笑中带泪,DC完啦!《自杀小队 杀死正义联盟》评测【UCG】

让这四个人打正义联盟?和让我去打有什么区别(秒跪)?

【文:德雷克 / 排:伊万】

笑中带泪,DC完啦!《自杀小队 杀死正义联盟》评测【UCG】

终于,万众不期待的自杀小队正式发售了。我们也是自掏腰包购买豪华版,提前体验了三天,780港币啊!豪华版解锁头两天晚上,服务器直接崩溃,没法玩!甚至还有进游戏直接通关的BUG,这两天总算是稍微稳定了一些。

我们言归正传,《自杀小队 杀死正义联盟》由曾制作《蝙蝠侠 阿卡姆》系列的Rocksteady开发,是需要全程联网的刷刷刷射击游戏。故事为自杀小队杀死正义联盟……嗯……很,通俗易懂。

而它的世界观同处于阿卡姆宇宙下,剧情上有惊有喜,但惊大于喜。玩法不出彩,但也有可圈可点之处,整体情况很难一概而论,接下来会分多个部分带大家了解下本作。

注:本评测不会包含重要剧透内容,但会涉及部分BOSS、小情节的演出。

剧情表现

即便是刷子游戏,但它作为这么大的IP改编作品,还是玩家翘首以盼的阿卡姆世界的延续,剧情肯定是大家关心的首要目标。

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世界被DC经典反派布莱尼亚克入侵,正义联盟的部分成员遭到控制,开始袭击人类。而玩家将扮演小丑女、回旋镖队长,死亡射手、鲨鱼王组成的自杀小队,完成击杀正义联盟这几乎不可能的任务。

这故事的受众十分微妙,首先,你得对DC有一定了解。最起码当你知道要打超人的时候,你会害怕、疑惑,甚至大骂一句“傻逼”。许多剧情展开的亮点都建立在,对原著的已有认知上,这种感觉就像洪世贤看着艾莉穿上品如的衣服,打破常规带来惊喜。

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当然,如果你对DC太了解,许多剧情处理是不具有说服力的。击败对手的方式十分草率,缺乏仪式感,给人留下的感觉只有“就这?”敌人都很符合刻板印象,就是话多还浪。

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这个故事其实本来挺有看点的,这群废物如何达成这史诗级的任务。但结果就是,没处理好。敌方战力太强,难以平衡。而故事核心又在凸显四人组,进一步限制了剧情发挥,只能按照剧本强行下线。不过,踩着一线正派强抬二三线反派,近年来也不算少见了。但它的过程太简单粗暴,又不讨喜,又没做到好看。

超级英雄被控制后,自我意志的挣扎也可以成为看点。可惜,也只是昙花一现。

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另外,如果你是奔着阿卡姆来的……

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赶紧跑!!!

故事框架套阿卡姆宇宙是完全没必要的,虽然确实提供了一些彩蛋、设定。但也让粉丝悬着的心彻底死了,以至于通关后缅怀凯文(蝙蝠侠配音,已逝)的桥段,都显得十分黑色幽默。

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即便如此,它的故事还是有许多亮眼的地方,比如自杀小队每个角色的刻画都相当生动,兼具人渣和耍宝的属性。能让你恨得咬牙切齿,也绝对能逗你一乐。

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当然,鲨鱼王除外。它就是纯粹的萌和乐!

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这四个人虽然也有很冒犯的笑话,但整体呈现的欢乐氛围还是挺不错的,许多搞怪桥段、吐槽的设计。

都是天时地利人和,例如,四人即将准备与超人一战。整装待发、气势汹汹,仿佛正义联盟登场一般的气势,可帅不过三秒就灰溜溜地逃回来。

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害怕了,而且氪石忘带了,随后身上挂满石头才找回了点胆子。

通过自杀小队的刻画,反衬正义联盟的角色特性,这一点大多数时候都做得很好。

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本作的演出水准也十分在线,表现力十足,沉浸感很强。玩家终于能以反派视角深切体验超级英雄的恐怖,他们的特性展现得淋漓尽致。战术大师蝙蝠侠高超的潜行技艺,在故事开始就通过“步行模拟”玩法,给予了玩家极强的压迫感。

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另外还有闪电侠的速度感,以及他那无论如何都要绕圈圈的坏习惯,还有囧司徒绿灯侠匮乏的想象力。

超人在某段剧情里的表现,更是让屏幕外的我瑟瑟发抖,汗毛倒竖。但,前面把它们塑造得越强,越显得后面桥段草率。而且故事戛然而止,它还在挖大坑,后续故事要通过更新赛季挤牙膏。大体故事而言,不去深究看个热闹还是可以的。接下来再聊聊玩法部分,看看我们要怎么和正义联盟打。

动作射击

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首先介绍一下基础的动作射击玩法,RPG相关要素可跳转至后面。它是一个主打快节奏进攻和反击,强调XYZ三轴间灵活移动,包含大量RPG要素的动作射击游戏。射击部分的枪声、手感、后坐力都不出彩,其中有为刷子玩法做出的让步。在瞄准时甚至会自动锁定目标,射击方面其实并没有为难玩家。

那么每个角色的差异在哪呢?每个角色的核心差异在于移动方式,听起来很莫名其妙,但实际体验下来确实别有一番风味。

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小丑女可以用钩爪枪快速抵达建筑边缘,也可以化身蜘蛛侠,凭空摆荡。哦,彼得帕克把天上的本叔叔借给你了吗?好吧,其实用的是蝙蝠侠的小飞机。

回旋镖队长可以丢出神速力回旋镖,再瞬移至镖所在的位置,并拥有多段位移。也可以化身闪电侠青春版,浅浅地run一会儿。

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使用喷气背包滞空的死亡射手

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扑棱鱼翅起飞的鲨鱼王

这些差异为不同角色带来了独特的游玩方式,躲避技能、接近或远离目标,调整身位找输出机会等等。

他们各自的可用的武器类型不同,但武器和装备库共通(位移装备以外)。

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通用核心机制为反击射击,在敌方使用特定攻击时,发射反击弹药打断动作、破盾、造成伤害,这一机制在BOSS战中极为频繁。

此外,他们另一大差异在于近战攻击,例如,死亡射手的近战攻击是远程攻击。

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每个角色还有两种大招,其一为单体处决,有细致的特写镜头,实际效果的差异仅在于RPG要素上。

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其二为大范围AOE,动作性上有一定差异,例如鲨鱼王是升空后砸地,死射是大范围轰炸。通过天赋可提升技能范围、充能速度等,整体设计还是十分保守的。还有每个人都一样的小队技能,就没什么好说的了。

不考虑RPG和特殊条件时,整体的战斗逻辑就是:利用位移调整身位,寻找输出时机;破敌方的盾,回复自己的盾。在既定的这套玩法下,战斗本身的逻辑是比较自洽的。有一定爽感,但容易腻,那么再来看下任务设计部分。

任务设计(含剧情玩法)

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本作的核心舞台为大都会,虽然有许多标志性建筑。但玩法上可谓是没有设计,又大又空,无非是在不同场景丢几个任务、敌人。哦对了,还有谜语人。

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极强的机动性更是进一步弱化了地形差异,主线中包含了更多精心设计的场景、桥段,演出效果十分精致。主线体验也是鱼龙混杂,部分BOSS的演出效果炸裂,某些角色的诠释比较到位,另外一部分就差点意思了。

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BOSS战与核心玩法也是完全割裂的,都是纯机制战,完全没有利用上战斗相关的要素。酷炫的演出也无法挽救枯燥的玩法。甚至总共5个BOSS,有3个采用了极其雷同的玩法:专心躲技能、找人、找机会反击,可谓是自废武功。而主线之外其实是不打BOSS的,我都不知道是喜是忧。

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剧情的另一部分,则是完美利用了刷子游戏的核心玩法……比如主线里让你推车、运球、守点、占点!都是些老生常谈的玩法,频率极高,重复性极强。当我翻录像时,不看文字完全不知道是哪段剧情。

小队集合了,推个车吧!

打完BOSS了,推个车吧!

拿到关键道具了,推个车吧!

车的种类都比您那玩法要多啊!

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RPG与刷刷刷

最后再来看下RPG部分,反而还算是眉清目秀。当然这或许也是大家最不关心的地方,每个角色可通过升级习得天赋。拥有三种大分支,以及众多小分支。可以在不同方面对角色进行特化,但这种特化是比较保守的。如果你期待《无主之地》那样花哨的玩法,或许会失望。

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它的许多RPG玩法都建立在动作射击上,通过打连击可以获得各式各样的BUFF。它们大多为数值提升,也有少部分会影响动作性能。

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在这个世界观里,自杀小队还得到了许多知名反派的帮助,许多RPG系统都建立在一基础上。知名反派给你当铁匠、洗词条,某人还会给你冰火雷毒四种苦痛模组,充能完毕后可用近战和手雷触发效果。

装备品级中,在金色之上还有恶名和奸邪两大品类,简单来讲就是明星同款。

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恶名装备可以形成套装效果,大幅特化玩法,例如贝恩可以对敌人造成癫狂状态,暴击时会生成怒火领域。

奸邪装备没有套装,但单件就有特殊机制。

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例如比扎罗可以发射特殊弹药,黑面具在标记3个目标后可以引发大爆炸。

特定的奸邪和恶名还能产生连携,进一步强化Build。在接受这一套玩法的前提下,它还是能够提供不错的爽快感。但可惜目前的玩法不足以支撑RPG体系,流派差异和反馈都有些许保守。

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最后来看看刷的部分,其实主线里都玩到了。也就是推车、运球、守点、占点,以及各种变种、强化。end game的主要玩法则是交门票钱入侵异世界,继续推车、运球、守点、占点。刷的过程中,由于敌人数量与特效繁多,场景高低差大,行动速度过快,战斗看起来会非常混乱。

总结

《自杀小队》是一款极其平庸的作品,作为改编题材,其中不乏惊喜:质量颇高的演出,部分有趣的桥段设计,部分立体鲜活的角色形象。但也有许多冒犯的设定:不讨喜的题材和剧情走向,草率的故事处理,可谓是忧大于喜。玩法上四名成员独特的移动方式极为爽快,动作射击硬实力不足,缺乏吸引力。但RPG要素的加入使其具备一定可玩性,可还是相对保守,并缺乏完善的体系适配。

最后,实在是想问一句:

“华纳,你预想的受众群体到底是谁啊?”

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