《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包 撰写

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

《心渊梦境》是那种有着明显“段落感”体验的游戏,随着游戏进度的推进,它给我的体验也在不断地变化起伏,让我很难在结束旅程后给予其一个全面的、有概括性的评价。游戏最初期的体验因冲刺能力的提前给予而使探索体验有些混乱,随后地图引导的缺失让我几乎迷失在了本作广袤的地图之中,甚至因误入高等级区域而惨遭殴打;不过在此后的十几个小时,本作的真正魅力才得以对我展现:角色在性能与数值上的提高使得游戏体验更加得心应手,而游戏颇具巧思的地图与剧情设计也在此刻接过了大梁,让后期接近二十小时的体验变成了堪称绝佳的享受。

坦白说我并不喜欢用“低开高走”来评价一款游戏,因为如果前期的“低”太过强烈,那么后期的“高”也就根本无从谈起。但对于《心渊梦境》而言,尽管前期的表现不尽如人意,但它中后期的表现着实让人回味无穷,算是最切合“低开高走”本意的游戏之一了——无论你对前期的“低”有多么反感,它后期的“高”也绝不会让人失望。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

但本作的美术也存在不少让人感觉冲突与不融洽之处,似乎是为了体现主角的“特别”,本作中主角的画风与其他角色的立绘在画风上差异极大,且在动作实现上也采用了与绝大多数敌人的骨骼动画相异的逐帧手绘,因此游玩起来风格冲突的感觉极为明显。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

除此以外,本作的动作质感呈现也同样做的并不到位,不少需要传达力量感的动作都给人以轻飘飘的不真实感。例如游戏中主角后期可以获得“下砸”的能力以破除地面障碍,但在破坏障碍时其没有做任何的钝帧,使得破坏障碍这一本该极具力量感的动作变得像是泥鳅进洞一样滑溜,让人感觉无比别扭。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

升级与收集并重的成长路径

作为一款更偏恶魔城方向的银河城游戏,《心渊梦境》并没有拒绝刷怪升级成为“十里坡剑神”的路径,但也没有将宝压在如此单一的数值成长之上。本作中角色升级会带给玩家微量的属性成长以及技能点奖励,但相对而言更多的数值属性被放在了地图中隐藏的、被强敌守护的亦或是被商人捂在被窝里的各类装备与饰品上,且技能点本身也可以通过探索获取。因而在遇见强敌无法寸进时,玩家便既可以选择利用多次死亡破解敌人的一招一式,也可以回头刷怪提升等级,更可以将之前的地图再次精耕细作,翻出其中隐藏的宝藏神兵让自己鸟枪换炮——可以说是既满足了高水平玩家的需求,也考虑到了如我这般的手残玩家的需要。

不过这里稍微提一嘴,不知道是否是因为游戏发售时的口碑风波,目前这一版本的《心渊梦境》默认难度简直低到令人发指,大多数Boss都是初见换血都可以过,少数能让我感到挑战的BOSS就是前期越级挑战“最初的骑士·瓦洛”以及取得三段跳能力的BOSS“折翼的空行者·洛斯”,但后者在略微刷级后也是随便过的水平。因此如果你是对游戏难度稍有追求的玩家,我建议上手直接进阶难度会比较合适,毕竟本作的BOSS设计还是有板有眼,若是见招拆招想必能多出不少趣味。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

除去基础的数值成长外,本作还存在一个为玩家提供诸多能力增幅的“后像”系统,玩家可以从探索中获取能够提供能力增幅的后像以及拓展后像装备上线的道具,从而装备不同的后像为自己的战斗或探索带来极大的便利。不过就我个人的体验而言,本作的后像似乎并不像《空洞骑士》的纹章或者《Tevi》的魔淬那样有着直观的可构筑空间,比起增幅与增幅间的连锁反应,其作用更像是给你的战斗一点额外增幅或者确定战斗风格后的针对补强——不知道是不是我后像解锁太少没有看全的缘故。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

而本作的技能树则是一个融合了数值提升与机制获取的庞大系统,玩家消耗技能点所换取的不只有属性上的增幅,同样也可以习得额外的武器招式,从而为自己的战斗增添更多的选择。值得一提的是,一些强大的武器招式需要先在探索中获取相应的“秘传”道具后才能在技能树内学习,可以说本作的成长系统在保留了刷怪成长的可能性的前提下无时无刻不在提醒玩家探索的重要性,可以说是刷怪与探索并重的一部作品了。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

世界很大,我想去看看

作为一部最初以其庞大体量闻名的银河城,《心渊梦境》的地图规模在同类游戏中已然算是一个相当恐怖的水准,本作有着二十余个有着不同怪物、不同风景、不同特色机关的地图区域,每个区域的体量本身就已经相当不俗不谈,其中的野外BOSS更是有接近40个,而它们的加和更是几乎让本作的游玩体验发生了质变。在游戏前中期角色性能基本成形后,玩家的探索发现经常是以“一场BOSS战”“整张地图”为单位,给人带来的惊喜感可以说是无与伦比的。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

而以巨大的地图作为舞台,本作在地图设计上也显得魄力十足,大量区域内捷径设计与区域间连通设计使得本作的探图体验有着相当的“柳暗花明”之感,要么是在一次畅快淋漓的披荆斩棘后发现自己绕回了安全处而感到安心,亦或是通过一处暗藏的密道来到了一片有着完全不同风貌的新区域而感到惊喜……如此的体验在本作中可谓是比比皆是。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

但尽管中后期探索体验出色,本作前期的探索体验却并不好。尽管本作也存在利用特定能力才能通过的障碍来限制玩家的可探索区域,但仍然有部分高等级区域对玩家完全敞开怀抱;再加上本作前期较为薄弱的剧情与地图引导以及一些几乎可以说是刻意引导玩家前往高等级区域的设计,本作中玩家误入高等级区域随后被小怪与BOSS教育的情况还是相当普遍的,不能不说是一个可以避免的槛。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

且游戏虽然做出了曲折回环的地图设计,但在探索奖励这一块却颇有些拉胯。尽管前面说了地图奖励中有技能点、有武器饰品,还有能解锁特殊能力的秘传与后像,但奈何本作地图实在是太大,上述奖励虽然吸引力十足但却依然不足以将地图完全填充;于是本作地图中充斥着类似于水滴(本作货币)、武器强化道具、甚至是洗点道具与纯收集性质的道具这样吸引力欠缺的探图奖励,再加上借鉴自其他游戏的获取三个同类奖励才能获得属性提升的难以直接看到成效的奖励物品,本作后期的地图探索感虽然强烈,但玩家是否有开始探索的探索欲望就真的两说了。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

人、世界与故事

《心渊梦境》在剧情上的处理有一种“我全都要”的气概,不仅有着一条以“救老师”为剧情主轴、提供给玩家基础的游玩路径的主线任务,同样也可以在探索世界的过程中接触并了解到其他的信息,如游戏内的支线任务、包含文字信息的可交互光幕,以及游戏中各类装备与饰品的文字介绍等,游戏通过这些信息来讲述某个区域之内发生的故事,并传达与铺陈整体的世界观背景。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

本作在剧情表现上还是颇下了一番苦功,这并不是指本作有着很多经费充足的动画或是大气磅礴的演出,而是本作在多分支剧情与后期剧情的呈现上有着不少堪称精彩的小心思。本作有着总共十个结局,有些结局需要在不同的场景触发、有些结局需要相应的收集品要求;在完成其中的【圣子】结局后,玩家将会解锁某名角色的故事,以ta的视角重新经历并梳理本作的主线流程,并在故事的结尾向玩家开放完成真结局的可能。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

值得注意的是,本作无论是主线还是支线任务都是采用弱引导的形式来指引,游戏并不会将目标点直接标注在地图上,而是要玩家根据任务记录与人物对话来明确某任务接下来需要前往的地方——甚至于某些任务的主人公根本就不会留下与他去向相关的信息,玩家只能指望自己在天南海北游历时能够凑巧偶遇这些个云游四海的神仙汉,虽然很不方便,但也是一种较为独特的体验。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

总结:低开神仙走

《心渊梦境》是一款依靠踏实努力在中后期追回体验的类银河城游戏,其游戏初期体验因引导问题而稍有逊色,但凭借其在地图设计与角色成长上的扎实努力,再加上一以贯之的高水平场景美术与匠心独具的剧情设计,本作在中后期成功扭转了我前期留下的不良印象,为我带来了一场难以割舍的奢华的体验。

《心渊梦境》:一苦二痛三上头,低开高走恶魔城

#免责声明#

①本站部分内容转载自其它媒体,但并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责。

②若您需要商业运营或用于其他商业活动,请您购买正版授权并合法使用。

③如果本站有侵犯、不妥之处的资源,请联系我们。将会第一时间解决!

④本站部分内容均由互联网收集整理,仅供大家参考、学习,不存在任何商业目的与商业用途。

⑤本站提供的所有资源仅供参考学习使用,版权归原著所有,禁止下载本站资源参与任何商业和非法行为,请于24小时之内删除!

给TA打赏
共{{data.count}}人
人已打赏
PC游戏

魔兽世界商标,目前状态等待实质审查

2024-1-29 0:00:00

PC游戏

电竞报报堂1.31 G2.IG拿下熬老头大战胜利,IEM卡托开赛

2024-1-31 0:00:00

0 条回复 A文章作者 M管理员
    暂无讨论,说说你的看法吧
个人中心
购物车
优惠劵
今日签到
有新私信 私信列表
搜索