内售的模式是否限制了游戏本身的发挥

一、游戏经历

0几年小学的时候接触飞车,CF,英雄联盟,DNF。这几个里面我都算是比较早的一批玩家了吧,记得那时候暑假的时候必做的一件事就是QQ飞车挂休闲区,然后到点领奖励,我那一百多级几乎都是休闲区挂出来的。联盟出来的时候也是打的不亦乐乎,最喜欢的就是早期的饮血剑,狂徒,那时候游戏理解有限,就是喜欢这种成长类装备。

后来初高中玩手游,王者,QQ飞车,全民超神,CF,三国杀OL,无悔华夏等等。也度过了一段欢乐时光。在这期间我开始接触了steam,开始我还不能接受“先付账,后吃饭”的模式,总觉得有些亏,可近年来我再回头望的时候,我发现手游的总体游戏质量要普遍差于steam游戏。

二、“先吃饭,后买账”和“先买账,后吃饭”

最开始,因为自己的保守观念,我几乎没给游戏冲过钱。但是我这人就喜欢历史题材一类的游戏,后来遇到一些相关的游戏,我二话没说就付款了。可慢慢的我发现不对劲了,只要是手游,制作组就变着法的赚钱,出了首冲,出战令,出了战令,出抽卡,出了抽卡,出联机,联机再来个装备。本来想着进门吃饭,你做一道菜给一份钱,结果筷子要收消毒费,茶水要收茶水费,一问就是小作坊,没人没钱没技术。

后来接触了全战三国,钢铁雄心,欧陆风云等战略游戏,也是历史题材。开始玩得是盗版,后来看了好多UP主的视频,特别是钢铁雄心关于中国的MOD,心里直痒痒,我就直接入手正版开始实操。这几个我都是原价入的,当时第一次玩发现全战三国连小兵,武将的小人攻击,防御都看的清,特别惊喜。我寻思两百多元花的真值。和手游的一比,说是小作坊,我用了一些可以查流水数据的软件,发现他们一个月也能挣十几万几十万,我不敢确保数据来源真实,但怎么也想不通,他们作为一个历史题材游戏,明明故事都写好了放在史书里,怎么做的还是要剧情没剧情,要可玩性没可玩性。

三、“自我限制”还是“小工作室的救赎”

我发现好像不管一款多好的手游,他到最后也一定会沦为他最初不想变成的模样。大量的付费机制以及越来越差劲的可玩性。

1、小工作室(体量)

有人说不应该将steam上的游戏与手游比较,因为二者不在一个量级,这样比较是不合理的。

确实。但是,我并不是因为玩过大厂做的游戏,吃的好了,嘴刁了,才去嫌弃手游。相反,例如无悔华夏这款游戏,发型制作均在钢铁雄心,全战三国以后,但我初期仍支持了超过一千元,正是因为我希望能多有那么一款好的国风,历史题材的游戏是中国人自己做的。我希望中国人自己的故事能由自己人来讲。可是他的后期一言难尽,剧情摆在史书里,可玩性怎么也提不上来,最终作品差强人意,就好像鸡肋一般。我不知道我应不应该指责制作组。工作室的体量是否应该纳入游戏品质评价的因素之一?小工作室可以做永远的挡箭牌吗?

2、“江郎真的会才尽吗?”

买断制游戏在本体上线后,往往不会在大量的持续性的更新内容。而内售制的游戏不同,这种一上线便需要永久更新的机制,是否会让游戏的策划者最终在长时间的消耗战中“江郎才尽”?从而使得只要是这种更新制度的游戏最终难免要落入因为策划才智枯竭而逐步丧失可玩性的结局。所以一切的结局是注定好的吗?

3、“救赎”还是“敛财”?

买断制游戏,因为利润渠道较为单一,因此唯有提升自身游戏的硬实力,才能获得更多的利润。所以无论大厂还是小作坊,在制作买断制游戏时,必须下定决心,抓牢游戏质量。

而内售制游戏不一样,他的盈利渠道由创作者自己开发,“人有多大胆,游戏有多少产”。但是一些小厂无力做游戏时,这种内售制确实也帮助了他们不少忙。可是这其中的大部分游戏,最终还是沦为了最初自己最讨厌的模样。

现在,我也分不清了。这些花样百出的氪金,到底是因为游戏成本上升,还是他们单纯只为“敛财”。

四、总结

对于内售制游戏本身而言。他们确实陪伴了我,我也从中获得过不少欢乐。

游戏种类多,谁喜欢玩什么就玩什么,这句话没一点毛病,玩游戏就是要快乐。可今天在这讨论的是这种制度他是否限制了游戏的真正发展,让游戏丧失了本该良好生长发育的土壤,沦为了“敷衍”“黑心”创作者的“敛财工具”?如果他成为了“敛财工具”,那么他还能称得上是游戏吗?

历史题中,对于一些人失败时,我们有时候会写:这是jj局限性

徐涛老师说这是最狠毒的骂人方式,这句话翻译过来就是:你之所以不成功因为你是你

那么,内售制度会是一种局限性吗?

最后我对那些既要买断又要内售的游戏说一句:

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