相对应的,立体化也改变了怪物与场景的设计思路。
比如在怪物设计方面,《崩坏3》给怪物的战斗逻辑融入了Y轴,并让敌人有一些有趣的行为——过去《崩坏3》的敌人只会呆滞地在场景里等着被打,如今它们能爬墙、会互相合作,还能派生出一些需要玩家跳跃才能躲避的招式;
而在关卡设计方面,7.3版本的关卡开始强调纵深部分的设计,让场景变成更加立体的箱庭探索——很多墙壁变得异常高,场景也增加了3-4层的高低差,需要玩家频繁地使用二段跳、钩索等移动方式来探索关卡。
理论上来说,《崩坏3》开放了Y轴,意味着战斗多了一个维度的策略、演出、反馈的体验空间,会让游戏的体验门槛变得更高。
但实际体验下来,第二部的战斗体验并不复杂,能让玩家很快上手……这得益于第二部引入的一个新机制“星之环”。
这也是《崩坏3》的第二个变化,用全新的战斗机制来降低战斗玩法的门槛。
要理解这一点,我们先看一下第一部的战斗流程:《崩坏3》过去的战斗强调循序渐进——玩家要学习小队的输出循环方式,先用辅助上Buff,然后让输出角色在短时间内打出尽可能高的输出。
按过往设计,循序渐进的战斗可以在操作上挑战玩家的上限,还能让爆发节点制造关卡高潮。但问题在于,这种模式一旦遇到战斗时间较长的关卡,就很容易让玩家陷入疲劳。
“星之环”则打破了循序渐进的流程,让《崩坏3》的战斗进入纯爽的体验。
从流程上来看,星之环的设计思路,很接近于过去的爆发节点,它也需要充能才能释放;但不同之处在于,星之环让每一个角色都能成为输出位,让队伍不局限于过往单一的主C输出。
开启星之环后,游戏不仅会改变角色的战斗招式,提升所有技能数值,让小队战斗有更强的连携效果,也让战斗进入爽感充足的体验;
而且为了丰富战斗体验,星之环还有进一步分类。根据前瞻直播的信息,星之环目前有十二种分野,每一个分野都有一个特殊的玩法概念。
例如希娜狄雅所拥有的星之环,属于“世界之星”,对应着“界域共鸣”的玩法特性:角色开启星之环后会在场上留下标记(这里表现为锚的状态);当这些标记通过攻击战斗被触发时候,会带来一些伤害及额外效果,并为同为“世界之星”分野的组队角色提供增益Buff。
与星之环设计配合的是,第二部的三个新角色,本就有着更爽的战斗设计——因为拓展了Y轴部分的战斗,角色战斗反馈更加频繁,兼具了华丽演出与操作爽感。
所以,一句话概括《崩坏3》第二部的战斗体验的话,那就是:全程爽快,哪里亮了点哪里……
二、更高品质的美术表现
《崩坏3》第二部展示了不亚于市场新品的品质。
据美术团队“阿鸡”在此前直播上的介绍,《崩坏3》此前美术升级受限于历史遗留问题,只能在一定幅度内迭代;而趁着第二部部节点,团队全面打磨了场景、材质、光影等效果,希望玩家能感受到接近动画电影的美感。
比如在视觉表现方面,第二部给游戏场景加入了更真实的光影、天气系统,以及昼夜变换;
下雨的时候,地上积水会展示出明显的倒影和落雨细节;
渲染技术也有了不小的提升,角色头发有了更强的高光动态变化;
在新技术的基础之上,制作组为第二部主线设计了相当大的箱庭场景。
过去《崩坏3》遵循着早年游戏的设计思路,即一个登录主界面+关卡/副本的战斗场景;而到了第二部,玩家可以从登陆界面切换到箱庭场景中探索,与当中的众多NPC互动,或者走遍各种街道;
整个箱庭有相当庞大的规模,不同区域由诸多大门联系着,彼此相连;而且箱庭本身容纳了许多的内容信息,有着大量的霓虹招牌和商店,街道上还摆着许多杂志、信件、书本,以丰富世界观;
在体验时我最喜欢的地方是,角色在这个场景里还有一个自己的房间,里面有许多如播放音乐、浏览收藏等的小功能。
不过更值得关注的是,《崩坏3》在第二部引入丰富场景之后,想铺陈怎样的内容。
三、演绎内容的新舞台
一方面,《崩坏3》结合此前积累的内容表达方式,在新场景之下,能为玩家演绎出了沉浸感更强的内容;
另一方面,在第一部就已经有很好的剧情口碑的情况下,游戏尝试借助场景和更多的关卡调度,完成一种更加立体的叙事——也以此为基础,制作组铺开了野心更大的叙事:
IP组的“帆船”就曾在直播中提到,作为和星穹铁道同属于“崩坏宇宙”的一员,制作组希望《崩坏3》可以陪伴着舰长们一直成长,而非仅仅是一个属于过去时代的结晶。
在剧情关联上,第二部承接了此前的故事。新三人小队与第一部角色有着密切的关系——训练赫丽娅与科拉莉的老师,就是玩家们看着成长的琪亚娜;第二部的世界观,也与过往有着千丝万缕的关系。老玩家们可以看到很多熟悉的老朋友。
在这之上,制作组把第二部的舞台搬到了火星上,似乎在尝试铺开更宏大、有历史纵深感的叙事。
“在现阶段,火星文明其实已经被摧毁了,整个星球处于一片荒芜的状态。但是在世界泡里,我们还有机会接触到与火星历史相关的、风格各异的生态地貌。”在此前的前瞻直播中,研发团队曾对新舞台做出过解释。
“这里我简单举个例子,这是经过艺术加工的、火星上的奥利匹斯山。可以看到现在它的植被已经枯萎了,露出红土的模样。但在以前,我们可以看到它被绿色植被覆盖着,是一副生机勃勃的样子。”
最新推出的过场动画中,还展示了不少场景,其中涵盖了树林、废墟、海岸等众多地形地貌——这些地貌也很有可能会作为背景,引出不同的故事。
总结下来,《崩坏3》在第二部释放了一个很明确的信号:对老玩家来说,游戏会有更丰富、更高品质的玩法+内容体验;对新玩家来说,《崩坏3》不再是高门槛、难上手的游戏,它既有不输当下新品的表现,也有着对新人玩家颇为友好的入坑门槛。
当然,这还只是一个开始。在7.0版本直播中,“帆船”就提到:“7.3版本也只是第二部的起点,我们会持续不断地上线新内容,对游戏的各方面进行翻新。”
《崩坏3》具体能用新舞台演绎怎样的内容,还需要等后续更多内容放出后才能得到验证。
02
第二部意味着什么?
第二部已经完成了一件事:《崩坏3》正式从一个7年前的次世代产品,成为一个有着不输当下市场标准的产品。
当然,第二部的蜕变不是心血来潮。正如上文提到,第二部的背后有过往诸多版本的实践所支持。《崩坏3》求变的诉求由来已久,几乎每一年,他们都在大小版本中搞玩法、内容、技术方面的实验。在官方纪录片中,团队将这种继承与革新的模式称为“一边开车,一边修车”。
国内没人这么做长线产品。
在我看来,《崩坏3》第二部向行业提出了一个更严峻的命题:国内F2P手游项目进入长线后,只要复用此前经验、稳定量产常规内容,就可以坐稳江山了吗?
按传统做法,项目在长线更倾向于做品牌和IP,横向扩大影响力,把盘子做大坐稳。一位大厂制作人告诉我,他们在长线期的工作已经逐步脱离了早期研发为主的思路,转而让自己尽可能地面向用户,听用户的诉求,然后做以市场运营为主的迭代。
另一位大厂制作人在遇到产品明显跟不上市场的情况时,采取了两个决策,其一是更换游戏引擎,来支持美术团队做品质迭代,其二是做融合设计,在产品原有的基础上增加副玩法——他们的核心思路仍是做加法,保证产品原有的体验方式。
国内长线产品始终与求稳挂钩,毕竟冒险的风险太大。
一方面,长线阶段做实验,就代表不去复用过往搭建的生产管线,团队会面临投产比无法计算的风险;此前《崩坏3》决定做内容IP方向的时候,也遭遇了内部许多反对的声音,认为玩家消耗速度太快,做内容是一件费力不讨好的事情。
另一方面,产品进入长线自然会沉淀一批核心用户,如果擅自改变核心设计,可能既无法让新用户满意,也流失了老用户。
可是市场在变,用户也在变,游戏项目如今也是逆水行舟,不进则退。
对于《崩坏3》来说,他们在第二部所做的抉择并非不顾这些问题,而是他们早在过去已经用长线策略逐步评估、并消解掉了风险。
《崩坏3》一直保持着探索的做法,甚至还被玩家戏称为米哈游的试验田。根据第一部大结局纪录片中,《崩坏3》其实最初选择搞改革,也是因为项目在上线的第二年就遭遇了数据滑坡,所以他们开始选择尝试走一些别人没尝试过的解法。
随着实验越做越多,《崩坏3》的研发目标,也从最早的“拯救项目”,转向了“如何超出玩家预期”;他们需要突破的是用户的预期、产品过往的定式、品类的规矩,乃至整个手游行业约定俗成的东西。
也因此,《崩坏3》项目组有了实验的习惯,用户也对他们多了一份期待……一步步走下来,《崩坏3》才能交出第二部这样的答卷。
不过比起当下的表现,我更期待的是,7年前上线的《崩坏3》在用第二部搭建起一个全新的产品舞台后,他们还能带来多少惊喜。
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