘故,其实很多时候我们会忽略掉配音也是影响玩家代入感的核心因素之一,前面也说了这游戏的文本量是十分巨大的,但其实你在这里面找不到什么水份,尤其是台词,全程设计的都非常好,非常高质量,无论是主角还是配角,他们的发言都十分契合任务的性格与处境。
这样本身就足够优秀的台词再经过众多专业配音老师的演绎,那效果……真的就是让你在观看剧情的时候感觉身临其境一般!所以每次看到《山河旅探》在小黑盒45块的售价,我都要感叹一下这个制作团队真是在资源有限的情况下把钱都花在刀刃上了!
同时我也感到十分惋惜,或许正是因为成本的限制,本作并没有实现全局的配音,在平时我们探索地图或是收集证词的时候人物对话是没有给到配音的,这个会让人有一点小小的难受。好在现在《山河旅探》成绩十分喜人,应该是没少赚,我希望如果之后有出新作的打算的话,团队可以在这个方面多投入一点~
——不要让时代的悲哀成为我们的悲哀
当然了,具体的剧情内容我就不在这里跟大家剧透了,下面部分就是大概给大家讲讲故事背景和大的框架。反正只能说把心放在肚子里吧,即便是抛开所有游戏性、单纯以文学作品的标准去把当成一部侦探小说来审视,它的水准也绝对它是中等偏上的那种。
游戏共有六个大章节,15个小时左右的流程,看着不是很长啊,但是抛开质量谈数量那不是耍流氓吗,相比很多作品的“低开高走”或者“高开低走”,《山河旅探》在这15个小时里带给我的体验基本上可以说是每时每刻都处在一个及格线之上的,并且高光时刻不少,像是第四章和第六章我觉得都算得上神回。
首先它整个故事的时代背景就选的十分刁钻,清朝末代民国初期啊,对我国来说真的是一个非常特殊的时间节点,彼时的中国饱受列强侵害,受尽屈辱民不聊生,与此同时西方带来的先进思想也无时不刻在冲击着我们原本封建的社会,在那段时间里整个中国充满了扭曲与矛盾。伴随着中西方文化的激烈碰撞,在当时集中发生了很多时至今日也令大家耳熟能详的大事件。
这些话题太沉重,咱们就不细聊了,回归游戏本身,其实《山河旅探》最大的特色也就在这,制作团队真的是尽自己所能将那样一个荒唐又可悲的时代行了很好的还原、并将其做成游戏呈现在你我眼前了。当你坐在屏幕前看着这一幕幕故事的时候,你就是会很容易将自己代入进去、代入这个时代,从而产生一些特殊的情绪。这是刻在我们骨子里的、只可意会、非国人所不能理解的东西。
在这样一个充满悲剧的时代,我们的主角沈仲平的身世也同样是充满悲剧色彩的,小时候因父亲吸食鸦片而导致家境窘迫、只得和哥哥相依为命为,黑暗的童年和压抑的成长环境令他产生了严重的心理问题。等到兄弟二人好不容易熬到长大,来到国外发展,一切刚刚开始好转时,命运却又跟他开了一个巨大的玩笑——哥哥离奇身亡了!
于是为了解开哥哥的离奇的死亡,沈仲平开始了从伦敦、湖南山村、武汉、扬州、上海的千里查案之旅,这也就是《山河旅探》的主线。而在寻找真相的过程中,主角和他的好友又见到了形形色色的人,接二连三地卷入一个又一个离奇案件之中,这便是每一个大章节的主要内容。游戏整体故事脉络十分清晰,跌宕起伏的同时又能够逻辑自洽,打磨的十分严谨。任务主次分明,对人物的描写和刻画都十分出色,给玩家带来的沉浸感极强。
“我曾见过一位修撰,为思想解放和文学创新而奔波于田野乡间。”
“我曾见过一位匠目,为突破炼钢技术桎梏而废寝忘食,呕心沥血。”
“我还知道一位官员,即便没有图纸,硬是靠锤子敲出第一艘火轮船。”
“而“我”也亲眼见证了,一位远赴不列颠的年轻人,一位才华横溢,有着无数抱负的年轻人,在那昏暗不见天日的雾都之中,孤身一人,忍受着难以想象的痛苦,用血肉之躯守护着自己的理想。”
“而现在,这位年轻人的兄弟,他千千万万的同胞正站在这里!”
虽他们身处逆境,仍在努力改变时代。
在这部作品里,你能清晰的感受到在那个年代里人民们精气神的缺失,政客、官吏、文人、商人、记者、工匠、科学家、演艺人……他们都有这各自的迷茫,都在自己的领域摸着石头过河……可,那又如何呢?人民人民,哪怕有分歧,哪怕有矛盾,哪怕会迷茫、会恐惧,时代的洪流也终究是由他们组成,在历史的长河中,任谁也无法阻挡半分。
该作以鸦片为引,讲述了一个时代。终章的法庭之上,那位糊涂怯懦,总是说着“教训的是”的清廷大人,逐渐转变画风开始据理力争,最终在汹涌民情的簇拥中挺直腰板,宣判利用毒品茶毒中国人民的反派有罪的时候。清廷大人那挺直的腰板,其实是中国人民的脊梁“。
有人说这样的结局太过于理想化,真实的历史远比游戏还黑暗、还艰难千百倍,社会格局的改变也要晚上许多。可有时候,我们就是需要这样的作品,文化之间的输出本就是一场没有硝烟战争,而打仗,最不需要的就是谦虚。作为一名中国玩家我看到国产游戏中能出现这种质量、这种立意的精品,是发自内心的欣慰。
我也非常期待它的成功能为市场打上一剂强心针,期待以后能看到越来越多的优秀的国产独立游戏出现,不仅仅是局限于文字推理,而是百花齐放,直至走出国门。
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