1月24日,在缝合科技树上结出累累硕果的《幻兽帕鲁》销量势如破竹般飞跃700万大关,好评率稳居一线宝座。而在这一天,吹响号角一并闯入玩家视野当中的,还有玩法同为生存建造RPG,但游戏风格却截然不同的《雾锁王国》(Enshrouded)。
而它所创造的战绩也同样堪称恐怖,顶着《幻兽帕鲁》现象级热潮的竞争压力,在四天时间内斩获了百万销量的头衔——其开局因为恶性的崩溃BUG与优化问题导致的“褒贬不一”,如今也早已一转攻势,逆袭到了由14000+条评论垒砌而成的“特别好评”。
而从神秘的炉状容器中苏醒的主角,便是承载着王国最后希望的“火焰之子”。换言之,玩家从一开始就肩扛着一个异常宏远的使命:涉足探索濒临绝境的薪谷王国,找出对抗乃至驱散瘴气的方法,并最终为王国复唤光明。
但众所周知“想致富先撸树”,起始手无寸铁的玩家要想在物是人非的土地上立稳脚跟,最先要做的事情是——点燃第一簇“篝火”。
所谓“篝火”,其实是游戏中家园据点的枢纽“灵火祭坛”。你大可把他理解为《吸血鬼崛起》里的“城堡之心”,在地点放置祭坛后,周遭的一大片矩形土地便会自动被纳入你的领地范畴,并以祭坛为中心形成一个安全、固定的家园区域。
除了作为整顿休息、存储资源的据点外,“灵火祭坛”本身还附带快速传送的功能,所以在地图的各个角落都留下“火种”充当来回奔波时的跳板是很有必要的。
拥有了祭坛后,如果你的第一直觉就是赶紧收集物资,然后搭个“火柴盒”把自己裹起来的话,那么你就大概率会迎来这趟冒险旅途的第一个高光瞬间,那就是——道理我都懂,但为什么这游戏的基础方块可以这么小?
建造:关于砖块越小,自由越大这件事
生存建造玩法中的“生存”和“建造”有时是两个相互独立开来的概念,比如早期版本的MC甚至没有饱食度机制,但却有一套颇为完备的方块建筑体系与装备系统。
而《雾锁王国》在玩法设计上采用的其实也是相似的逻辑。例如水源和食物更多地只是作为一种恢复生命、提供特殊Buff的手段,而非赖以存活的刚需,即“生存”并不是游戏所强调的部分,后面的“建造”才是真正的重头戏。
于是我们会惊喜地发现,本作在售前阶段围绕建造玩法提出的一个又一个“宣传噱头”,在实际流程中竟然全都被实现了。
首先是以小体积的基础砖块,换取更大的建筑自由。在游戏中玩家通常凭借少量的资源就能够制造出大量的小方块材料,而这些方块的“小”又促成了玩家在实施建造时有了更多可以自由放飞创造力的空间——像是打造一些不规则形状的墙体镂空;加筑出室内的楼梯、窗台、挂架与桌面,同时你还不必像《英灵神殿》那般顾虑房体的承重,只要资源充分,即使是前期也能够完成大规模的筑事工程。
然后是砖块越小,并不等同于为建造玩法强行加设过高的操作门槛。游戏中的“建筑锤”工具允许玩家在领地范围内进入专门的建筑模式,这一模式会为玩家提供数种基础板件的蓝图,以免去一些因为重复性地堆砌小砖块,而造成的毫无营养的低级劳动。
顺带而来的一个好消息是,如果你的追求仅仅只是造一个经典“火柴盒”的话,建筑模式基本可以省去你90%的时间和精力。
最后是,撇去一些特殊地点,游戏确实是扎实地落成了“全地形改造”这一玩法。拿起工具往地面刨,很快你就能得到一条坑坑洼洼直通地下的隧道,而这毫无疑问也进一步拔伸了《雾锁王国》在建造环节中能够被探索的上限——带来的最直观的改变可能在于,你再也不必“顺地形之势起高楼”了,而是能够利用人工改造将地形本身也塑造成为建筑的一部分。
但是相较于MC那种“规整”的方块与世界架构,《雾锁王国》精细的体素也意味着更繁琐复杂的“善后工作”,像是地形的检查与再平整、对于边边角角的细节修缮,有可能会在建筑过程中侵占原比预想更多的时间。
在拥有了第一个安全的据点后,我们迈出的第二个脚步自然是踏往外面的广阔天地。那么问题来了,在彻底解弃了食物和水源等生存限制的镣铐后,我们真的能就此走得更远吗?
探索:广袤的山川平原,但是“雾锁王国”
迈向更广袤土地的旅途中,前期我们最主要直面的挑战总共有两个——其一是,薪谷王国的地貌充斥着大量的丘陵和山峡,只单纯用自身的脚步去丈量世界显然不太现实;其二是,魔药和魔法对人类文明的反噬催生出了大片大片名为瘴气的浓雾,而这些浓雾又覆盖了诸多各个片区之间连通的枢纽,跋涉、深入于其中的危险性不言而喻。
第一个问题其实很好解决,因为在前期我们就能通过一些基础素材打造“滑翔翼”和“钩索”。前者可以帮助玩家轻松地实现由高地到低地的飞行穿越(但要注意体力消耗),而后者则可以让我们瞬间攀爬上那些附有金属抓点的建筑结构,甚至是以此为跳板横跨原本难以逾越的地带(当然也需要体力消耗)。
不少封闭式的高塔、地牢等关卡中,有时会频繁地出现需要依靠“钩索”才能顺利到达的地方,所以“滑翔翼”与“钩索”这两项核心工具最好在初期就优先制造出来。
至于第二个问题,则会牵扯到本作的一些更为深层的系统机制与玩法体系。比如相较于瘴气外的世界,处于迷雾当中的地带往往会有着更高的怪物密度,于是战斗便成为了难以避免的环节。
玩家的可用武器基本可以被划分为近战和远程两类,如果更细致一些的话,远程其实还包含弓箭与法术这两种不太相同的作战手段。以刀剑、棍棒、斧锤等冷兵器为核心(还有盾牌)的近战模式能够展开说明的地方不多,除了每种类型的武器都有着不同的动作模组与攻防节奏外,本作还缝合了如今早已泛滥成灾的类“架势条”机制——打崩敌人的“架势条”就可以换来对方长时间的硬直,并能借机进行处决。
此外游戏其实还有专门的一整套包含蹲伏、潜行、偷袭在内的先手背刺技巧,但落实到具体的接战时,优先级往往并不高(但它确实提供了这种玩法选择)。
而弓箭和法术的长短板也很明显,直观优势是可以欺负敌人手短,形成远距离的持续灌伤。但代价是前者要消耗箭矢,后者要消耗法术,箭矢在攒有足够资源的情况下前期就可以实现射靶自由,法术在前期则相对要短缺一些——不过也存在和其他武器一样只消耗耐久就能射出魔弹的短法杖,使用上显然会更加自由一些。
战斗方面除了根据自身的作战习惯与敌人的抗性状态,灵活地结合多类武器外,也能随着角色等级的提升而获得更为深度的能力突破。
本作的升级成长构筑将包括生存、生产、探索、战力等多重维度在内的角色性能,都统合在了同一套技能树框架下。好处在于,你可以非常直观地看到,并对比各个升级路线的差异,但相伴而来的一个决策点是——在升级加点的过程中,你可能需要在各种不同能力的夹缝下去找到一个适用于自己模式的平衡点。
对于“独狼”玩家来说,这也许是个在前中期需要加以权衡取舍的部分,但在联机模式下,这套系统倒是能相对方便地帮助团队内的每个玩家确定分工,以保证各司其职。
说回瘴气,除怪物横行外的另一个威胁是,玩家在瘴气中所能够滞留的时间是有限的。但好消息是,基本上每一片瘴气深处都有一个名为“魔药之井”的源头,探入其中清理怪物,并最终摧毁枢纽,就能让这一区域的迷雾彻底消解。
当然摧毁枢纽的好处不止是这一项,借由此举连带获得的“瘴气核心”还能够进一步反哺到玩家的生存建造环节当中,这也便意味着,这些瘴气不仅仅充当着“危险区”,同时也可以被理解为内含着珍贵奖励的地图锚点,以驱使着玩家呈圆环状不断地探索周边地域,来换取更多的深度成长。
当“灵火祭坛”不断被升级,角色在瘴气中所能滞留的时间也会相应地得到延长——即玩家的各项生存能力都是能够随着流程的推进而不断获得增长的。
这可能也是《雾锁王国》明显区别于大多数同类游戏的地方之一,因为通过这些遍迹于地图上的大大小小的清晰锚点,本作所带来的其实是一种能够被精细量化的持续成长体验。
驱动:张弛有度的锚点,与层层深入的任务链条
如何让玩家自发地去探索更遥远的地域,对于生存建造RPG这类即使固守一方当个家里蹲,也基本都能佛系养老的游戏来说,最好的手段可能就是设置“可以预期的奖励”——比如在《幻兽帕鲁》里你看见远处的天际线上突然飞过一只你从未见过的帕鲁,那么你大概率就会一边高喊“我去!远方有新的劳动力在等待!”然后一边就咋咋呼呼地开始朝远方大步流星。
而《雾锁王国》的做法或许会更简单粗暴一些。拿近一点的锚点来说,在游戏里不论你身处何方,基本都能看见远处若隐若现的高塔,以及各种饱受时间摧残的遗迹;拿远的一点的锚点来说,在收集到新的情报信息之后,大地图上会直接标注出新内容点的大致位置,白纸黑字贴脸告诉你:快去那儿,保准有好东西。
事实也确实如此,大大小小的锚点被铺撒在广袤的世界之上,几乎每一个锚点的背后都暗藏或大或小的奖励——比如遗迹有时是一个逻有敌人的据点,能够搜刮到一系列物资乃至装备;比如每个高塔都是一个封闭的多层次关卡,登顶后即可将其解锁为新的传送点;比如一个看似荒废已久的祭坛上,可能藏有能拿来强化据点的“余火”;又比如更加关键的“远古密室”,你可以从中解救出特殊的工匠NPC,将其安置到家园内便能够解锁全新的制作清单、全新的支线任务,甚至是获得特定的情报,进而标注出地图上更多全新的锚点。
张弛有度的锚点铺陈,让玩家始终都能在地图上发掘出渴望去探索的崭新空间,而层层深入的任务链条在负责引导玩家认知并深入这个世界之余,也完整地把这些形形色色的锚点加以整合成了一张循序渐进的“正反馈网络”——可以说在某种意义上,《雾锁王国》仅仅只是披了张“生存建造”的外皮,其内核倒更像是一款更着重于探索发现与多维成长乐趣的奇幻RPG。
最后:同样的EA,同样的野心,与同样的可期性
从EA阶段起步就相当于把“半成品”写在了脸上,虽然目前的《雾锁王国》已经能够带来足够多样化的体验与足够丰富的乐趣,但缺漏和瑕疵总归还是难以避免。比如现阶段的优化依然把不少玩家拒之于门外;比如战斗层面不论是在操作的体感,还是在系统的深度上都不尽如人意;又比如各个玩法板块之间明显还缺乏更多紧密的联系,似乎只是单纯形式的堆砌,远远达不到完美耦合的程度。
但在2024这个仍回响着2023大年余震的节点上,EA从另一个角度来说,大抵也象征着更多修修补补的试错空间、更多的野心,以及更多关于未来希望的可期性——毕竟致命的雾气锁得住王国,却锁不住旅者们向前挺进的毅然脚步。
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