十年换了四个赛道,成都这家明星公司还是倒下了

十年换了四个赛道,成都这家明星公司还是倒下了

然而这个初创作品被卷入了侵权风波里。当年5月,畅游已获得金庸笔下10部武侠小说的独家手游改编权。那之后的几个月里,畅游陆续向玩蟹科技的《大掌门》、游族网络的《萌江湖》等许多游戏发去律师函,要求停止对金庸作品元素的侵权使用。《战江湖》由于使用了金庸作品中的人物名称和情节,也收到了律师函。余香很快发布了一则公开道歉信,并全面撤换了游戏中的所有金庸小说元素。11月,游戏正式上线,最终收获了约600万的流水。

转年2月,公司开始斟酌下一款产品的立项思路。当时公司仅积累了400万的可用资金,购买IP不太现实。经过了长达两个月的立项过程,他们最终选择了「卡牌+三国」这两个当时都已是红海的方向。谢廷宝表示,《战江湖》的单服数据还不错,但总体来说不太好,「团队成员都很不服气,所以当时就想要做成一款爆款游戏」。

团队当时只有40人,但产品雏形只用了3个月就做出来了。据说很多发行商都主动前来洽谈,有的开出了3000万的代理金。最后腾讯拿下了代理权。虽然不知道腾讯提供了怎样的价格,但公司确实在这款游戏里投入了高昂的成本,仅外包就前后接触了45家。

2015年4月,这款游戏终于上线,也的确不负众望成为了爆款。这就是成为公司最大高光时刻的《潮爆三国》。

彼时乐动卓越的《我叫MT Online》已上线捞金两年有余,莉莉丝的《刀塔传奇》(后更名为《小冰冰传奇》)也已上线近一年,创下了月流水2亿的纪录。卡牌市场尽管正空前火热,也已走到了黄金期的末尾,新作的生存空间并不多。《潮爆三国》在这种情况下,仍然最高达到了5000万的月流水,截至2017年初共收获总流水1.7亿元。

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其实在2015年,游戏行业的增速已经放缓,畅销榜排名开始固化。有业内人士认为,成都的游戏公司在这一两年里死掉了一半多。tap4fun的CEO徐子瞻则表示,单款产品月流水达到2000万的公司在成都不超过20家。然而凭借《潮爆三国》的优异成绩,余香在2015年实现了2300万以上的净利润,还在2015年9月拿下了腾讯的一笔1500万元的投资(占股10%),公司估值达到了1.5亿元。

2016年4月起,《潮爆三国》还陆续上线了大陆外多个市场,名为《Mystic Kingdom》,获得了App Store 115个国家首页推荐、Google Play 91个国家首页推荐,在韩国(由网游大厂Netmarble发行)、台湾市场都曾登上Google Play人气榜榜首。

那几年里,谢廷宝也频繁出席各种媒体采访和公开活动,分享爆款作品的研发思路。无论分享还是招聘,团队强调得最多的都是「热爱」和「梦想」。那时的余香,也是绝对有资格讨论这些话题的。

抓住红利期的机会满载而归之后,当初定下的以高成本追求「精品游戏」的理想也是时候实现了。公司不再拘泥于卡牌品类,逐渐将业务扩展到了更多赛道——一边选择了IGG、智明星通等公司已经搞得有声有色的SLG品类,一边选择了更小众一点的动作格斗品类。

到2016年底,余香的规模已迅速扩大到了130多人。当时公司有两个在研项目:动作类游戏代号《ACT-X》,以及文明战争类游戏代号《WAR-X》,两个项目均已投入「几千万的研发费用」。到2017年底,公司扩张到了150多人,有4款产品已基本完成研发。

然而余香在SLG赛道的探索却并不理想。《WAR-X》推测是军事题材SLG游戏《战地黎明》,游戏在2018年10月上线,但最终数据不及预期,没造成太大影响力。

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公司接下来又尝试了另一个SLG项目《战争前线》,同样是军事题材。这款游戏没能拿到版号,在海外的测试数据也没达到目标,项目很快就被终止了。

而《ACT-X》,推测正是被寄予厚望的《魂武者》。公司这次把尝试的脚步迈到了动作格斗游戏赛道,投入了格外多的精力。游戏研发了两年时间才完成,投入了3000万的成本,又额外花了一年时间调优。

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看好这款游戏的还有合作方和资方。一方面,腾讯早早签下了这款游戏的发行合同,又参与了一整年的调优工作。另一方面,项目在上线前就吸引到了吉比特的一大笔投资。当时游戏「玩家测试反应良好」,余香开出了5亿元的公司估值,吉比特最终以投后4亿元的估值向公司增资8000万元,占股20%,可见对游戏的预期非常积极。

然而《魂武者》最终没能成为公司新的里程碑。游戏在2018年11月上线,虽然在上线首日曾登顶iOS免费榜,但畅销榜排名最高仅到达44名,还远远称不上爆款,况且长线运营情况也不容乐观。

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2019年,公司还将游戏带到海外市场(名为《Final Fighter》),并试着自主发行,然而成绩还远不如国内。

这一次吃瘪对余香影响相当大。由于此前几年里一直秉承的高研发投入策略,公司已经连续三年净亏损了。而《魂武者》哑火,意味着未来短时间内很难扭转这种亏损局面。2019年3月,公司规模已经收缩到了100余人。

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到2019年底,吉比特「评估认为该产品(指《魂武者》)自上线后运营情况低于投资时预期且持续无明显改善」,结合余香近几年的经营状况,决定对其计提减值6693.54万元。这也意味着,余香的公司估值一下子缩水了约84%。

同一时期,公司也曾尝试过与擅长的品类比较接近的放置卡牌赛道,做了一款画风与《潮爆三国》相似的放置卡牌游戏《潮爆战纪》。这款游戏由拇指游玩发行,差不多与《魂武者》同期上线,不过反响也不好。

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《潮爆战纪》

这一场滑铁卢对余香的影响几乎是伤筋动骨。公司一直宣扬的「all in」「要么死、要么爆」的策略,也不得不急刹车了。

仿佛是一夜之间,公司又回到了那段拿不出资金去做新游戏的日子。而且资本的信心遭受打击,之后的融资更加艰难了。如何才能在尽可能压缩成本的前提下研发新品?2019年,字节带着抖音小游戏和休闲品牌Ohayoo入局,让困境中的余香看到了新的机会。

那一两年里,成都有不少中重度游戏研发企业都向小游戏方向转型了。余香也成为了其中之一。2019年8月,公司注册了子公司广悦科技,与Ohayoo开始定制合作。

第一款产品《小兵别嚣张》在2019年10月上线,这是一款轻度化的塔防游戏。靠着曾经的中重度游戏研发经验,团队将积累的技术和美术优势融入游戏中,着力于提升长线留存和变现能力。

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事实证明,这种策略相当行之有效。游戏上线后冲入iOS免费榜TOP10,在大陆市场曾月流水过亿;海外版在德国、日本、东南亚、韩国上线3个月后,稳居Google play排行榜前20,日流水超百万。这给了公司莫大的信心。

或许是吸取了过去的教训,2020年,公司定下了构建「可持续发展」游戏企业的目标。在这之后,公司和Ohayoo保持了很久的合作关系,团队陆续研发了多款休闲小游戏,也确实有几款成绩不错。

休闲射击游戏《六号特工:秘密任务》是成绩最好的一个,最高达到iOS免费榜第7名,在TOP100保持了三个月。这是基于短视频IP Mr.Bone进行游戏化的产品,在之后几年里还常常被Ohayoo当作IP+定制化产品的优秀案例分享。游戏后来还由Ohayoo在海外发行,在多个地区有免费榜TOP10的高光时刻。

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《六号特工:秘密任务》

公司还研发了一款休闲动作游戏《翻滚吧筋斗云》,后来Ohayoo将游戏替换了美术素材、重新包装,改名为《不休传说》重新上架,也曾冲进iOS免费榜前列。这款游戏同样被Ohayoo当作内容营销的一个成功案例。

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此外还有放置卡牌游戏《小江湖》、tap类游戏《劈山大师》、塔防游戏《歪楼特攻队》、平台跳跃游戏《激斗派对》等等,共计有十几个项目,有的略有名气,有的不见回音,还有的因测试数据不佳没能走到上线。

在这期间,公司还尝试过两个网赚项目《开心招财喵》《开心团团赚》,以及音游《律动之星》,但前者数据不佳,后者关卡制作成本较大,最终都被放弃了。

2021年左右,海外休闲市场增长迅速,《Royal Match》的爆火进一步挖掘了超休闲玩法的变现潜力。余香也「因为看到了机会」,而将主要方向转向了海外市场,继续做休闲和超休闲游戏。

他们首先尝试着将部分国内项目转移到海外,比如受政策变化而没能上线的模拟经营游戏《国酒传奇》、放置RPG《不休寻宝团》等,但是效果并不好。谢廷宝在公司2021年年会上说,「2021是大环境有着巨大变化的一年,我们积极适应变化,积极调整,有不少积累,也不免有很多遗憾」。

后来,公司开始专门针对海外市场研发休闲游戏,并采用提早测试、快速迭代的方法。在相关账号下,能看到新品从2022年起开始有规律地上线,而产品上线和迭代的速度在2023年达到顶峰,平均每个月都有数款新品上线。

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这些产品的题材和玩法包括模拟经营、消除、塔防、放置、解谜等等,几乎是把市面上流行的都试了一遍。尤其是模拟经营品类从2023年起集中迭代,相似的一套玩法换了医院、旅馆、美容院、农场、赛马、超市、警局、甚至抢银行等各种各样的题材。Google Play的下载量也不尽相同,少的只有几百次,多的可以超过10万次。

还有一些产品交由Lion Studios发行,这是一家海外知名休闲游戏发行商,隶属于广告业务公司AppLovin。《Gladiator Arena(角斗士大乱斗)》就是其中之一,这款放置卡牌游戏上线至今约两年,已在Google Play收获100万次以上下载,据悉收入也比较可观。

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就最近而言,公司近几个月测试的一款模拟经营游戏《My Mini Hotel: Idle Game》似乎成绩尚可,现在已有超10万次下载。

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这样的成绩似乎可以支撑着公司继续存活,但离曾经的辉煌相去甚远。2023年9月时谢廷宝曾出席一场论坛,表示出海是目前市场留给中小团队为数不多的机会之一,还提到余香「目前做了一年多,慢慢有了些经验」。当时的他大概不会想到,两个月后公司就不得不解散了。

游戏产业的资本热潮已经退去,资本也开始清算不良资产。挣扎了多年仍没有起色的余香,就成为了下手的对象。

游戏行业正是如此。作为内容行业,它以惊人的速度不断更新换代,并要求游戏公司在每个阶段都要重新起跑。过往的积累可能提供一点底气和退路,也可能全不作数。时刻保持敏锐和理智,或许是生存的唯一办法。

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