两个大厂筹备3年,制作人:春节请大家免费玩3A

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而在外观设计方面,团队参考了许多中国元素,结合全境封锁IP,设计出了诸多带有年味的游戏外观——这些外观可通过付费或游戏活跃,或是购买赛季通行证获得:

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其实聊下来,《全境封锁2》动基础、改框架,然后去把付费从买断改成F2P,我觉得,是一件费力不讨好的事情。过去面向全球市场的游戏,现在要面向更具体的用户市场,连带着把产品设计,甚至与产品相关的东西都改一通。

在过去几次测试中,玩家社交有些受阻,国服团队就做了同频道的多玩家聊天,让玩家可以发装备链接,展示角色信息;玩家游戏内购物受阻,他们就重做商城UI……

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无论怎么看,这对于一个已经上线了4年有余的游戏来说,代价太大。有时为了讨论怎么修改,团队内还“吵”了起来……如果修改一个付费模式要付出这么大的代价,育碧和腾讯为什么还要这么做?

03

育碧面向大众,腾讯面向3A

2019年,《全境封锁2》正式上线。第一时间,育碧就在着手准备该游戏进入国内市场的计划,他们建立了本地化团队,做游戏翻译和内容调整等工作。最初计划很简单,就是引进。

但到了2021年,育碧开始不满足于此,定了一个新的目标:《全境封锁2》要面向中国市场改成F2P结构。也因此,育碧开始在上海组建团队,并与腾讯对接——双方分工明确,腾讯面向用户,做运营,搭反馈;育碧专注改产品。

功利一些说,两家公司其实也是各取所需——腾讯去圆他的3A梦;育碧则投身中国市场,与更多玩家结识。

于腾讯,他们一直都想做3A产品。

2019年,聚拢大批人才、搭建好管线的腾讯,开了一场内部高层会议。高管拉来几个负责人问:花上3-5年时间,我们到底能不能做3A出来?问题尖锐,回答暧昧。那场会议最后成了一场技术提升研讨会。

并非答案不够好,而是问题没答案。一位腾讯某部门总监告诉我,他们过往一无所有,白手起家,后来有人有钱了,向海外讨教,觉得游戏终极解就是3A……学到头才发现,那是别人的解,自己还是得摸黑上路,找新的出口。

不过,那场高层会议也有一些结论,大致是:玩法驱动、多人联机、单局大规模——回头来看,这些方向与同年上线的《全境封锁2》,其实有些不谋而合。

哪怕放到现在,全境封锁IP依旧特别:它是射击玩法,却有着强调RPG的系统;它有来自育碧工业体系的高品质表现,却不落同质化,仍保留着Massive团队的风格化设计;它强调社交,有团结一心,也有尔虞我诈……

更关键的是,在一代的基础上,《全境封锁2》继续迭代了大世界探索部分的设计,让游戏玩法既可以兼容社交的战术玩法,也让单人在废墟中的探索变得足够有趣。也因此,游戏有了兼容更多用户类型的基础。

自然,《全境封锁2》成了腾讯探索3A方向的一个契机。

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于育碧,他们则想做国内市场的大盘。

育碧在国内多年,也有多个名声颇高的系列作品。不过影响力有限,始终局限在国内一线城市的范围,毕竟过往产品以买断制的商业模式为主,形成了不低的门槛,阻拦了二三线城市更多用户了解育碧的途径。

所以,育碧在2021年做出F2P的决策,就是想把《全境封锁2》当作一个窗口,去与更多用户结识。

也因此,育碧将付费压缩在毕业养成的部分,其余内容则尽可能地开放,压缩玩家之间的差距,并不断面向国内用户做调优

除了看得到的调整,为了降低门槛,育碧和腾讯还做了很多看不见的工作。

比如,《全境封锁2》国服做了更深度的优化,使游戏能兼容更下沉的设备;育碧与腾讯开展了渠道合作,跑通了游戏上架Wegame的流程,并做了无需下载就能玩的云游戏版本;两家团队还架设了大量服务器,让在新疆、西藏等地区的玩家也能流畅体验游戏……

“游戏和玩家之间有太多看不见的隔阂,比如语言、技术、网络、付费……夸张一些说,一层隔阂就可能筛掉一半的玩家,”杨志宏给出解释,“所以我们做这么多工作的目标,更多还是去降低门槛,让更多玩家能进到这个世界中。”

——《全境封锁2》国服在测试阶段调了许久,建立团队去听玩家劝,不是噱头。他们想让这个3A产品能不断靠近中国市场,让它成为更多玩家认识育碧的一个契机。说到底,育碧的私心,还是想交个朋友。

也因此,汇集了两家公司“私心”的《全境封锁2》国服,或许也能代表了一次探索:假若国内游戏行业再进一步,除了卷次世代以外,是否还能依靠更多的合作,去获得其他的解法?

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04

逐步融合的设计方向

聊解法,就得回到产品本身——《全境封锁2》国服于国内市场更接近于开辟新市场。

乍看之下,《全境封锁2》国服是TPS,是大世界捡垃圾,但它RPG+刷刷刷的玩法设计,其实影响到了射击体验,使其衍生出了许多强调社交沟通的战术玩法。

而且《全境封锁2》国服品质依旧能打。自2016年一代以来,Massive团队一直在打磨自研引擎Snowdrop,该引擎已被应用到育碧即将推出的次世代游戏《阿凡达:潘多拉边境》身上。这足以证明全境封锁IP表现技术的竞争力。

现在加上风格化与F2P的设计,《全境封锁2》国服在3A射击领域其实没有竞品。

所以最后,我想聊聊《全境封锁2》国服对市场的意义。

很长一段时间,大家都希望国内出海外一线级的3A,这想法意在追赶,但也忘了国内的积累——海外买断制偏向团队,它追求沉浸的作品性;而国内的F2P底子更接近用户,希望能成为玩家的一种习惯。二者出发点截然不同。

如今,二者都遇到了瓶颈。海外买断制产品不断攀升的开发成本,让诸多开发团队难以招架高风险并开始寻找新的商业模式;而国内F2P也在品质这条路上卷到了头,投入的资源出了边际效应,让诸多团队陷入了困局。

一个隐约出现的趋势,便是互相学习——海外许多产品开始更频繁地引入Battle Pass、内购系统;国内产品也逐步引入更强的玩法驱动,尝试打破传统F2P产品的限制。

《全境封锁2》国服,就是一个很明确的融合尝试,他主动求变,愿意大刀阔斧地调整上线了4年的成熟设计,让国内市场的更多用户接触到海外更前沿的游戏设计与产品品质。

我想,相比去讨论育碧或腾讯在这个项目的收益,《全境封锁2》国服的价值会更多体现在未来的国内用户、市场上,乃至启发更多游戏厂商之后的立项决策。

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