被传“跑路”的《紫塞秋风》,在发售四年后发布免费大更

“做西部武侠的初心没有改变。”

(除特别标注外,本文所有截图均选自新修版)

被传“跑路”的《紫塞秋风》,在发售四年后发布免费大更

这段小设计,在当时直接把我拽进了游戏里,感受到塞北之地鲜活的江湖生态,从中确实能看出开发团队的用心。

除此之外,游戏的第一个小镇也扎实地融入了西北风味,你会遇到坚持科普“兰州牛肉面≠兰州拉面”的拉面师傅,会在街头巷尾听到真人配音的西北方言,而场景的设计也尽可能在Unity这个表现力一般的引擎里,做到了丰富和饱满。

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而在战斗系统上,《紫塞秋风》并没有选用当时国产单机游戏中被玩家普遍认为“较为安全”的回合制玩法,而是选择了即时制的模式,并设计了“招式”这样一个在武侠小说中非常常见的设定概念,具体来说,每一套“招式”都含有若干个技能,玩家按下对应技能的按键,就可以通过特定的组合实现行云流水的连招。

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《紫塞秋风》还做了非常灵活的变招系统,只要是同系的招式(游戏中有“拳”和“剑”两系)就可以在连招中实现无缝切换,譬如玩家可以从沧溟剑法的招式中变招出太白剑法的招式,自由选择和组合自己的输出形式,非常有早年间玩《流星蝴蝶剑》时搓招的快乐。

这些足够出彩的优点,是让《紫塞秋风》在发售时登顶热销榜的凭借,尤其是对许多关注国产游戏的玩家来说,他们从这款游戏里的确能感受到热忱,在玩家们始终在期待着国产游戏——尤其是国产独立游戏能越来越好的环境下,这种热忱很重要。

不过话说到这里,你可能早已经打开steam,并且在商店页面看到了这款游戏目前的好评率,然后对上文的内容提出一些质疑:

那么,这样一款优点颇多,制作用心的游戏,为何当下的评价是“褒贬不一”呢?

这个问题的答案,其实也就在上文里。

比如也是小镇的设计上,NPC的行为逻辑比较僵死,在玩家们感到气氛构筑得不错时,却无法展开更进一步的交互,难免让人产生一种和预期不符的失落感。

而战斗上的问题,则是许多玩家反映得更加激进的——看起来华丽的连招系统,实际好用的就那么几个,以至于玩家发现连招打半天还不如朴实的左键三连加破防更有效率,再加上内力有限,经常会在连招中途空蓝,产生一种憋屈的感觉。

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再加上战斗AI的模型设计问题,经常会出现看着对方反复横跳,砍了半天都是空气的情况,又或者是敌人反复复读招数,玩家完全无法展开对攻的场景,这些有悖于传统ARPG的设计,也是很多玩家都无法接受的。

界面设计一端也被许多玩家所诟病,比如制作人肖旭东十分喜欢并应用在游戏中的、原型来自于《生化危机4》的背包管理系统,让玩家经常需要在快节奏的战斗中打开主菜单,并点进背包吃药,打断了节奏的同时,也使人感到繁琐和缺乏代入感。

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《紫塞秋风》原版背包界面

以上这些算是直接影响游戏“好玩程度”的部分,再加上存档问题、卡关等零零总总的次要问题,都暴露出了开发团队尚且稚嫩的事实,而《紫塞秋风》的风评,也随着许多玩家惊艳感的逐渐消退、开始进入通关流程后逐渐走低。

而在这段时期,开发团队一直在默默维持着游戏的更新,而我也想从“滚刀肉”来聊聊这群制作人比较可爱的地方。

《紫塞秋风》和“滚刀肉”

就和文初提到的一样,“看看你的头硬,还是老子的刀硬!”是游戏第一个出圈的梗,而滚刀肉作为游戏前期的BOSS,也是大部分玩家都亲身面对过的。或许是认为玩家因此非常喜爱这个角色,《紫塞秋风》选择在一周年左右的时段发布了以“滚刀肉”为主角的免费DLC,而且一改本篇越肩视角,选用了第一人称的游玩模式,讲述了这个横肉壮汉的故事。

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把BOSS做成可选角色是比较常见的设计,不过当滚刀肉篇章的孟荆出现时,其实还是很难不会心一笑的。

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在我看来,“滚刀肉”DLC的出现,是开发团队积极听取玩家声音的一次体现,即便是免费的DLC,但游戏流程抵达三个小时,更是全新架构的设计,确实诚意十足。

但就最终结果来看,这就好像一个理工科男生去揣摩女孩心思的过程——玩家们喜欢拿滚刀肉的语音找乐子≠他们喜欢并想扮演滚刀肉,《紫塞秋风》的开发者们想了,但是没想准,而且因为整个团队都有一股“轴”劲,这个DLC反而是做得认认真真,有模有样,产生了一种奇妙的笑点,却也因此歪打正着地拉近了和玩家之间的关系。

在那段时间,当时一位“埋伏”在《紫塞秋风》官方群的编辑同事和我说,玩家们在群里非常活跃,希望能提交有价值的建议和意见,让《紫塞秋风》能变得越来越好。

2023年一月份,《紫塞秋风》又一次公布了一个大消息:他们将对游戏包括画面在内的部分进行全面返修。

被传“跑路”的《紫塞秋风》,在发售四年后发布免费大更

此时,距离游戏发售已经过去了两年半。

不过,在终于回到现在的时间线,并玩到《新修版》的试玩时,我还是很有些触动的。

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一方面,是这个版本确实解决了《紫塞秋风》的很多问题,甚至加入了新的关卡和复数重置关卡,内容不可谓不丰满;战斗端增加了穴位、背刺等动作机制,加强了对局时的策略选择,和敌人的交互来得更好了;

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地图内增加了不少类似魂like游戏的探索玩法,在融合了解谜机制后,每个关卡的可玩性都得到了提升。而让不少玩家诟病的“开启菜单再喝药”,也做了更贴合玩家直觉的“掏出来就喝”的改进。

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另一方面,重制的光影效果和美术风格,包括界面等一系列的内容,在让游戏的观感显得焕然一新。

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尽管这种焕然一新让我隐约感觉有些可惜——这一年多的精力和心血,如果是用在《紫塞秋风2》上是不是显得更划算一些?

但我又觉得,这未必没有被开发团队考虑过。趁着热度出续作不算难事,对得起自己,对得起玩家很难,所以没有轻易下笔。不过,在面对游戏热度几乎抵达单机作品几年后的低谷周期时,依然选择投入大量资源与人力,来做这种将游戏彻底翻修的事,背后只能是责任感和诚意在做驱动力了,看得出来,他们是真的想做好这个IP。

做完这一切后,《紫塞秋风:新修版》依然是免费提供的更新内容,近期开放的免费试玩,也全方面升级接受大家检验,对于在等待着这个游戏后续消息的玩家来说,这大概是比任何言语还要好的回答吧。

而在过去被玩家们抱怨和大家接触不够的开发团队们,这次也在试玩中开放了调查问卷,能看出经历了四年的时间和一年的埋头作业后,开发者现在是真正沉下来心来,想要和玩家携手一起去打磨这个风格鲜明的游戏,也想延续《紫塞秋风》这个IP真正的初心。或许……也是一种续作信号?

不管如何,在游戏这件事上,认真踏实地把构想做出来,真的是一件能让人称赞和尊重的事,尤其是在这件投入可能无法获取那么立竿见影回报的情况下。另外,在新战斗系统的加持下,要不要再去试试和滚刀肉打一场?现在的战斗玩起来,真的很有意思。

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