被称为“3D版DNF”的《疾风之刃》,到底是怎么凉的?

文/艾渴echo  编辑/碎长

曾几何时,在神州大地的赛博空间里流传着这样两则规则怪谈似的游戏箴言:

1.凡发愿挑战《魔兽世界》者必不能得偿所愿;

2.凡决定模仿《地下城与勇士》(以下简称DNF)的都将迎来悲惨结局。

反正大概就这么个意思吧,细节上多少有那么点儿出入,如今已断无可能,其实也没什么必要严格考证了,毕竟此后经年,时过境迁,经历了那么多跌宕起伏后,至少现在这个《魔兽世界》的辉煌或冷寂已经和大部分国人玩家没啥关系了。

被称为“3D版DNF”的《疾风之刃》,到底是怎么凉的?

这又是怎么回事儿呢?故事还得从2013年之前开始说起。不过在正式开始前,首先,请大家想象下这样一款动作游戏:

它能让你在极短时间的体验里感受到刺激与痛苦,一瞬间把压力抛到九霄云外;

它能让你成为游戏真正的主人公,与角色感同身受,真切地体验到打击在不同材质上的细微区别,和各种移动操作的独特质感;

它能给你绝对的动作自由,不再拘泥于一招一式的技能本身,而是可以根据场景随机应变,或是发挥想象将它们自由组合成或华丽或高效的连击技能;

它还有着威力惊人,特效华丽的必杀大招,但需要玩家读懂形势,把握时机,真正将经验转化成战斗技巧,才能发挥其最华丽的效果……

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如果此时你脑子里已然有了游戏雏形,那么恭喜,也许你和ALL-M的差距就只是亿点点启动资金,和将近十年的技术研发;不过想象不到也不要紧,毕竟这款2013年的《疾风之刃》完全可以问心无愧地说自己做到了当年ALL-M之CEO李钟明“吹逼”的一切,成为的颠覆传统的、全世界第一款(也可能是唯一的一款)“超动作”大型网游。

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所谓的“超动作”,可以说是李钟明本人的游戏哲学,也是他为《疾风之刃》量身定制的游戏基础。正如我们之前所提及的那样,它以“动作游戏就要瞬间爆爽”为核心理念,强调超动作游戏要视觉特效华丽、打击质感真实、连招要足够自由富于可探索性,在战斗本身中获得真正属于自己的成长,而不只是角色数值上的提升和武器装备的迭代。

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同样正如之前所提及的那样,李钟明和他的ALL-M并没有食言,这款《疾风之刃》在某种程度上……至少在最开始完全符合“超动作”游戏的所有要求:

首先它完美继承了韩国动作漫画那种,带着点儿中二的酷炫耍帅,在这种渲染风格里,在真假莫测的平衡点,将整个游戏世界极其奔放地摊开到彼时技术允许的极限,铺展成了玩家眼中吸引力十足的游乐场;

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其次,同样得益于这世界恰到好处的夸张感,ALL-M可以极尽华丽地展现各个角色招式的破坏力和速度感,可也在酷炫之余巧妙控制角色打击的快慢节奏,不仅能以这种变化保持玩家的新鲜感,还能配合溅血、刀光、肢体断裂等等视听后效,以此区分不同动作不同材质的打击效果,或是不同职业的动作风格;

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相信我,虽然“区分不同职业”这点看着略显离谱,但它真的相当重要,毕竟“超动作”的《疾风之刃》同样实现了连招的非固定性,允许玩家尽情研究,创探索任意搭配不同的技能,针对不同敌人,甚至是不同状态下的相同敌人使用不同技能组合以见招拆招,让动作游戏,甚至是格斗游戏爱好者们都能一本满足——或拼手速或打combo,其中不乏佼佼者直接把这游戏玩而成了隔壁的“恶魔五月哭”……

至此,相信你应该差不多能理解为啥《疾风之刃》是那么多玩家的白月光了吧?就这理念,就这体验,就这表现力怕不是放在今天也是竞争力十足的优秀作品啊!更何况还有着人气韩漫提供的史诗背景,有尚未被如今乱象腐蚀的正常——不,更应该说是优秀中带着性感的异性审美,就算是做成一个线性的单机,那也是妥妥一脸的爆款相啊!

被称为“3D版DNF”的《疾风之刃》,到底是怎么凉的?

所以有没有可能,坏就坏在《疾风之刃》不是一款线性单机呢?

毕竟事实证明,ALL-M对角色成长的理解着实有些平庸而独特:一方面,他们确实了解“角色的成长一般都只包含了人物等级、装备更迭、技能的获得三个层面,并且最终是与等级直接挂钩”,但只用所谓的EX技能,即带有QTE元素的大招系统作为玩家实力成长的具体表现,以此消解角色成长的等级优势,未免有些太过离谱了。不仅如此,考虑到《疾风之刃》的网游属性,李钟明实质上不得不放任(甚至加剧)角色升级和装备更迭的优势才更有可能激励玩家长期在线,多下副本,甚至购买氪金道具以获得更传统的角色成长。

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诚然,这么做确实有悖于“超动作”的核心理念,也和李钟明本人的宣传背道而驰,但考虑到这游戏国区开服之初就被运营人员严防死守,他们本着“宁可错杀三千,绝不放过一人”的罗刹心肠雷霆手段,仅凭“QQ等级很低但游戏时长较高”这一条就封了大量所谓的“工作室”……试问如果等级真像李钟明宣称的那么无关紧要,封禁一群只是挂机完全没有得到真正成长的家伙又有啥必要呢?

不过话又说回来,一个网游运营团体严打外挂和工作室总还是好的,就算带着友军误伤,那也不至于完全不可原谅。这在某种程度上“大快人心”的闹剧只暴露了一个问题:或许ALL-M有做好游戏的理念和技术,但搞起网游运营来,这些家伙可就是彻底的外行了。

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于是可以说是毫不意外的,当玩家们逐渐习惯了游戏的高品质,那些个网游运营的经典问题也开始,几乎是一个不落地出现在了《疾风之刃》身上:先是长期运营多版本更迭导致的数值膨胀,反映在具体玩家身上,就是他们的各种努力都逐渐大幅贬值,以至于60版本时代,就算是氪金玩家,想搞一件毕业装也得花上一年多的时间,不氪金的玩家嘛……算了吧,想玩儿你还是氪点儿吧,这效率隔壁安东星的赛博劳工看了都得忍不住施舍几个子儿。

那我不刷毕业装不行吗?不是说这“超动作”游戏不是更看操作吗?不好意思,装备不行就没战力,战力不够游戏副本你进都进不去;而哪怕是在这种情况下急功近利的策划还会再加把火,适时搞出了个战力要求超夸张的“冤魂骑士团”副本,差不多已经被“不氪金给老子滚”写脸上了。

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偏偏这时候吧,说官方****也好,平躺摆烂也罢,他们放弃了最开始的雷厉风行,对外挂工作室开始放任不管了,也在客观上放任游戏数值愈发膨胀了;而到了70版本,运营又是典型地错上加错,以更夸张的战力增幅直接废掉了玩家费尽辛苦搞来的毕业装……可谓生动形象地展现了为啥洪武年间剥皮实草都根除不了源源不绝的贪官污吏——都是官方逼得紧啊!

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都这时候了,问题的关键已经不是《疾风之刃》会不会死掉或是怎么死掉,而是它最后有没有机会死得体面了;所以也算是不幸中的万幸了,至少根据官方说法,国区《疾风之刃》是因为韩方回收IP才不得不停止运营的,赔偿玩家之余也为其留足了遐想的空间:如果这运营策划不说给力吧,起码有点儿经验不搞事情,那凭这游戏那么强悍的素质,会不会迎来什么全新的可能?

这机会不就来了嘛~

正如我们前面提到了,如今《疾风之刃》不仅重回大众视野,还相当硬气地直接上了VFUN,那至少换了波运营策划的游戏能否找回玩家的青春回忆呢?

就让我们拭目以待吧。

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