本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 水小牛 撰写
“来自一个独狼玩家的感受”
如果说《幻兽帕鲁》的出现就如同维纳斯雕塑重新长出双臂让路过的人都忍不住驻足观赏。那在人们都陶醉于这双美丽的手臂同时,也常常会忽略掉雕塑身上其他的美景。
《雾锁王国》或许便是这被遗忘的一隅中,仍然闪耀着瑰丽光芒的角落。
游戏背景
神秘的流浪者向远古者们献上了一种叫做“魔药”的物质,这种“魔药”可以当作治疗百病的药物,可以当作强化身体的圣水,也可以当作战斗的武器。起初人们并不知道“魔药”的威力,但后来随着魔药的力量被完全释放,世间的欲望开始滋生,人类和远古者之间对权力和力量的渴望日益强烈。于是人类挖出“魔药之井”肆意开采魔药,甚至有人愿意用“一滴血换一滴魔药”的方式来获取自己想要的东西,然而他们不知道的是,在这看似承载着希望之液的背后,另一种叫做“瘴气”的危险的物质也开始向地表蔓延。
你问我什么是瘴气?是在茫茫地图中稍有不慎就会落入的深渊,是流满岩浆布满怪物的可怕地狱,是即便举着火把也无法完全照亮的漆黑阴霾。
瘴气不仅能让其碰到的所有人类以及远古者受到无法消除的负面影响。还能改变所有的地表环境以及腐蚀动物和真菌使其变成怪物。随着瘴气的扩撒愈发严重,人们只能通过向“灵火”寻求庇护来勉强保证自己的安危。
然而灵火为人们提供的安全是短暂的。就在这眼看末日即将来临的绝望时刻,人类和部分远古者通过灵火锻造了一种全新的物种,他们会长期受到灵火的庇护以此来不需要担心任何长期影响的情况进入瘴气。即便在瘴气中的时间是有限的,但他们仍然成为了拯救人类和远古人的最大希望。他们从灵火中获得新生,也是玩家在游戏中所扮演的角色——“火之子”。
淡化“生存”的沙盒世界
说回游戏内容,被称之为“火之子”的玩家在游戏中虽然外表和人类没有差别,但似乎并不需要像普通人一样的生活习惯来维持身体机能。很多人觉得《雾锁王国》是一个生存建造游戏,但在我看来游戏中的“生存”元素其实是很少的,甚至可以说几乎没有。游戏中玩家的属性条UI仅仅只有生命值,法力值以及体力值。对于大部分生存游戏都必备的饥饿度,寒冷度,精神值等在《雾锁王国》中是统统没有的。所有在游戏中可以制作的食物或是可以喝的水都只会给玩家带来正面效果,即便玩家从头到尾不吃一口东西,也不会有任何的负面效果。
不仅如此,游戏在昼夜更替的环节同样做了很多减法。游戏中的夜晚仅仅体现在光线变暗以及道路上会多出一些白天只有在瘴气中会出现的怪物(但不多)。所以即便是晚上,只要玩家手中或是路边的火把够多,很多时候是根本不需要强制回家的。
所以,与其说是生存游戏,我更愿意称《雾锁王国》是一个加入了很丰富建造系统的动作冒险游戏。
那么他的建造系统究竟有多丰富?相信大家即使没玩过游戏也多少听闻了这款游戏的全地形破坏以及其多种建筑材料的特色。然而我想说的是,这款游戏建造系统能够带来的想象力,或许比你玩到的还要大的多。
首先游戏中的建造空间是有限制的。并不是手握一把建筑锤,然后想在哪里建造就在哪里建造。但是这一空间会随着玩家游戏的推进越来越大。
玩家想要使用建筑锤,就必须在自己建造的灵火祭坛附近,而灵火祭坛的建造成本是非常低的,只需要在路边捡五个石头就可以了。灵火祭坛会分为两个等级,一个是单灵火祭坛的等级,一个是灵火祭坛的世界等级。世界等级的上限目前为6级,每升一级就可以让人物进入更高危险级别的瘴气区,增加世界摆放灵火祭坛的数量以及全属性点加一,还有开启升级单灵火祭坛的权利。而单灵火祭坛的等级,则影响了对应灵火祭坛可以提供的建造范围。
世界等级升到满级时,最多可以在世界摆放八个灵火祭坛,这些祭坛除了建造的作用以外,还能够让玩家在非瘴气区域随意传送。所以对于大部分普通玩家来说,很多时候仅仅需要一个灵火祭坛的建造区域即可,其他的都可以当作传送点来使用。当然,灵火祭坛的等级达到上限之时,建造区域时完全够玩家去发挥的。
游戏中提供了40多种建造的形状供玩家选择。小到一个只有一个正方体格的小方块,大到直接一个屋檐或是墙壁。这样做的好处是在保证玩家建造的上限的同时也守住了玩家的下限。不管你是一个资深的喜欢用小格子慢慢堆建的MC玩家还是一个只喜欢搭一个普通房子去住的玩家,在《雾锁王国》里都可以得到满足。也能在简单建造房子的同时也能发挥自己的想象力随意摆出自己想要的任何图案。
在这些形状的基础上,游戏中供玩家选择的材料也一共有28种(除了房顶材料以外)。这些材料也在保证了不破坏游戏本身整体色调的基础上,尽可能给玩家提供十分好看的材料。你可以用最简单的粗糙木块和石头组成墙壁,也可以用精致的石灰,魔井材料来组成,甚至可以用墓穴中的头骨或是瘴气中独有的有荧光材料来构建你心中最完美的房子。
当然如果仅仅是建造房子,还不足以证明游戏丰富的想象力。正如上文所说,游戏中只要附近有灵火祭坛,你就可以随意建造。而灵火祭坛在成本极低的同时也是可以随时熄灭的,且熄灭以后你所建造的所以东西并不会同灵火一起小时。
只要玩家抓住这一机制,仍然可以衍生出很多玩法,就比如游戏中的地图有很多的沟渠山脉,而那些地方又恰好是你所经常经过的地方,这时候你就可以去修一座桥或是修一条路来让行动更加方便。
同时稿子和斧头是在任何场景都可以使用的,你甚至可以直接用矿稿去挖出一条通道出来。
另外值得一提的是,游戏中将建筑区域做出限制,很多人觉得拉低了游戏的自由度,虽说事实确实如此,但这么做的很大一部分原因是为了避免全地形破坏的一大弊端:那就是方便了破坏以后地形的再修复问题。
游戏中如果是脱离了灵火祭坛以外的地区,在破坏其地形的不久以后地形就会恢复成原来的样子。但只要放置一个灵火祭坛,只要是你对这一区域做出的任何改变,他永远都不会恢复。这也使得玩家可以有了找一座小山去当一个“雕刻家”的权利。
当然除了以上所述以外,游戏的建造系统并不能够完全称得上是十全十美。比如建造时的贴合机制有时就很难为手柄玩家。很多时候超朝一个地方放置方块会出现难以对齐的情况,但只要调整一下角度就又可以成功放置,虽然游戏是可以开启自动贴合的,不过这一机制就好像聊胜于无。
动作冒险“半成品”
以上全部便是我对《雾锁王国》建造系统的所有理解。不过我也说了,这款游戏更像是一款“带有大量建造元素的动作冒险游戏”。那么他的动作冒险如何呢?在我看来可能是游戏本就是ea阶段加上小厂的缘故,这些方面就都显得不够成熟了。
在我第一次进入游戏的时候,我看着往上翻好久才能翻到头的地图,我以为游戏的地图很大,但在我探索到一半的时候就发现我错了。游戏目前仅仅开发了不到三分之一的地图。
并且游戏中没有任何的天气系统。再加上地形仅仅只有数不清的山脉沟壑以及偶尔会出现的岩浆。就连好不容易出现的沙漠,实际体验过后对比普通道路仅仅只是可以获取的材料不同罢了。至于河流,雪山等特殊地形,甚至天气变化,游戏中都是没有的。
更苦笑不得的是,游戏中不会遇到一处水源,但却可以挖掘水井并取出源源不断的饮用水。
游戏中昼夜更替的时间问题同样做的不是很严谨。在夜晚期间,只要玩家找到一支床并睡觉,游戏内的时间就会加速60倍以便快速到达白天。但这一时间的加速仅仅是针对昼夜变化,对于作物的生长或是加工物的进度都是丝毫没有影响的。
接下来再说说游戏的探险部分。游戏中的探险部分主要围绕三个部分展开,分别是:
1. 找到新地区的远古尖塔并阅读当地的方尖碑,以及打败当地的boss。
2. 清除地图上的瘴气根。
3. 找到各地的幸存者残存的灵火并将他们带到家里进行召唤并帮他们寻找物品。
首先就是每个地方的远古尖塔。远古尖塔最重要的作用就是可以让你拥有一个可以传送的高地,后期配合高品质滑翔翼可以快速到达你想要到达的地方。而每一个从远古尖塔塔底爬到塔顶的地方又是整部游戏解密的聚集地。这里是游戏中唯一可以无视全地形破坏的地方,所以每一条路都需要自己去找,进而也就暴露了制作人这一方面的短板:缺乏解密的深度。与其说是解密,不如说是单纯的捉迷藏。因为游戏中压根没有所谓的“谜题“可言,唯一要做的不过是找开关或是找悬挂在某处的钩锁锚点。
唯一一次能真正称得上解密的还是在游戏最后一个区域的太阳神殿中,需要玩家一次次尝试踩正确的开关才能通过。(难度可谓非常低)
就算塔内有些别的机制,也顶多是一些普普通通的机关了,数来数去也就三个机关:地刺,火石和电流。
然而这还不算最游戏内容最匮乏的地方。游戏里的boss更是少的可怜。从始至终游戏里共出现过六个boss:瘴气魔雷兽,瘴气魔镰鼬,瘴气魔怪物,瘴气魔荧龙以及沃卡斗士和拾荒主母。其中有5个在我看来根本称不上boss,因为这5个都没有牌面不说,在地图的其他角落还经常作为精英怪出没,同时使用远程武器卡地形也都能很轻松地打过。
数来数去也就瘴气魔荧龙还对得起一个“boss“的称号,起码拥有全地图仅此一只的特性。虽然奖励仍然可以通过”逃课”来获取。但要想打败boss,就需要老老实实观察他的技能前摇然后在一次次尝试才能中将他击败。
接下来要说的就是游戏中的瘴气根。瘴气根会出现在地图中的两种地方,一种是魔法之井的下方,还有一种就是地图上偶尔出现的问号标识,当我们点一下地图上的问号,就会直接显示里面的东西,其中绝大多数都是瘴气根。
瘴气根在被清除以后,周围的一小块瘴气区域就会被净化,不过这不是最关键的,清楚瘴气根最重要的目的,是为了游戏中角色另一个非常重要的系统——技能。
游戏中一共有整整12种职业,但这些职业仅仅是有个名称便于玩家分辨特性而已,玩家真正的选择完全不必要选择某一个职业,而是朝着自己想要的技能点随意加点。
这些技能点分支是做的非常好的,但技能的效果就有一点点单调了。除了二段跳和上升气流一些十分关键的技能外大部分都仅提供了属性加点。
游戏中一共有六个属性,因为翻译游戏里的翻译还是比较别扭的,所以我这里就索性给大家全部解释一下:
体质:每点增加玩家50生命值
灵魂:每点增加玩家20法力值
耐力:每点增加玩家6%体力上限
力量:每点增加玩家5%近战伤害
敏捷:每点都会增加玩家远程伤害
智力:每点都会增加玩家魔法伤害
当玩家自身等级升到目前最高的25级,世界等级升到最高的6级,并清除目前所有瘴气根以后,一共会有114点技能点。所以按照职业来讲,玩家一般可以选择2-3个职业。
至于玩家在实战中可以选择的武器,游戏中主要提供了剑,斧,锤,魔杖还有两个远程武器:法杖和弓箭。其中剑和魔杖为单手武器,在携带的同时也可以装备一把盾牌,锤和斧为双手武器,不能装备盾牌。
战斗方式也略显单一。完美格挡的手感不错应该是我对游戏的战斗唯一能找到的优点,其他地方都很平庸,但起码也不会让人玩的难受。
怪物的设计也比较单一,除了野兽以外,大部分敌人都是拿武器的,他们可以像主角一样做出格挡姿态,在这期间是受不到仍何伤害的,这也使得可以无视格挡且伤害不俗而且还能持盾的魔杖强度过于突出。
最后一个比较重要的机制就是解救幸存者了。这些幸存者一共有个,他们各自有各自的作用,分别是:木匠,铁匠,农民,猎人和炼金术士。
这些NPC你可以变相理解为《雾锁王国》中的“科技台”。找到不同的NPC都会开放不同的功能,在地图上找到丢失的道具也可以让玩家解锁根更多道具的制作。比如解锁了炼金术士你就可以让他制作很多魔法,解锁了木匠就可以让他制作很多家具,解锁了农民她就会教会你怎么在游戏中种地。
其中木匠和铁匠的滑翔翼也是游戏中为数不多的有趣且成熟的玩法之一。在玩家取得极品滑翔翼的时候,从远古尖塔落下在天空中翱翔的感觉真的很爽。
而由于游戏将很多的功能都扔给了这些NPC ,导致游戏的爽点都集中在了游戏的后期。就比如在家里制造工具时由于背包太小很多人都以为每次制造都需要从背包里拿出来,就很麻烦。但实际上只要解锁了木匠以后,就可以制作“魔法箱子”然后直接在仓库里去制作物品了。
还有一些道具的制作配方不会直接给玩家,而是要玩家获取配方的材料后才会展示,比如想要制作“粘液”就必须先从炼金术士的磨石哪里研磨甲虫粉等等。
还有一些容易给初玩游戏的玩家带来错觉的就是余火的收集,升级祭坛需要用到大量的余火,余火又必须从祭坛里去拿,导致很多人都会格外珍惜余火,却不知道他是一种可再生资源。
偶尔带来感动的文本
游戏的大致内容就是这些了,或许确实是ea阶段的原因,导致游戏很多地方都暴露了其不完整的痛点,就连主线剧情也像是仅讲了一个开头一般。
不过游戏中还是有很多的小故事向玩家展示了其就算拙劣的汉化也无法掩盖的优美文本甚至还能给玩家带来一丝丝的感动。
在你遇到的第一个余火祭坛处,你可以看到一对相互拥抱的白骨,他们是一对恩爱的情侣,面对瘴气无法抵抗的他们已经不能再获得灵火的庇护,只希望这剩下的余火能够保护未来的火之子。
还有在抵达每一个远古尖塔时,上面的灵火会向你讲述这一地区的故事:
“每逢清晨来临,他们的目光会追逐起头顶的黎明,每根手指都徒劳低想要抓住拿一缕遥不可及的金光。但对于那些人来说,这时永远无法得到满足的渴望。”
这还仅仅时游牧高低的故事,其他所有地区的远古尖塔皆有着如此扎实的文笔。还有在路上遇到的信件,同样在讲述着一个个感人的故事。
总结
初玩《雾锁王国》我会感觉他是一个底子很好的佳作。但随着游戏的深入,这层游戏深处的迷雾被慢慢揭开,越来越多的短板开始显露出来。战斗平平无奇,内容量平平无奇,技能系统依旧平平无奇,唯有建造系统,成为了游戏唯一耐玩的地方。
但就只论快乐而言,我可以很直白地说,这款游戏是快乐的。不过快乐对于每个人的定义是不一样的,他注定不会是能够让所有人都觉得好玩的游戏。不过作为一个底子如此优秀的半成品,只要他能够在日后的更新以及正式版中将地图元素更丰富一下,多设计一点像瘴气魔荧龙那样的boss,我相信这款游戏的潜力是巨大的。
说回标题,这款游戏真的“生不逢时”吗?我看仍然未必。只要游戏质量够好,不管出现在什么样的时间段里,是金子就一定会发光,何谈“生不逢时”?
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