1997年1月31日,史克威尔发行了最终幻想系列作品的第七作:《最终幻想VII》,以其感人的剧情、唯美的音乐、人性化的人设、出色的系统,成为当年乃至整个最终幻想系列中一大难以逾越的经典。晚些时候也被翻译成了多国语言版本登录其他地区。
世界:魔晄、神罗、反乌托邦
魔晄都市-米德加
《最终幻想7重制版》的故事发生在一座巨大的空中都市:米德加,以原作中直至逃离米德加的故事作为基础,填充入大量细节,将原本的八小时流程拓展至近40小时。
米德加四周有八座魔晄炉为其提供能量并被分为上下两层,其上层围绕着都市中心神罗公司总部而成,下层是贫民区,围绕魔晄炉的位置分为八个街区,两层之间由螺旋铁道联结,受神罗公司严格管配。
贫民窟上空的巨大圆盘
魔晄是流淌在星球中的“生命之流”,星球的生命在失去其承载精神的肉身之后,精神会进入被称作“生命之流”的地方,在这里环绕再生形成新的生命。
神罗公司对生命之流进行提取加工便形成了重要的“能源”——魔晄,神罗也因为掌握着这种技术迅速发展壮大,崛起为国家的实际掌权者和强大的巨型企业。
第七区坠落
富丽堂皇的神罗大厦
神罗在米德加的控制力随着魔晄的开采逐步达到了顶峰,逐步取代了政府成为了事实上掌管军队、政治的庞然大物,游戏中也不乏对其权力和财富的描述。
雪崩组织出与神罗对魔晄开采翻反叛在米德加各处开展着大大小小的破坏活动(由于内部理念分歧雪崩也有着不同派系,激进派以巴雷特为首开展着对魔晄炉的破坏行动)。
随着巴雷特一行人对魔晄炉的进一步破坏,神罗公司甚至不惜以坠毁整个第七区为代价试图抹平雪崩组织,这也标志着主角团彻底与神罗公司决裂踏上反抗道路的开端。
超越时代的ATB战斗系统
最终幻想I-VI像素复刻,ATB系统最早运用于IV代
何谓“ATB”?
Square为了在传统的回合制上做出革新,在回合制的基础上创造出了全新的ATB战斗系统(全称Active Time Battle),在回合制的基础上加入了基于角色“速度”的“行动槽”。只有在行动槽积满之后角色才可以进行指令释放,做出攻击/魔法/技能等行动。
如果说传统的回合制游戏在于与棋牌游戏类似双方“一招一式”的策略与抉择,那么ATB系统的加入则打破了“你一招我一式”的传统回合制规则,双方的行动次数不再平衡,而是根据基础数值、装备、魔法等发生变换(ATB累计速度快的角色可以在相同时间内出手更多次),从而极大的丰富了战斗的丰富性于策略性。
新的"ATB"
角色血量下方的两个蓝色槽位便是ATB量表,可以在积满之后进行技能和魔法的释放,其他战斗部分则与一般的即时战斗动作游戏无异。此外还有极限技的恒色槽和特定情况单独计算的召唤兽槽。
在《最终幻想7重制版》中,战斗模式转为了即时战斗,但可以在操作菜单呼出时进入一个类似时停的状态进行技能和魔法的释放。四位主角团的可操纵角色都拥有各自不同的攻击模组与固有能力,例如克劳德的强击模式带有自动弹反与强化进攻能力的属性、蒂法的固有能力则可以叠加BOSS倒地期间的伤害倍率。
洞察界面可以随时查看敌人当前状态
敌人同时具有血量和力竭槽两个主要部分,将力竭槽累计满则可以出发倒地状态,增加对其造成的伤害倍率,并且可以通过特定手段叠加这个翻倍效果,从而最大化输出效率。
不同技能的释放需要的ATB量表也不同,而“治疗”等行动也同样需要消耗ATB,根据不同的情况和ATB条件搭配组合不同的角色技能与魔法便成为了在《最终幻想7重制版》中想要打得爽的必要条件。
魔晶石:千变万化
随着游戏进度的推进可以获得种类丰富的魔晶石
魔晶石系统与ATB系统一同构成了战斗系统的核心部分。每个种类的魔晶石都有着各自不同的能力划分:
1.绿色代表魔法,镶嵌于武器/防具时赋予对应角色释放特定法术的能力。
2.紫色代表固有能力,通常赋予属性提升等被动能力。
3.蓝色代表增幅,可以强化搭配使用的魔晶石。当蓝色魔晶石与其它魔晶石位于连结槽位时将会获得特有的强化,部分还会根据等级/镶嵌位置(武器/防具)的不同发生变化。
4.黄色代表技能,会赋予角色魔法和固有能力之外的额外技能,例如偷窃、洞察等。
装备分为武器、防具、饰品三个种类
每个角色的每把武器都有一个独特的技能,在角色释放技能并达到满熟练度之后就可以学会这个技能并转化为自己的固有能力。固有能力仅需要消耗ATB就可以发动,而法术则需要同时消耗角色的MP点数。
武器强化
除了魔晶石和技能之外,武器还有自己独特的强化系统,玩家可以通过升级和获取技能书得到SP点数,之后可以消耗SP进行武器升级,每把武器都有独特的属性和被动能力,例如克劳德的破甲大剑专注于物理攻击;秘银剑的魔法攻击则更高一些。
解开谜题——BOSS战
新人杀手“地狱屋”
引用喂狗组羽毛在《最终幻想7重制版》战斗系统详解中的话:FF7的BOSS战就像一道道数学题,你需要观察其中的各个条件来找到每道题的最佳解法。
一周目通关Normal难度时我还尚未察觉到这个独有战斗系统的威力,2周目的BOSS战则着实给我上了一课。玩家在Hard难度下的MP点数不会通过休息回复并且无法使用道具,战斗情况下MP的自动增长也显得十分缓慢,这意味着玩家必须计算好自己通过战斗所需要的MP点数,每章只有固定的MP点数以供消耗。
打完hard地狱屋整个人直接升华了
以地狱屋为例,“洞察”会告诉你地狱屋的两对应属性:火-冰、风-雷,玩家需要观察属性切换找准对应的属性攻击。同时还需要观察BOSS的出招规律,例如地狱屋的飞天之后会切换一次属性,此时可以通过法术直接将其坠击坠同时打出heat快速积攒力竭量表。
此外的一些技能与常规的ACT游戏BOSS无异,需要通过观察来确认躲避/反制手段。释放技能时可以呼出命令菜单达到时停效果,配装和策略此时便成为了通关Hard需要最主要考虑的部分。调整自己的通关策略找到BOSS战打法是我觉得FF7re的玩法系统最有魅力的部分。
重制游戏——时代的回声
FF7re是我入坑最终幻想的第二作,也是真正让我喜欢上最终幻想这个系列的作品。如果说16是进入最终幻想世界引路人的话,7re让我想要去了解这个系列的每一个世界观和故事的作品。
主线剧情全程都有精致华丽的演出,甚至部分实机演出效果还可以达到超越cg的程度。整个主线故事虽然只能算是最终幻想7原版故事的一个序章,但也可以从中窥见世界观的优秀,让我不由得想要了解后续的剧情走向(忍不住买了rebirth的铁盒版)。
战斗系统是最令我感到惊奇的部分,ATB系统居然已经是三十余年前的产物了(1991年登录SFC的《最终幻想IV》),本作中武器、魔晶石、人物技能三者的无间组合也令可玩性大大增加,每个BOSS都有自己独一无二的解法,需要对应弱点、机制等来最大化通关的可能性。一周目通关后的hard难度更加入了魔法点数限制,每个章节仅可以使用固定的技能点数,还要额外考验玩家的资源分配与调度。
在2024年的今天玩到最终幻想7的重制版,伴随着开篇CG镜头拉远看到整个米德加,对比原版那“粗糙”画面上展现出同样宏大的世界观和优秀的剧情,不由得令人感叹“游戏”这一载体的飞速发展与变化,不胜唏嘘。
个人评价9.6——剧情9画面10玩法10
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