九莲宝灯:关于虚拟主播,我补充一个信息。其实这些主播都有大量游玩SOC品类的习惯和历史,他们最早期,就有一起去玩类似《方舟:生存进化》的游戏。他们擅长把这类游戏玩出节目效果,观众长期也在看,所以转化效果会很好。
严锦彦:《帕鲁》发售前一周,它的Steam愿望单其实就排进了前十。等到主播预热时,它的愿望单已经挤进了前五。这说明他们本身的声量很高了。
一方面,PocketPair这家工作室,上一款作品《创世理想乡》的销量破50万,本身积累了不少玩家。另一方面,很多独游都会在上线前,广发游戏key给主播,往往只要有一个主播玩出效果,其他主播就会立马跟上。
从宝可梦玩家的角度来看,最早大家可能没太把它当一回事儿,普遍都觉得它碰瓷。直到游戏上线之后,几乎所有宝可梦社群,都展开了两个派别的论战,一边说这是抄袭,另一边说压力给到了GF,活该GF不思进取。无论怎样,这肯定会吸引到宝可梦粉丝去尝试游戏。
托马斯之颅:总结起来看,《帕鲁》在前期肯定是做了一些准备,但它可能也是一个靠内容出圈的案例,它并不是像一些大作一样,包场式营销。
它可能有几个圈层的发酵,虚拟主播、宝可梦IP、SOC等等,合力将游戏推到了大众层面,再添一把火。比如大量资本家梗,人人都是帕鲁。尤其在年前,国内大众都不想上班了,大家自嘲一下,加入到玩梗大军里。
严锦彦:之前大家在说鼠鼠,然后是吗喽,现在都变成了帕鲁,情绪完美衔接。而且单论游戏本身,它做的就特别像吸量素材,很容易在抖音传播。
托马斯之颅:你们觉得它后面的成绩曲线会如何?
严锦彦:10天能破千万销量吧,“卖号”工作室进入后,销售速度可能会更快。光看现在这个成绩,大家已经看不懂了。之前爆火的《英灵神殿》,也才三周300万销量。《宝可梦 阿尔宙斯》是三天650万份,但又有多少IP能比得上宝可梦呢。
喵羽:我预计它第二个周末就会到千万销量。有人说产品生命周期会到2500万份,完全有可能,游戏打打折就能做到。
前两天有论调说,它碰了宝可梦的瓷,拿了宝可梦一个周末销量的五分之一。但现在看来,它的一周销量速度,已经可以和部分宝可梦作品相媲美了,这绝对不只是碰瓷问题。
02
产品好在哪?
它可以复制吗?
托马斯之颅:聊聊产品本身吧,你们觉得这游戏有多好玩,以及为什么觉得好玩?
托马斯之颅:我不是一个SOC玩家,但像一些文章提到的,帕鲁真像喝醉酒想出来的创意:你可以把狐狸抱在怀里当火焰喷射器,可以把翠叶鼠放头上当机关枪,还有一个巨大的***帮你驼东西……这些小的反馈点非常集中,前中期很有目标感和驱动力。
喵羽:首先,大家都说这游戏跟宝可梦有关系,我其实不是特别同意。只要是玩过宝可梦正作的玩家,都知道这游戏好玩的地方,和宝可梦的核心玩法完全没关系。帕鲁当然是核心系统,但没有帕鲁的话,它也是很传统的SOC,就是去收集资源,建造家园,探索生存。
但帕鲁加进来后,给SOC范式加了很多元素。第一是目标感很强。玩家要去收集更多的帕鲁,每个怪物都长得不一样,让人很想去抓。
第二,帕鲁真的可以作为我们战斗的伙伴,像刚刚提到的人宠交互,非常有意思。这也是在过去类似游戏中,我从来没见过的,是一个非常大的创新。
另外,将帕鲁放到据点建造生产的部分,其实有点像《我的世界》里的养村民,但要更多样化。它会让你在玩的时候有事可做,有东西可看,有图可截。它是一个人就能玩的SOC,以收集作为探索引导,不像其他SOC,一个人玩起来非常坐牢。
再往后,才是说这游戏本身完成度挺高。虽然它还有非常多糙的地方,但能把战斗和模拟经营,这两个SOC玩法里最抓人的亮点,做得足够创新,已经很牛逼了。
九莲宝灯:以往玩SOC,就是干活升级科技,打怪再升级。现在加了捕捉要素后,品类的loop更丰富了。为什么其他的SOC没它卖得好,简单来说就一句话,常规的SOC没收集,有收集的SOC,没帕鲁可爱。
严锦彦:《方舟:生存进化》的恐龙只能战斗,没有模拟经营的验证。《流放者柯南》的黑奴可以搞生产,但现在大家都是颜控,谁不喜欢可爱的帕鲁呢。
所以《帕鲁》相当于是将《方舟:生存进化》还有《流放者柯南》都缝了进来,包装了一个更好看的皮,用收集和战斗、模拟经营做多步验证。
从品类角度来说,它解决了SOC目标感较弱的硬伤。以往一个非SOC核心玩家,进游戏之后是很懵的,品类本身的指引感不强,底层是用生存指标来压迫玩家,进一步像《英灵神殿》是让你去打BOSS。
但对于泛用户来说,还是不能解决一个问题,就是我为什么一定要进来受苦,我活着要去干嘛。捉宠就很直观,你天然会想去收集帕鲁,各种验证下来,满足感也来得很快。
托马斯之颅:有人说现在SOC延展出了更多细分方向,比如不一定要具备生存压力,可以是生存过家家。这么一想,是不是很多人玩《帕鲁》所追求的,并不是以往所谓的马斯洛需求曲线?
严锦彦:我觉得《帕鲁》的方向是正确的。过去SOC都做生存恐怖和压抑氛围,复盘起来,就用马斯洛需求来解释,表示要用压力去驱动玩家。但现在有了捉宠,它不需要用生存压力做驱动了,那换一个风格,必定会覆盖到更泛的人群。
喵羽:往回扣一下就是,SOC以往的生存题材,是用来限制和调配玩家资源的。但《帕鲁》并没有在调配资源上花很大力气,那么它也没必要去放大生存这件事情。
托马斯之颅:那么开脑洞来说,把《帕鲁》换成一个收集美少女的二次元SOC,是不是一个行得通的loop和方向?
九莲宝灯:《帕鲁》是一款买断制游戏,如果把它想象成长线运营游戏,尤其是横向卡牌收集养成的话,它的乐趣和商业模式是冲突的。卡牌的商业化是要卖角色,如果现在可以随便捉角色,去融合或者销毁,那就没办法商业化了。
喵羽:如果要把免费收集NPC、角色作为核心玩法的话,那么手游的核心问题就是怎么做付费。
托马斯之颅:让大家随意在大世界里捕捉美少女,这本身也很奇怪,但如果是别的借鉴方式呢?比如能不能让角色在大世界有更多的表现形式,像《明日方舟:终末地》一样,把角色都利用起来,搞基建,角色不只是能战斗,还能帮助生产。
九莲宝灯:我觉得意义不大。拿《明日方舟》到《明日方舟:终末地》来说,只是原本数值向的基建,多了一层演出,可能仅此而已。而这不是构成帕鲁独特魅力的关键。
严锦彦:这本质上是想让二次元角色在开放世界里有更好的展示,最后还是要落到抽卡商业化上面。但现在《原神》这套框架和内容,已经是市面上最好最成功的了,它足够很好地展示角色魅力,你说把《帕鲁》的框架结合进来,真的会比《原神》好吗?很难说。
而且,对于二次元来说,你得想出什么样的大世界交互点子,才能比后宅互动更好地展示角色魅力?难度可能很高,并不是指直接把《帕鲁》复制过来就行。
喵羽:往回收一点来聊,我觉得现在SOC赛道在手机上,其实一直没有特别大成的产品,这个模式去做F2P本身就很尴尬,我认为《明日之后》还是比较MMO的。
而对于《帕鲁》来说,它本身就是买断制,不追求太长线的商业化和运营,这也是它哪怕内容不足,但依然成功的一点。我相信现在买了游戏的人,可能不会有超过一半,甚至最多只有五分之一的玩家,会达到所谓的后期流程,大家快乐20个小时就足够了。
恕我直言,它现在都卖700万份了,5000万的成本绝对是血赚,哪怕它没点素质,后面停止更新了也可以。
托马斯之颅:我们今天有一个主题叫《帕鲁》的成功能否复制。我觉得一方面是说学习他们的SOC设计,或者品类融合的思路,另一方面也有很多人提到成本。
这两天,很多对制作组的采访、官方发言被人翻出来。他们的一个特点是人少,听说他们老板好像还亲自上阵做了很多优化。研发时间也不长,虽说有两三年,但在今天的行业背景下,花三四年做一款手游也很正常。
其次是有些报道说他们特别喜欢用网上的免费资源。最近还有很多人发起了一个“鉴AI”运动,因为他们觉得《帕鲁》里面很多要素都来自宝可梦。
托马斯之颅:这种极致节省成本的情况,在行业里面能不能被复制?
喵羽:我之前看了一篇文章,应该是20年的时候,许怡然采访了PocketPair的创始人。当时他说其实他们有70%的素材是买来的,或者是公共素材。
我觉得至少对于国内大厂来说,应该不会干这种事,至少也是比较隐晦的。因为最直观的一点是用户会骂。
严锦彦:而且大厂本身的人力成本就高,就算用AI去做美术素材,还是要调用人力去调整,最后能节省多少成本也是未知数。
托马斯之颅:那在一个什么样的行业身位,才可以用类似他们的思路来节省成本?
九莲宝燈:像喵羽说的,他们的成本节省涉及到了美术素材这个层面。从用户情绪出发,使用免费素材还能被原谅的,可能也就只有独立游戏厂商,其实PocketPair本身也是一个偏独立的团队。
喵羽:而且《帕鲁》是这个团队的第三款产品。如果他们第一作就这样做,肯定就死掉了。他们已经积累了一套成熟的低成本体系,如果让国内的厂商按他们的模式再去跑一次,我觉得可能至少也要3年时间,甚至5年时间才能跑出来。
严锦彦:还有一点,他们对产品的方向目标是非常清晰的,所以他们才能极致地节省成本。国内的话可以类比《戴森球计划》,他们也想得非常清晰,项目管理做得很好,5个人能在短时间内把游戏做出来。
托马斯之颅:假如我们就是要做一个山寨版《帕鲁》,或者找到他们授权,做手游版,这个事情有没有可能?
喵羽:如果一定要去抄《帕鲁》,可能最多也就是挪用帕鲁的形象。如果只是单纯抄帕鲁+SOC的模式,游戏是必死的。第一点,我们还是解决不了长线运营的商业化问题,这个东西没法做F2P。
第二就是如果想把这个模式照搬到手游上,其实是非常复杂的。“SOC”玩法的手游不少,但它们要么是生存部分基本等于没有,要么是建造部分非常简陋。把帕鲁这样复杂的系统搬到手机上,我觉得可以实现,但效果有多好,很不好说。
《帕鲁》的成功,对于国内目前的厂商来说,其实只是当作一个热点来宣传。当然这肯定让很多人思考SOC还有没有拓展的地方,但《帕鲁》最后留给我们的东西肯定不是一个“帕鲁like”。
九莲宝燈:还有一个可能存在的问题是《帕鲁》中后期大规模生产的玩法,它对手机性能的压力有多大?我不太清楚,但应该没那么容易。
而且他们的所谓“缝合”,其实也就是做加法。但是他们的加法是恰到好处的,如果你在这之上继续做加法,整个东西就臃肿了。如果你做减法,那游戏乐趣就不如现在的状态。就像当年《动森》火的时候,国内也没少立项,但也没解决这个问题。
托马斯之颅:
我稍微总结一下。关于“能否复制”这个话题,其实就是两个点。一个是只要你有一个好想法,然后配合现在的先进技术,就能做一些更大的事情;再有是现在做中等体量的产品,重新有了一些机会。你可以用更低的成本,做一个更大内容量的,偏纯粹的独立游戏。我记得PocketPair社长本人也提到,一些大公司没法做一些创意,小公司可能又没有资源,他们算是吃到了战术卡位的红利。
03
爆款焦虑和人才焦虑
托马斯之颅:最后我们聊一个最好玩的部分,所谓的爆款焦虑。我记得喵羽之前写过,很多媒体人、投资人,包括做战略的朋友,其实还挺焦虑的,这么大一个机会怎么就错过了。我不知道你们身边的感受怎么样?
喵羽:我现在是发行战略,所以还好,但上周末一定有很多立项方面的战略会让老板看一下,我们有没有办法立一个。或者可能制作人自己也会想,我要不要立个项。一定有很多人是这样想的,因为销量速度确实是太快了,我人生中没有见过第二款这种小厂产品,能卖得这么快。
严锦彦:我这两天跟一些制作人聊,感觉大家普遍的心态都挺乐观,他们很开心看到这样的东西。他们都有一个感触,就是知易行难。PocketPair的这些分享,让他们觉得只要笃定创意,还是有成功机会。
托马斯之颅:我身边也有从天美出来的朋友,给我看了他的立项PPT,他的项目和《帕鲁》真的是很多部分都有吻合。但他把这个事情想的比较大,需要巨大的资源才能完成。
托马斯之颅:我觉得这个话题也挺好玩,现在这么多大厂,包括腾讯网易,都在看SOC,一些小厂也同样在关注,为什么大家没有看到有这么一个机会,及时做出来?
喵羽:我觉得还是因为大家现在太怕“输”了。小厂我不好说,但是现在的中大型厂商,一个新品做出来都要测试无数轮,不停地修改,直到数据达标才愿意上线。大家都还是更多追求稳定性。
我不知道PocketPair是怎么想的,但我相信他们肯定不像国内公司,在数据上追求极致。国内过去一段时间里有很多产品,完成度都差不多了,但因为测试不达标,或者有些地方老板不满意,然后一直拖,最后就没了。还有就是发行层面的冷启动,现在成功率也越来越低了,所以大家也倾向于拉长测试时间。
托马斯之颅:这个话题也比较复杂,可能一些厂牌,它的项目一上就是全量。比如腾讯网易米哈游,大家都会找来看。所以他们可能也不敢像Steam游戏一样,EA先跑一段时间。尤其是像SLG之类的产品,如果只是做很小幅度的测试,其实不一定那么有用。
我觉得确实就像腾讯的Steven老板(腾讯集团高级副总裁马晓轶)所说,很多时候PC真是一个适合玩法创新的平台,不管是因为商业模式还是玩家性质。手游可能就是一个更商业的平台。从这个角度来说,“手游从业者被PC创新游戏打了一个耳光”的案例,可能还会继续发生,并不会有什么改变。
所以说这世界也挺公平的,很多时候大厂选择很多、资源很多,那么往往就意味着你没办法All in;但可能像帕鲁这个公司,他只有这一张牌,就只能把这方面打好。
他们老板也说,他基本把上一款挣的钱花光了,这一款才算是正好做出来。他如果不上EA,就只能去融资或者贷款,把完整版做出来。那对于大公司来说,不管是发行层面,还是实际的现金层面都不可能做这种事情。
大家最后看到这么一个故事,可能会觉得是不是老板亲自带的项目、公司All in的项目比较好?但对他们来说没有选择,真的是置之死地而后生。
喵羽:以前手游的开发、发行,其实都是以快著称,但这几年我觉得大家都更求稳了。这当然也是成本问题,但还挺惨的。话又说回来,就像腾讯,他们真的愿意无条件地去支持做PC创新游戏吗?也不见得。
托马斯之颅:在社长的发言中,他提到自己团聚了很多奇迹,各种各样的奇葩人才,比如没有任何经验的便利店打工阿宅,他只有初中学历,但是很擅长做枪械的建模和动作演出,还自学了英语。这些有多少可信度?
托马斯之颅:我不相信有这样的传奇。我觉得这个点背后指出的,其实是国内行业的人才焦虑。对于头部公司来说,招好用的人才都特别贵,项目的成本也超级贵。所以大家就会幻想这样的故事。
喵羽:我觉得都是扯的。他从街上捡一堆年轻人过来,然后就给你做出一个NB东西,这是不可能的。拿国内的情况来说,我相信国内也有一些所谓天才少年开发者,但最后也没有看到这样的东西出来。真正厉害的人就是贵的。
严锦彦:我觉得这个东西可能还是存在翻译上的误差,还有网友总结的一些误差在里面。你结合这个社长的经历来看,他是出身比较好的,在任天堂实习过,混过摩根大通和币圈,人脉肯定也不差。
像社长提到他们的程序老大,不会用git,只会用虚幻。但其实那个程序也是一个有十几年经验的老人了,他有管理经验,也能分配好管线。所以这件事并没有他说的那么神乎其技。
九莲宝灯:这个东西其实本身就被他们公司当成了一个营销事件来做。从客观上来讲,这也是一个幸存者偏差。很多公司招了那么多厉害的人,他们是做不出厉害的东西吗?也不是。而且相比之下肯定会比你去街上捡人的成功率更高。只是他们作为一个特例出来了,大家才觉得很惊讶。
托马斯之颅:你之前在厂商一线做过,你感觉会有这种所谓卧虎藏龙的情况出现吗?
九莲宝燈:受教育背景、项目背景很厉害的年轻人才当然有。但问题还是在于你一个个体,能对项目产生多少影响。从一线层面来看,招进来的年轻人其实都是当帕鲁,一个10级的捣蛋猫和一个5级捣蛋猫,在项目里区别没那么大。
哪怕对于《帕鲁》这个项目来说,他们虽然对外吹了很多基层员工,但我相信真正影响项目的还是中高层。所以一个项目里到底是不是卧虎藏龙,还是要等这些人有了更大的影响力,才能体现出来。
托马斯之颅:最后来一个脑洞环节。你们觉得《帕鲁》中的SOC、或者宠物相关的东西,能够给到大厂哪些启示?
喵羽:我觉得《逆水寒手游》可能就会很快搞一个类似的。他们有行动力,愿意搞事儿,老板也比较宽容。我觉得很有可能做一个。而且这个玩法缝进《逆水寒手游》里,可能还真可以搞点东西出来。
然后米哈游肯定也是想要去做的。别的公司我觉得可能基因不太对。
严锦彦:对于三七这类公司来说,帕鲁的吸量传播路径,可能会给他们一点启发。另外最近,我也看到很多人cue《妄想山海》。
喵羽:聊个有意思的,你们觉得《帕鲁》有可能拿到年度游戏吗?
托马斯之颅:我觉得后面能不能拿大奖,还是要看它的迭代速度。如果它能在未来几个月之内做出比较完整的内容,再上一个台阶,还是有机会的。目前的品质我觉得差点意思,它还是一个长板绝对长,但有点硬伤的产品。
九莲宝燈:我觉得如果要谈评奖的话,《帕鲁》有口碑上的风险,所以它在这方面天然劣势。
喵羽:我觉得现在它只是个8分游戏。不过任天堂那边应该是OK的,有说法说任天堂自己的员工也在玩《帕鲁》。我觉得他们也一定要玩这个东西。
严锦彦:老任对这种东西的态度还是在于它会不会损害宝可梦IP,像是一些MOD。而且《帕鲁》的玩法缝合理念,其实还真有点任天堂的味道在里面。
托马斯之颅:这是一个挺法理层面的问题,咱们也不专业,不过美术看着确实是挺像的。
喵羽:如果《帕鲁》是国内公司做的,小厂可能还好,大厂一定被骂死了。但我觉得很有意思的是,目前在一些主播下面的评论也好,Steam的评测也好,其实大家对《帕鲁》还是比较宽容的。
托马斯之颅:我觉得还是因为它确实很好玩。当它好玩到一定程度之后,你的身体很诚实,你的内心态度也会有变化。
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