作为棋类游戏顶级菜鸟的我,最初在看到《天下为棋》的时候我是拒绝的,毕竟工作已经够累了,我没什么理由再去到游戏里绞尽脑汁在棋盘上跟AI斗智斗勇(说到底还是菜)。但了解了一番《天下为棋》之后,我发现这款游戏并不是如我想象的那般是非常硬核的棋类玩法,而是以棋盘为依托,以更偏向于战棋的玩法来驱动玩家进行博弈。
相比于需要步步为营稳重思考的棋类游戏而言,《天下为棋》的战局节奏显然要快上许多,容错率也远不及棋类游戏那般严苛,不会一步下错满盘皆输。
相对较为轻松的游戏节奏配合不失策略博弈乐趣的核心玩法,让《天下为棋》的体验颇有些新奇。而游戏借由棋盘与高度统一的美术风格所讲述的江湖故事,虽然不似其他武侠故事那般宏大曲折,却也有着不错的江湖韵味。这样一个别致的武侠游戏,无疑还是值得一定的体验的。
《天下为棋》所构筑的这套玩法称得上是足够有趣,不同于传统的棋局对弈,游戏在棋盘上引入的要素明显要更加丰富,无论是棋盘内地形等要素的影响、棋盘外能够对瞬息万变的局势产生至关重要影响的技能,还是背击、侧击,都让整个棋局显得更为复杂多变。但同样不同于传统棋局的是,游戏并非“落子无悔”,棋局内我方的棋子被敌方棋子攻击时,绝大部分情况下是不会像传统棋局那样直接被秒杀的,唯有当双方棋子血量归零时,这枚棋子才会从棋盘上被抹除。
因此,游戏内对战的节奏虽快,但同样考验玩家的决策,并且这种博弈从棋局正式开始前便开始了。而这样的玩法也更为考研玩家的灵活应变,各种对棋子伤害、命中有影响的要素的引入,赋予了这场棋局全然不同的乐趣。
不过有一点不太令我满意的是,游戏在完成新手教程后直接给到玩家的棋子数量不算少,一下子带给了玩家不小的学习成本,没有做一个循序渐进逐步解锁的过程,换言之,游戏在引导上是有些缺失的。虽然这一点问题并不致命,玩家只需要打上几关摸索根据棋子说明摸索一下用法便能做到较为熟练的掌握了,但多少会让游戏体验显得有些不够丝滑。
此外,虽然《天下为棋》在棋局内给出的容错率相当可观,但如果玩家真的没注意棋子血量而导致角色战败的话,相对应给出的惩罚也极为严重:普通角色将会就此退场(也就是“损子”),精英角色也需要轮休好几场不能出战。这种有些略显严苛的设计,也对制作组难度平衡的把控提出了一定的挑战(毕竟损子真的算是非常严重的惩罚了,更何况棋子本身还有成长机制,这会更进一步放大损子带来的负反馈)。同时这也使得,游戏的对战虽不需要瞻前顾后,但胡乱往前莽显然也是不可行的。
二、出众且统一的美术风格
《天下为棋》带给我印象最深刻的内容,其实并非它的玩法与剧情,而是其独具一格且高度统一的美术风格——这一点从玩家一进入游戏便可以充分感受到了。
在《天下为棋》中,玩家在进入游戏时便会发现,游戏的主界面完全不像一些游戏一样有着诸多繁杂的UI,而是一个非常整体,甚至一时找不出“开始游戏”按钮的暗黑奇幻风格画卷。
而无论是游戏主界面、选关界面还是战斗界面,游戏都做到了风格的连贯与一致,游戏的各类UI做到了完美地融入背景之中,丝毫不显得突兀违和。这一点其实是颇为难得的,尝试去UI的游戏不少,但像《天下为棋》这样处理UI的方式确实不常见,是一个小的加分项。
诚然,这样整体且统一的UI设计与美术风格呈现非常出彩,但同时却也导致了一个问题:游戏本身引导便不多,这种极难看出差异化且藏得很好的UI界面,显然会让不少玩家找不着北,不知道这看起来完全一致的界面上哪些地方是可以点击的,虽然明面上看起来很出色,但却可能导致玩家实际的游戏体验略显糟糕。但这个问题或许也并不是太难解决,制作组完全可以在强制引导上多花点功夫,引导玩家充分熟悉各个系统界面的所在位置。
三、简单总结
不同于传统棋类的《天下为棋》所带来的独特趣味还不止于此,游戏那暗黑奇幻的江湖故事也同样精彩纷呈,对于喜爱江湖故事的朋友来说,这款也同样不像传统武侠的游戏,也有着值得探究的奥秘。
当然,同时必须提及的是,《天下为棋》目前也仍然存在一些影响游戏体验的问题,比如我文中说到的两个小问题,虽说对于游戏本身而言并不致命,但多多少少也确实会影响到游戏的体验。
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