【杂谈/随笔】一个好IP是怎么被败光的:从三体想到了战地

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【杂谈/随笔】一个好IP是怎么被败光的:从三体想到了战地

这似乎成为了这部小说改编作品的两条公理,于是我看到,遵循这两条原则,在极其简陋的MC方块动画的加持下(甚至也是阻碍),【我的三体】能够凭借着读者、爱好者的通力合作,殚精竭虑,在对于原著的改编上始终保持着三体故事线、刘慈欣写作风格的脉络。

于是,即使方块章局座带者小章北海上军舰,讲述自己保家卫国的抱负,为章北海打上延续人类文明的“思维钢印”时,这段完全新编但不是乱编的剧情就十分打动人心,它既能和后文的章北海行为进行前后呼应,也维持了大刘的写作风格,我猜有人可能不信这段剧情是否能符合大刘写作风格,我引用【地火】的结尾,看看大刘这位包含对于工人、工程师和更多劳动人民生活经历、生活见闻得人,会如何讲述:

他把里面的衣服取出来,首先穿上厚厚的工作裤,再穿上同样厚的工作衣,这套衣服上涂满了厚厚的油泥,发出一股浓烈的、刘欣并非不熟悉的汗味和油味,这味道使他真正镇静下来,并处于一种类似幸福的状态中。他接着穿上胶靴,然后拿起安全帽,把放在衣箱最里面的矿灯拿出来,用袖子擦干灯上的灰,把它卡到帽檐上。他又找电池,但没有,只好另开了一个衣箱,有。他把那块笨重的矿灯电池用皮带系到腰间,突然想到电池还没充电,毕竟矿上完全停产一年了。但他记得灯房的位置,就在更衣室对面,他小时候不止一次在那儿看到灯房的女工们把冒着白烟的硫酸喷到电池上充电。但现在不行了,灯房笼罩在硫酸的黄烟之中。他庄重地戴上有矿灯的安全帽,走到一面布满灰尘的镜子面前,在那红光闪动的镜子中,他看到了父亲。

“爸爸,我替您下井了。”刘欣笑着说,转身走出楼,向喷着地火的井口大步走去。

由于我是生长在矿工家庭,因此对于“下井”“瓦斯”等概念都有所了解,因此看到这段尤其得触动,在【地火】中,煤炭阴燃继而沿着矿脉点燃城市下的大煤矿,融化城市,这种骇人的设定足够科幻,但是大刘对于矿工生活细节的刻画却能够做到真实而传情,这无形中增加了故事的真实感或者说信服力,这点也是方块三体的成功之处,方块张局座和小章北海的对话就像是真实的部队大院父与子的精神传承,这种来源生活的现实感受才能让“改编”显得不突兀和不违和。

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于是乎,“万众期待”的由武汉艺画开天公司制作的动画【三体】则帮我做到了点题:如此好的作家、如此好的原著、如此好的创作环境——艺画开天是怎么把这么一个好IP是怎么被败光的?

一句话足以概括:弱小和无知,都不是生存的障碍,傲慢才是。很多人都提及了艺画开天在本项目工作始末的混乱和轻蔑,混乱来自内部的调动和突发事态、轻蔑来自于动画成片的粗糙和肆意歪曲。艺画开天曾制作过【灵笼】这部动画作品,实际上,我对于这部观众好评如潮的动画却依旧保持一个审慎中立的态度,因为无论是灵笼还是三体,艺画开天在动画演绎上采用的手段都是:炫技,作为一个普通观众,我发觉艺画开天的动画缺乏长线叙事能力,但是对短平快的小组镜头,或者宏大场面、慢动作特写、好莱坞式的动作飞车场景有较多的经验、或者说是刻意的执着。

于是在灵笼中,我看到的故事其实很破碎,但是有较强的画面加持且原创动画没有原作滤镜,灵笼构建的后启示录、末日生存、公路片风格就显得比较契合,就像【疯狂的麦克斯 狂暴之路】一样,主角和反派不需要强叙事和长线叙事,他们只需要一个驱动力,然后就进行漫长旅途和追逐战斗,不断带给观众酣畅的视听体验就好了。

然而,三体是一个深沉、深邃的作品,它不是车轮驶过溅起漂亮的水花,在光线映射下闪耀绚丽的水光,而是一条纤细、顽强、由娟娟细流汇聚成的地下河,它在无数的岁月里慢慢流淌,终于有了自己的由厚实、柔软细沙沉淀汇聚的河床,终于,地下河冲出黑暗与闭塞,出现在沙漠的尽头,一隅流淌着岁月、历史和声明的河谷绿洲。。。它没有湍流,有的就是缓慢流淌的河水,这条河看似涓涓细流,实则在地下隐藏着复杂绵长的河道,这才是三体,它的故事始终是深沉的,深沉的,甚至连死亡、成千上万的死亡都显得深沉的文学作品,它用理性作为躯壳,编制有节制的幻想与隐喻。

显然,一个制作经验囿于【疯味英雄】同人小剧场和灵笼的短平快爆米花的制作经验的团队,会很难驾驭三体这种类型的作品。但是,资本已经到位了、舆论已经吵起来了,箭在弦上,艺画开天就“慷慨的”迈向这个灾难,带上不属于它的荆棘王冠~

【杂谈/随笔】一个好IP是怎么被败光的:从三体想到了战地

混乱之下,岂有完卵?

三体中,大篇幅的遵循理性和逻辑的桥段让故事叙述四平八稳,缺少爆点?艺画开天说:没关系,本着历史避嫌和本本主义,直接删除红岸基地的戏份,叶文洁的前半生已不足挂齿,将她直接随造成ETO的精神内核,一个阴暗、恐怖的降临派骨干就好了。

当我第一次观看艺画开天的三体动画,叶文洁带着手铐被无数士兵持枪戒备时,我感觉这个角色塑造就已经完犊子了——一个经典的脸谱化人物被凭空捏造了出来,她没有过去,但是她却有对于人类的恨意;她没有智慧,但是她却能用智谋与精神成为组织领袖~

于是在几乎阉割掉几乎一整本【地球往事】之后,艺画开天将着手于两件事:火爆大场面、罗辑人物塑造。

这导致古筝行动这个人物塑造的重点又被篡改的稀碎。

人物上,史强是一个外粗内细,眼光如炬的老刑侦,这也是他问什么能以刑警身份进入整个故事中,可以说,大史的形象也是一个固有印象,在书中的他让我想到【白日焰火】中廖凡饰演的警察,一个有生活压力、工作压力,但是依旧为了职责、为了朋友竭尽全力的,平凡但本职工作出众的警探形象。

他绝不是一个强大的,能预知未来,力大无穷,不遵守规则的人,大史更像【12·1 qs大案】剧中对刑警形象“五谷杂粮身,除暴霸王胆”的戏剧缩影:他有血有肉,依靠经验、线索办事,思维严谨但开明,同时也在人情世故的泥淖里扑腾。

总之,绝对不会是一个韩国演员马东锡的形象,也不会是一个不按规矩办事,不讲究的不良肌肉警探。

唯一能解释这种现象的咎因,就是艺画开天的三体存在大量的飞车追逐爆炸戏份,一个不够强壮强大的、被几乎赋予超人坦克形象的人,是无法作为行为主体进行如此繁复且惊险的动作。在看完第六集之后,我补充一下,艺画开天的人物塑造在刻意的爽文化、脸谱化,正在向短平快的反转桥段靠拢,而可以忽略策略、逻辑等原著的博弈桥段,这只能说是制作者无能的可悲。

同理,将罗辑的活在当下、得过且过的性格进行放大,于是艺画开天的三体中,罗辑作为主角便脱离了年轻大学教授这个先天的知性、智慧属性,愈发显得纨绔和随性起来,此时的罗辑,不像是拥有大量科教学习和授课经验的大学教师,而更像是一个典型网文中身负重大命运职责,出身平凡但使命重大的主角了,无论是他的逃避还是他的随性,都在牵动着这个世界线的变动率,即使后文回把罗辑感悟黑暗森林,对决三体人开始执剑演绎出来,但是罗辑已经段落为了典型的网文故事喜爱塑造的,个人英雄主义的套路叙述模式,即:

天降大任—>否认拒绝—>受到触动,痛定思痛—>绝地反击

如果这是一个原创故事,我可能不会看,但我能接受它的存在,对它保持不褒不贬的态度,甚至在国产动画的滤镜加持下支持一波;但是这是三体,一部享誉中外的国产科幻经典,它在很多人心中已经有了思维定式,任何超越红线的愚蠢举动都会被批评和嘲讽,这就是目前艺画开天三体动画的现状与终局。

后继者本应和奠基者互相成就,于是拉跨的后继便无以为继,变得可笑和笨拙了。

很不凑巧,最近在玩【战地2042】,我也实在想不出一个能制作出【战地1】(2016)这种氛围感和史诗感的DICE,几年后会把自己的游戏精神内核抛弃,全面投降COD推出一款四不像且体验糟糕的2042,世界上的悲喜从来不共通,但是事物发展的规律却有迹可循,在三体动画化的闹剧中,我似乎也窥见战地续作的窘境和归因。

战争、枪炮、历史

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战地是EA发行、DICE制作的射击游戏,不同于COD高烈度近身死斗对抗,战地把一大群(64人)丢在了一个巨大的战场上进行攻防,玩家不仅需要依仗枪法、身法在对抗中幸存,还需要利用各种装备达到更好的团队战斗效果(这也是积分的由来)。

我从战地1入坑,这是一部尽可能描述真实战争残酷环境的优秀游戏作品,在游戏中,玩家的身影穿越西伯利亚、西奈沙漠,在WWI这场“解决一切的战争”中做一枚无足轻重的棋子。

战地1 延续了战地系列的兵种设计,突击兵凭借SMG火力优势,利用反装甲武器对抗载具和突进阵地;医疗兵则负责治疗和拉人,手上的半自动武器更适合中距离作战;支援兵利用机枪进行火力压制,迫击炮压制突击,军需箱****;侦察(斟茶)兵狙击打黑枪,用信号弹和标记功能不断帧察敌情。

除此以外,飞机、装甲车、坦克等载具也为游戏提供了更多变数和趣味,但是我是一个步战玩家,乐趣更多还在于用反坦克手榴弹炸坦克或者用AA枪打爆舔地的战斗机~

以上是战地的基础设计,大地图、多军种、多玩法。

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战地1之前,已经有反恐主题的【战地硬仗】和上海之围的【bf4】,但是战地1却在游戏设计上跳出现代战争的冲突矛盾,着力塑造20世纪伊始的,关乎土地、权柄的利益之战,不同于现代武器的专业、模块化设计,战地1中这些武器都多少有些复古风格:载弹少的惊人的武器、鎏金的枪柄和锡制的军服袖口,这是因为欧洲单兵武器还局限打排炮的排队枪毙以及走向末路的欧洲“骑士精神”作祟。。。

在战地1塑造的遥远战场中,玩家将体验一场真实、残忍、无意义的战争,当攻克目标点之后,哨声响起,无数人呐喊着攥着步枪向着下一个目标点发动进攻,四周躺下的士兵喊着“萨尼铁塔!”,爆炸的冲击波、烟雾和碎片遍布前线,马克沁也曳光弹组成镰刀收割战场。当坦克驶过,玩家就会主动冲锋,尽量在被击倒之前将手上所有的武器都招呼上去。战地1很容易让玩家沉浸在战场氛围中,而在退出游戏后却能回味游戏中的残忍和虚无,值得注意的是,游戏中角色是随机生成的,你扮演的始终是一个岌岌无名的士兵,随时可能淹没在绞肉机的战场中~

后来的战地5则着力描写二战,虽然直接删除东线战场和抗德奇侠的设定显得很出挑,但是本作依旧很好的复现战场的残酷场面,尤其是岛屿作战地图,美日的折钵山攻防、钻洞,喷火、打阴枪简直就是噩梦一般的存在。

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然而,来到2042,这一切都变样了。从作品时间线上看,这是一部讲述近未来“无邦者”雇佣兵,代表美俄进行全球争霸的作品,但是实际上,本作成品则几乎完全丧失了战地系列的气氛渲染,从一种宏大、激昂、悲壮的战场气氛转化为了COD团队死斗。角色与技能绑定、武器选用无职业限制、战令和皮肤商店、空洞且平面化的地图、稀碎的射击手感和巨量的bug。。。

就像守望先锋为了联赛而大肆修改角色技能,破坏普通游戏玩家体验,DICE请了一个前职业选手作为游戏制作核心(打游戏与做游戏存在天然的制作理念差异),加上新员工磨合、居家办公怠速,一幅地狱绘图慢慢铺陈显现~

总之2042被喷烂了,我几十块入手,打了几十个小时,体验也不好,既没有战地1的战场还原,也缺乏战地5的游戏节奏,有种画虎不成反类犬的滑稽感。

【杂谈/随笔】一个好IP是怎么被败光的:从三体想到了战地

然而,让我写下本文的契机却在此时出现,当我仔细思考了艺画开天的【三体】动画之后,这思路给理顺了,套用在战地2042的失败上,似乎也合情合理。那依旧是:混乱和傲慢。

不知道近几年的欧美游戏圈在刮什么邪风,从守望先锋2到战地2042,这几部作品似乎都经历了:主创出走、员工大洗牌、制作混乱、外行管理内行的怪相,发布早期,DICE甚至连寒霜引擎的地形破坏效果都整不清楚~~

混乱已经产生,EA还在为游戏大书特书,肆意宣传,在激动人心的PV助力下(联想b站在三体动画开播伊始铺天盖地的宣发),巨大的落差击碎了这个残次品。

然而混乱已经产生,运营者的傲慢则是更大的敌人:姗姗来迟击杀榜单,肆意妄为的横行挂哥、极其糟糕的硬件优化、究极糟糕的地图设计。。。嗯嗯,虽然第三季入手的我并没有体验到当年光秃秃的广场,但是如“万花筒”、“沙漏”等地图还是在把玩家当猴耍,进攻方需要顶着狙击手,向铁桶一块的目标点进攻;防守方也只能龟缩防御,万般无解~

当然战地1和战地5也有像是凡尔登、硫磺岛这样易守难攻的地图,但是当年的地图至少成功做到了地图立体,有高低错落,玩家能找个掩体或者草丛躲枪子,而不是在2042中被随处而来的子弹糊脸却没有救命的去处,更不用说这些老地图更优秀的战场气氛设计和历史背景~

了胜于无的总结

我很难想象一个有着优秀基础的IP是如何轻易的就被败坏殆尽,三体让我看到在舆情和资本左右下的畸形狂欢、2042则让我看到游戏制作者的崩溃和混乱,以及玩家面前的残次品。

希望混乱不要再继续,希望制作者能尊重每一个观众。

南大鳥

2023年1月10日

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