什么叫做彻底的自由:《雾锁王国》——笼罩在阴影下的佳作

特约作者@伊卡

什么叫做彻底的自由:《雾锁王国》——笼罩在阴影下的佳作

各位作为在中式教育环境下成长起来的孩子,不知道大家小时候有没有过这样的经历:在你的奋斗之旅上,无论你有多努力、做得有多出色,总会半路杀出个“别人家的孩子”,夺走了本该从属于你的掌声。

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省流小助手:

+自由度极高的全地形破坏

+颇具特色的任务驱动型探索

+堪比MMO的角色职业加点build

+地标性地图指引

目前优化欠佳

近战武器打击感不足

角色职业强度不平衡

建筑和制造系统开放速度有些阶段式井喷

整体评分:8.7/10(EA)

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高清版MC?可以全地形破坏的生存建造

由于本作目前阶段的优化着实不太优秀,再加之我的电脑配置也略有些落后于时代,在刚进入游戏时,游戏的画面让我有一种人如其名般、“雾”王国的模糊感,因此本作一开始的确让我有些打退堂鼓。但很快,上手这个游戏半个小时内就让我小小的惊艳了一下,本作由是成功俘获了我的芳心。

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对于生存建造游戏来说,破坏基地周围的物品、“兔子狂吃窝边草”来壮大自己的资源势力已经是基操了,但是能够实现“全地形破坏”收集资源的游戏可不算多,《雾锁王国》就是其中一个。

或许有的玩家对于全地形破坏这一设计没有什么概念,但我相信你一定早就体验过这一玩法了。《我的世界》各位一定都玩过吧,这就是游戏史上最经典的全地形破坏生存建造游戏,其建模设计与艺术风格也被称之为体素风。本作在这一玩法上采用了和《我的世界》类似的考量:一把斧头扛在肩,你能劈烂满地图的花草树木;一柄榔头握在手,你能凿碎全世界的砂石门墙。

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我们都知道《我的世界》之所以能够把全地形破坏做得如此简单易懂,很大程度上是得益于其完全由砖块组成的体素风沙盒开放世界:对着土方块铲一下,其便收入囊中;对着石方块凿一会,它就粉身碎骨。但是本作作为一个对所有地形都进行了建模、并实现了大量法向贴图覆盖的仿真建模游戏,方块式沙盒地图当然不能是主旋律,你能想象由上万个方块组成的中世纪魔法塔吗?

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因此本作采用了半球面的地图破坏交互:对于游戏中每一处建模,你都可以用镐子对其进行挖掘,而挖掘所产生的破坏效果则由面前的半球式破坏面与环境的交互共同决定。在破坏面内的所有地形都会在半球式破坏面内以均等的厚度减少,由此能够产生多少资源则由你的破坏体积来进行衡量。

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一把镐子在手,整个世界的大门都将对你完全开放。在这种设计下,玩家只需要调整自己开挖的角度与距离,即可自由控制被破坏地形的形状,对于环境互动开发的自主权将完全回归到玩家手中。因此,玩家就可以用自己的方式来选择怎么利用面前的这片土地:懒得绕远路爬山?那你就来“愚公移山”!;不小心掉进了坑洞里?那你就给自己凿出一架楼梯!甚至心血来潮,用面前的石头凿出一座断臂的维纳斯都未尝不可。

但是可惜的是,除非你在被破坏的地形中建立基地、留下自己的建筑痕迹,否则你所有的地形破坏都将在一段时间或者重新进入存档后消失殆尽,想要在本作里修通整张地图的黄金矿工们可能会有点失望了。

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这种设计并不难理解,本质上其实还是为了优化而作出的让步罢了。想必所有的塞尔达玩家都有过类似的血泪史:在小Boss战或者清理怪物据点的过程中,我经常会在即将胜利之时被红月的光辉所笼罩,登时所有死去的怪物全都满血复活,所有被破坏的地形、矿石也都悉数复原,我先前在战斗中付出的血泪尽数付之东流……

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那么这种设计的目的是什么呢?首先帮助玩家重补资源当然是原因之一。但更要的是,玩家在游玩过程中势必会不断破坏地图中原有的资源,而一一记录玩家的破坏行动与由此产生的地图影响,无论是对于机能还是对于存档记录来说都是一个不小的压力,因此很多类似的游戏中都会出现像红月这种重置整张地图的操作,进而对游戏进行了优化,最大化提升了玩家的游戏体验。

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或许有读者会质疑:为什么《我的世界》就能完全记录下玩家的地形操作呢?要知道毕竟沙盒世界就那么大,记录下各个方块坐标的难度,和在《雾锁王国》中记录下玩家敲碎的每一砖每一瓦的难度比起来,差了可不止一个数量级。

从整体体验上来说,这种全地形破坏和定期重置地图的设计的确是最佳的折中选择,既能保证玩家在游玩时的自由度,又能让本作本就勉强的优化不再雪上加霜。这一别具匠心的设计还是让我十分满意的。

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物理学不存在了:高度自由的建造系统

拆了半座山,是时候该收拾收拾自己的小窝了。

在生存建造游戏中,建筑系统的自由度如何向来是各位高级工程师们的首要关注点。请各位总工放心,本作的建筑系统堪称是顶级的自由,除了建筑范围只能局限在基地内之外,其不仅没有对玩家的建筑行为有任何的干涉,还贴心地为你准备了一整套预设基础建筑原件,并允许玩家对原件进行任意修改。

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上一节我们聊了那么多全地形破坏,想必有经验丰富的玩家已经猜到了:本作的地形与建筑是没有办法遵循物理学原则的。毕竟要想在这种地形交互的自由度下算清楚,究竟何种情况被开采的地形要发生塌方、何种建筑结构不够稳定,这无论是对游戏引擎还是对玩家的电脑来说都是一个挑战。因此制作组选择了彻底抛弃物理学定则,底层物品破坏并不会影响上层物品的存在,建筑与被破坏地形的形状也将完全由玩家自由发挥,不会受到结构与重力的影响。

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不仅如此,本作对于建筑物的高度与负重量也完全没有任何限制,至少在我个人的尝试下,不管堆了多高都没有出现到达高度上限或者建筑物无法承载的提示。在这种情况下,在天空城拉普达安家终于在本作中成为了可能。

除此之外,本作还在建筑界面准备了一整套基础建筑部件,从各种高度的墙体、立柱,到各类天花板、砖瓦一应俱全。而最有特色的是,这些元件上的每一块砖都可以进行微调,拆卸或者移动均能如你所愿:不喜欢斜面房顶?你可以让房檐卷成勾心斗角;觉得房间太昏暗了?你可以给墙体拆下几块砖撒下阳光……

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天高任鸟飞,海阔凭鱼跃。对于高级建筑师来说,本作巨细无遗的建筑系统可谓是表演的最佳舞台,其不仅能让他们在游戏里复原巴黎圣母院,更让我期待他们能否凭借建筑原件的微调,在圣母院的墙壁上留下一幅幅精美的浮绘。

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贴心还是过度操心?:细致入微的任务驱动型探索与地标性地图引导

游戏的前期,玩家在刚刚建立起自己的一号基地后很快就会发现自己陷入了无所事事的状态之中。想要基建,却发现自己收集的材料与解锁的内容不足;想要探索,又因为装备太差、等级差太大而光速去世。针对于这种问题,本作在采用了任务驱动型与地标性引导相结合的方式,帮助玩家顺利按照游戏既定的难度曲线体验这块土地上的魔法之旅。

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当你第一次走出自己的小窝,来到初始地区的悬崖边时,你一定会被眼前的景色所震撼:远处的远古尖塔巍然屹立,脚下的滚滚浓雾四伏危机;西边的无尽山峦连绵不断生意盎然,东边的丹霞地貌赤红如焱生灵涂炭……集齐了平原、森林、荒漠和高地种种地形的雾锁王国,通过开局的这样一次临高眺望,玩家便能迅速地意识到本作拥有着不小的体量。

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作为一款由角色等级、加点与装备数值所决定的开放世界RPG,本作与《艾尔登法环》类似,在世界的不同区域拥有着不同等级的敌人分布,如果等级或者装备数值差过大,那么玩家的游戏体验将会大打折扣。为了正确指引玩家在新手时期的第一个目的地而又不过于突兀导致游戏体验僵硬,本作最开始便采用了地标性地图引导的方式。

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在玩家最开始的登高眺远时,首先映入眼帘的一定是那座巨大而又与周边环境画风格格不入的远古尖塔,其次,则是脚下那仿佛是楚河汉界一般将自己与其他区域完全分割开的浓雾山谷。其实这最引人注目的两块地图碎片,正是游戏在前期与中期最重要的两个游戏目标。

远古尖塔作为游戏中除去基地之外唯一的传送锚点,征服它即意味着新地区的开放。而浓雾山谷作为连接玩家初期台地和其他区域的“传火祭祀场”,同时也是可探索内容最多却又不允许玩家久驻的区域,其重要性不言而喻。在滚滚浓雾之下既蕴藏着潮水般的敌人,也有着万恶之源魔药之井,更有着大量的其他可探索建筑。为了不让玩家在其中迷失,本作甚至单单在浓雾山谷这一片区域内也采用了地标性的地图引导。

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当你站在高处眺望时,你便能发现在厚重的烟雾中,一座座建筑的尖顶刺破浓雾的包围网,探出脑袋来,这些高耸入云的建筑便是浓雾山谷内的地标引导。通过对这些建筑的探索与攀爬,玩家不仅不会错过关键的探索点,还可以一次次地借助高塔实现“不畏浮云遮望眼”,再度锁定浓雾中的下一个地标。

而玩家在借助地标式引导度过地图探索的新手期之后,本作则随之转变为了任务驱动型探索。在我们第一次下到浓雾山谷时,几乎百分百能够捡到一章“队长的日记”,其记录了在我们复苏之前这个王国是如何灭亡的。随着我们探索区域的不断扩大,我们会陆续获得一系列类似的记录,而这些记录也往往会揭示出地图上的某个区域存在着可探索内容,并作为一项任务地点在地图上明确地标出。通过这种事无巨细、几乎是“手把手”式的地图探索指引,玩家花费在探索上的额外精力的确能够大大减少,但是这种设计是足够优秀的吗?

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正如《对马岛之魂》的引导系统设计师帕克·汉密尔顿所说:“我们的工作就是要确保玩家每隔三十秒就要发现一个值得好奇的探索之处”。回想一下各位心中最优秀的那些开放世界作品,无论是塞尔达也好,对马岛也罢,它们几乎都不是任务驱动类的探索设计,取而代之的是通过对地图的打磨——比如高低差的调整、树木密度的测试、标志性音效与地标的可视性范围等等——来让各类特殊地点、可探索区域自动呈现在玩家的探索过程中。尤其是塞尔达,乘着滑翔帆随意溜达半分钟,各种吸引玩家去探索的点就已经到了有些让人应接不暇的地步了。

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在这种设计下,玩家对于地图的持续性探索实际上仍然是设计师精心策划的结果,但表面上看来就几乎完全是依靠着自身的内驱动力而实现的了,从而玩家才会从探索所得的物品中获取更大的快感,仿佛是游戏本身对于玩家积极探索的奖励一般。

反观本作的任务驱动型探索设计,的确玩家在这种设计下几乎不会错过太多的装备与武器,从而保证玩家的角色养成较为稳定。但是这种过于操心的引导最直观的影响,就是会让地图设计与可探索地点相互独立,因此本作的地图打磨得不算足够优秀。尤其是在本作主角的移动能力并不出众的情况下,唯二特殊的移动能力便是滑翔翼与只能与特定抓钩点交互的抓钩,攀爬等能够越过特定障碍的能力的缺失会放大每一点地图设计上的失误。我在游玩过程中便经常出现明明任务目标就在头顶,我却只能望着那两人高的小坡摇头兴叹,转而绕一大圈路的情况。

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从整体上看来,本作的地标式引导设计还是十分出色的,做到了在新手期引导玩家于无形的作用。而任务驱动型引导就比较见仁见智了,如果你是一个和我一样的探索型玩家,那精心打磨好、能让玩家自由探索的地图才是更好的选择;但如果你觉得有这样一个贴心导游也未尝不可,那么这种引导设计可能会更合你的口味。

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你是冲着MMO去的?丰富的角色职业与仍需打磨的动作系统

我真傻,真的。

我是无论如何都没能想到,这样一部主打单人或者小规模联机的生存建造游戏竟然能有足足12种角色职业,而不玩MMO的我上一次见到那么多的职业构成,还是在很早之前玩DNF的时候。

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从战士、坦克,到游侠、德鲁伊,再到战法、奶妈,本作的角色构成几乎涵盖了市面上所有常见的职业,无论你喜欢什么样的游戏风格,无论你是几人小队,你都能找到适合自己的那一个角色、组出阵容合理的小队。而更值得一提的是,这些职业都是由白板散人通过自由加点而形成的,因此玩家的角色Build将会完全自由。喜欢君莫笑?那就把各大职业的基础能力全都点满,当一个逍遥散人也未尝不可。

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但是作为一个没有PVP要素的游戏,本作的职业平衡性的确存在着一些不足之处,其中最大的问题便是法师职业与近战职业的不平衡,这也进一步牵扯到本作全面但较为粗糙的动作系统上来。

首先本作的法术攻击还存在不同的元素加持,而有了元素攻击自然就有着元素克制关系,因此对于法师来说,只要能够识破敌方的元素弱点、更换对应的法术,那么借助元素暴击击破敌人简直易如反掌。而近战职业的物理攻击可就没那么轻松了,敌人洒下的一滴血,就是玩家挥下的一口刀,要是能实现越级击溃敌人,那是全靠天道酬勤硬生生把它们磨死的。

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其次,本作的法术攻击成本极低。本作将法术攻击大致分为两类,一种是需要法杖来施法的高伤害法术,其不仅有着较长的前后摇,也会消耗背包内的弹药与角色的法力条,这种攻击方式就十分符合传统意义上的法师;而另一种则只需要小魔杖就可以释放,虽然其只有最基础的普通攻击一种攻击方式,但它低输出零消耗,释放法术几乎不需要任何成本,攻击还能像巡航导弹一般自动绕开障碍物追踪敌人。因此法师在和敌人一对一单挑时,完全可以通过走A的方式来放对面的风筝,实现0成本白嫖击杀。这一特性和其他职业比起来,拥有着绝对的优势地位。

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此外,对于近战职业来说,虽然本作拥有着一整套完整的动作系统设计,从格挡与弹返,到翻滚与跳劈,常见的攻防动作在本作中一应俱全。但可惜的是,本作的动作系统在当前阶段仍欠打磨。

由于敌人种类太过于稀缺,本作中不同种类的敌人攻击模组翻来覆去就那几套,因此格挡与弹返也很快就可以变得手到擒来。而与攻击所需要花费的耐力条相比,本作翻滚所需要花费的耐力多得惊人,在游戏前期不叠Buff的情况下,玩家略微翻滚三四下就会彻底力竭,沦为案板上的鱼肉。

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而且本作的目前的打击感相对较差,无论角色是什么职业、装备什么武器,游戏内的打击感只会通过镜头晃动来体现,停顿帧、特殊音效等等设计均处于欠缺状态,因此我在游戏前期近战的体验着实较差,最终也是乖乖选择了当一个法爷。

所幸上面提到的动作系统的问题都比较容易在后续完成修正,而极为丰富的角色Build才是能决定本作基本盘的存在。因此还是希望制作组能够在进一步扩宽Build道路、发扬自身优点的同时,在动作系统设计上多下下功夫,趁早补足本作这一最大的短板。

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尾声

整体来看,本作作为一款仍然处在EA阶段的游戏,的确是存在着不少不足之处的,其中优化较差与动作系统欠打磨这两条缺点就极易在游戏前期便劝退一大批玩家了。

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但是如果你能够真正静下心来,沉入到这片荒废的土地上去做一个传火人,你就会为本作真正的“自由”所震撼。环境破坏?自由!角色养成?自由!生存建造?自由!甚至你如果能无视地图上的任务引导,那么你对这片土地的探索节奏也将是自由的。

因此在我看来,虽然本作仍在EA,但其基本盘已经相当牢固了,它只要后续不放弃更新与优化,那么本作跻身到佳作之列是可以倚马以待的。

“他值得比现在更好的成绩,他的未来也会更加值得期待。”

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