三上真司:“我就是挂个名,游戏根本不是我做的,你看哪里像我做的!!!”(作者臆想)
又一款E父送的游戏,在经历了数十小时游玩后,《幽灵线:东京》给我的印象就是一个词——扭捏。游戏全程给人一种爽又不够爽,想恐怖又不够恐怖,灵异但有脱线的感觉,处处充斥着扭捏的姿态,使游玩体验一直处于拉shit总让人拉一半的栓塞感,接下来然我总以下几个方面详细道来。
我怀疑主角是怕被他爸妈带走才说这些的
二、眼前一亮的支线
《幽灵线:东京》的主线剧情潦草不堪,但支线却少有的让人眼前一亮,尤其是学校里的大支线任务,然我体验到了稍有的压迫感和紧张感,也更贴近我的认知。生物实验室里的人体模型,放映室里的诡异录像,放学后社团的唤灵仪式等等熟悉的事件加上较好的氛围渲染使得这部分的体验远远好过主线体验。除此之外还有捉迷藏的孩子等几个支线,也有着不错的体验。
这个不看就会追着你跑,追上必死的人体模型是全游戏最有压迫感的
三、乏善可陈的战斗
林正英:“我的花活比这小子多多了!”
1、缺乏深度与变化的战斗
游戏虽然是用灵力进行战斗,但说到底就是一个fps游戏,通过发射三种属性灵力、弓箭辅以不同效果的咒符进行战斗。三种灵力分别是高攻速低威力的风、射程近范围广的水、威力大数量少的火,每种灵力有普攻、蓄力、特殊三种攻击方式,符咒有麻痹、露核,升空,隐蔽等等功效的符咒。实际上除了特殊情况下会使用弓箭和咒符,其他情况下两者的存在感非常非常低,战斗基本用不上。使用灵力战斗的反馈感并不如枪械,通过破坏被攻击敌人漏出的灵核进行秒杀的攫(jue)灵,也只是新鲜感大于快感。
攫灵
战斗时无非就是躲避或防御技能然后射灵力,血不够了吃食物,这样简单乏味且缺少变化的循环使得战斗十分公式化,很容易产生厌倦感。即便游戏有潜行、防反等设定,但你会发现没什么比直接莽更有效率的。
游戏被玩家戏称为林正英模拟器,但我觉得林正英看了会说:“我的花活可比这小子多多了!”
2、数量急缺的boss与精英怪
游戏的小怪种类不算少,但稍微强力的精英怪就那么几种,对于偌大的地图着实不多,多打几次缺乏新鲜感后更无什么乐趣。游戏中boss战极少,加上支线任务一周目我一共打了不超过十次,但就这样有些boss都要登场两次以上,boss战设计也十分简单,最终boss更是在他满场乱窜的情况下莫名的打死,我严重怀疑后期制作组已经放弃了这个项目。
劳模boss
四、建模较为优秀但空旷的地图
不得不说游戏中的场景还是很不错的,尤其是地标性地点,高楼林立、霓虹闪烁,虽然不知道是否和真正的东京一样,但游玩时还是会感叹场景的优秀。
游戏的地图算是比较大的,可填补这么大的地图只有种类匮乏的战斗事件与大量的灵魂、收集品收集,因为地图上充斥着各种灵视(鹰眼)状态下的高亮物品,有些收集品的收集太过耗时,而且缺乏乐趣,育碧看了都会直摇头。
看这地图你麻不麻,还有很多没找到的
育碧:“我的罐头虽然稀了点,但你也不能只往水里加味精吧?”
五、其他
1、异访者?打工人!
游戏中一般怪物被称为异访者,设计都来源于现实中的人物身份与职位,什么无头jk、乘务员、裂口女、公司职员、警察之类,每一个异访者都对应相应的怨念,加上路上随处可见的灵魂也不挺的碎碎念,说什么又加班啊、被欺负了、被领导批评啊,我都怀疑我死了之后可能就是他们……
2、氛围渲染
游戏流程中不少场景的氛围渲染还是十分到位的,充满了各种诡异感,也没有重复感,可见制作组在这方面下了不少功夫。但俗话说的好,一切恐惧来源于火力不足,在玩家不缺弹药,见人莽就行了的设定下,很难感受到生存恐惧,感受更多的是猎奇。
很多场景还是很有氛围的
3、肉鸽模式
游戏意外的提供了肉鸽模式,该模式下玩家能力会初始化,通过一个个小关卡组成地牢,获得小盼重新强化自身,挑战更深的地牢获得高分。由于本人过了主线后就不想在玩了,所以了解不多,如果有人深入游玩了,欢迎在评论区帮忙补充。
这技能树基本就是把主游戏的技能换了个界面
六、总结
作为三上真司担任制作人的游戏,无疑是令我极其失望的,谜一样的短小剧情,空旷的地图、单调的战斗都使得我难以给出较高的评价。如果你想体验一下,游戏里的场景和稍有不同的战斗方式以及较好的氛围渲染,也算可以带给你足够的新鲜感和一定有玩的动力,索性游戏主线流程较短,只要你不纠结于满地图的收集品,带着新鲜劲快速通关还是完全可以的。
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