本文作者:#老实人评测#星回二十二
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我是怀揣最后希望的勇者,国王为了追求力量,将古代魔兽唤醒。非比寻常的无色浓雾笼罩了柏雷塔尼亚,随之涌出的恐怖恶魔从人们身上夺取灵魂。
我是火焰之子,我是濒死种族最后的希望火苗。人类挖掘魔药之井,为了一个恩赐,一个礼物,但水井的深处,未曾预料的诅咒带来了毁灭一切的瘴气迷雾。
由此,《雾锁王国》建立了以灵活祭坛为升级核心,以任务驱动为导向,辅以自由探索为驱动的广阔中世纪开放世界。
游戏广阔的地图中放置着密室、高塔、魔力之井、灵火神殿等诸多可探索目标区域,而被迷雾分割的地图也变相产生了对玩家的隐性引导,并通过高低差实现一定程度的路径限制。使得玩家能够依次按照任务次序,消费这些手搓的箱庭迷题。
通过跳台、开锁解密、战斗等方式逐步攻关一个个制作组所设置的迷宫,也算是本作除开放世界探索以及生存建造之外的最大乐趣。
雾气作为《雾锁王国》中的核心设计理念,某种意义上也算是制作组偷懒的一个小妙招,在本作中随处可见的雾气笼罩着过半的大地,但却见不到一条河流。倘若加上水体的优化,想必对本作的硬件要求可能会再上一个阶级。
雾气作为游戏中的限制要素,玩家进入雾气的一瞬间便将迎来悬在头顶的倒计时压力,雾气中的停留时限尽管能收集“原素瓶”来提升,但也着实稀少无比。
是在雾气中的战斗、收集资源以及赶路等内容消费的安排也会让玩家形成自发的时间资源管理,贪不贪这一点东西,成为了每次进入雾气的必要抉择。
但《雾锁王国》的战斗手感,确实比较一般,甚至能体会到某些“魂系”游戏的质感。
本作的武器设定十分宽泛,将职业拆分至加点中,任何武器都能拿起来就用,差别无非是伤害的高与低。
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但二段跳、翻滚、冲刺等核心人物机制却也被拆分至了技能中,导致角色前期性能较低。同时,游戏中后期的职业差距颇有种二周目《恶魔之魂》的味道。
战士肉盾从头砍到尾伤害是越来越低,而法师随着资源回转的体系建立,前期较为尴尬的魔棒转为了填装法术的法术机关枪后,颇有种无敌的“火焰风暴”质感。
一手法杖一手持盾
《雾锁王国》将法术作为子弹、将法杖作为万用炮筒的设定倒也称得上新鲜,但最为惊艳的或许还是本作最为惹眼的“体素建造”玩法。
游戏中的具体建造玩法上限颇高,作为前作《传送门骑士》的开发组,本次突破后的《雾锁王国》可以说是《英灵神殿Plus》,生存建造中建造的天花板。
游戏将收集到的材料打成一个个方块,玩家可以使用方块自行堆叠,也能够直接生成预设的地基、窄墙等板材。
同时,无论是生成的预设亦或是玩家的自行堆叠,方块与方块之间均能达到有机的融合,实现建筑的一体性与美观性。也就是说,倘若玩家有耐心,这套系统给予了无限的建筑可能性。
但颇为遗憾的一点是,驱动玩家建造奇观的相比是建成那一刻的整体画面表现,但雾锁王国中并没有制作水体,使得整体画面的美观性拉胯不少。
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