前言
想必喜好格斗类游戏的玩家,对“BLAZBLUE”系列大概都不会太陌生——BLAZBLUE,中文译名“苍翼默示录”,其是由Arc System Works(就是三渲二技术一绝,代表作为《罪恶装备》的厂商)开创的2D格斗对战游戏系列。在格斗游戏玩家圈子里,“苍翼默示录”系列游戏因其纯正的格斗体验、出色的世界观设定与精彩跌宕的故事剧情,可以说积累起了一定的粉丝基础,也在这些年打出了自己的名声与良好的口碑,甚至,还有玩家戏称其为“披着格斗皮的视觉小说”。
笔者还是蛮喜欢本作的UI设计的
而一旦角色与敌人的战斗之舞开幕,游戏便能展现出华丽的格斗美学,满屏的特效交织、异色的光线相叠,虽然在与BOSS战斗时游戏的画面会略显凌乱,但在角色单独闯关时,技能与攻击特效还是清晰分明的——在特效设计上,本作似乎选择了和UI设计一样的思路,干净清爽、简洁有力,不过当玩家熟悉游戏操作并能使出部分连段招式后,特效的堆叠便会让场面略显花眼,但花眼的同时却是游戏张力与暴力的破土而出,而玩家也将能在此过程中感受到格斗的魅力与美感。
局外养成与潜能系统改动,让人略感可惜的新旧之别
前面笔者也说过,自己是夹杂在EA与正式版本之间,大概算是略微有些特殊的玩家——我既在EA阶段的末期体验了几个小时,又在正式版推出后重新开荒,利用角色”Es“打通了游戏的普通模式,可以说,笔者对两个版本的游戏机制都有着基本的了解与认知。
本作的EA版本与正式版本区别真心很大——这是笔者在更新版本后第一把便产生的想法,似乎就像把游戏推翻重做了一遍一般,《苍翼:混沌效应》的转正并不仅仅意味着更多剧情与一位新角色的加入那么简单,从局外养成系统的变更到局内房间机制的大改,游戏就好似就此翻篇,为玩家带来了与内测时截然不同的体验。
其他系统的改动笔者个人感觉还是挺满意的,但新版本的局外养成系统与”潜能“系统的改动,个人认为却是蛮可惜的——如果说前者改动后给人的感觉是相比EA阶段要冗杂了许多,那么后者让人遗憾的地方便在于改动过后无功无过,反而失去了之前版本的匠心。
先来说说局外养成系统,在EA版本中,游戏的局外养成系统称得上简单而直白——玩家可以通过在游戏局内挣取的”AP“货币,在局外寻找NPC直接进行属性的提升或是增添局内的增益(在许多肉鸽游戏里大概都有类似的设定)。
而在正式版本中,《苍翼:混沌效应》的局外养成集中在了一个名为”意识结晶“的设定中,那么这个”意识结晶“到底是怎样一个设定呢?具体来说,便是要玩家在局内收集击败高阶敌人获得意识碎片,并在局外将五个意识碎片合成一个意识晶体,然后装载在”槽位“上,槽位则又需要玩家升级”意识结晶“系统来解锁——最重要的是,槽位只有五个,且往往需要大量的”AP“才能解锁下一个槽位。
”槽位“的解锁需要消耗大量”AP“
听起来便挺冗杂的对吧?实际上也确实如此,并且玩家得到的晶体还需要升级才能够变得更为强力,这无疑让玩家投入更多的精力在其中,而最终的效益却还不如改动前的局外成长系统随便购买一些属性。也就是说,在同样的时间里,玩家在正式版中通过局外获得的属性效益是不如EA版本的,收益减少,过程却更复杂了——此番颇有一种手游里为了保持玩家的日活跃时长而常用手段的感觉。
除此之外,潜能系统的变更也略让人惋惜,虽然整体体验下来新版本的”潜能“build并非没有可取之处,但正如前文所说,相比EA阶段,”潜能“系统似乎少了些许匠心。
在正式版中,潜能系统的重点注重于”进化“——每次选择潜能时,玩家都可能面临着在获取新潜能与升级旧潜能之间的抉择。选择升级旧潜能,可以让原本的招式附加更多效果,从而变得更为强力,而获取新潜能,则能增加玩家输出的手段,完成连招的构筑。当然,不用担心无法局内”潜能“数量不足的问题——相比EA阶段,玩家在局内获得潜能的机会可以说要多上了不少。
正式版的“潜能”系统
而在EA阶段,游戏的“潜能”系统更关注的则是“联动”,所谓联动,即是不同潜能组合在一起之后,会产生基于招式本身的联动效果,甚至出现新的连段招式。
相比正式版,老实说,笔者更喜欢EA时的“潜能组合”机制,不同招式组合在一起从而发挥出让人意想不到的效果,实现“1+1>2”的构筑,个人感觉这样的设定比起现如今采用的加点式“潜能”系统要独到许多,也更让人能体会到其中的特色格斗元素。
EA阶段的“潜能”系统
有新想法并非坏事,只是个人觉得,对游戏进行大改动,却把自己本身的一些特色而丢失掉了,有时,或许是一件会略让玩家感到可惜的事。
敢为人先的想法——Rogue游戏里的浓厚搓招导向
其实也算个人游戏阅历不足,笔者还是挺好奇在《苍翼:混沌效应》之前有没有出现过搓招导向较为明显的rogue游戏(某种意义上,《杀戮尖塔》也能打连招)。
目前为止,笔者体验过的rogue游戏里勉强能打一套连段的,印象里就只有《星座上升》与《小骨:英雄杀手》(当然,真的是很简单很简单的连段)——大部分rogue游戏里,一般都对道具构筑的要求比较高,而像《苍翼:混沌效应》这种道具(策略)构筑元素偏弱,而对玩家搓招略有要求的肉鸽游戏,笔者可以说确实是第一次见,或者说,给人一种独一档的感觉。
在个人十余个小时的游戏生涯中,直观体验下来,其实感觉本作在局内通过道具构筑从而提升输出的占比是要比解锁“潜能”要低一些的,无论在EA阶段还是正式版本这一点都没有变过——收集游戏内的道具(策略),并没有玩家通过拓展角色的“潜能”提高伤害来得直接。
而这正是《苍翼:混沌效应》有别于市面上大多作品的地方,大多肉鸽游戏追求不断的道具构筑以换取直观的属性爆炸,而本作却需要玩家通过新招式的解锁熟悉新连段的操作,并在足够了解游戏的连招后追求输出最大化,对搓招技巧的要求,致使《苍翼:混沌效应》的对技巧性的需求甚至能与游戏的构筑部分的重要性旗鼓相当——这也不免让笔者觉得,本作比起肉鸽游戏,却更有格斗游戏的味道。
如果说“苍翼默示录”正统系列是“买galgame送格斗游戏”,那么这款得到苍翼IP授权的《苍翼:混沌效应》,大概便是“买格斗游戏送rogue游戏”了吧(笑)。
结语
与《湮灭线》在相近时段发布,又在相近时段结束EA时期的《苍翼:混沌效应》,两款国产rogue类游戏,如果说前者代表了初出茅庐的独立工作室想做好游戏的决心,那么后者也许便代表了既作为游戏爱好者,也作为BLAZBULE系列游戏粉丝们热情而真挚的信仰。
在传出《霓虹序列》工作室被解散的消息后,玩家们的心也许寒了许久,但同赛道的两部作品,却把半年频繁的更新与最终成功EA转正的事实摆在了玩家的面前——这或许称不上什么壮举,但说不准——也算多多少少挽回了国产单机EA游戏的信誉危机,抚慰了些许经历过凛冬的玩家那抱持着怀疑的内心。
总得试着再去相信,不是吗?
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