俺们猎人也有自己的宝可梦-《怪物猎人物语2》

对于我这样的动作游戏苦手而言,尽管仍然可以从怪物猎人系列中那些重视与怪物即时战斗的正作中收获到以命相搏的快感,但也无时无刻不感受到这双笨手在某些时候的确难以支撑与怪物搏斗的雄心。正因如此,尽管我在近两年才开始接触MHW和MHR这两部怪物猎人IP最新的明星作品,我仍然将《怪物猎人物语2》这一部外传JRPG放入了自己的购物车内,期待着一趟不那么累手的旅行。

而就在最近,我购入了本作的卡带,在NS上打完了本作的主线部分,也对这部作品有了不少的感触。作为一部融入了类宝可梦玩法的怪物猎人外传,这部《怪物猎人物语2》非常成功的将宠物收集养成玩法嵌入到了一个很有怪物猎人气质的大框架中,为我们带来了一部最有怪猎味儿的“宝可梦”。

俺们猎人也有自己的宝可梦-《怪物猎人物语2》

还原狩猎体验的回合制玩法

要说《怪物猎人物语2》给我最大惊喜的部分,还得是这一套颇有巧思的回合制玩法,可以说在本作我原本预期最不“怪猎”的部分给我带来了最“怪猎”的体验。想想最近几部怪猎正作中我们是如何和那些巨兽进行战斗的:观察怪物的招式并见招拆招,找出怪物身上肉质最好的部位以最大化输出或者尝试部位破坏,并根据自己所携带武器的招式特性尽可能的发挥武器的威力——这些让正作的战斗变得无比迷人的要素同样也可以在《物语2》中找到。

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《物语2》引入了一个招式属性的三角克制体系来塑造“见招拆招”的战斗体验。本作中的怪物都有着力量、技巧与速度三属性之一的偏好攻击属性,而玩家自己的角色则可以任意选择攻击的属性;当我方的怪物或角色与敌方怪物互相攻击而触发“正面对决”时,游戏便会根据力量克制技巧、技巧克制速度、速度克制力量的循环克制关系判断正面对决的胜负,并给予胜者伤害减免与败者受到伤害加成的效果。

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这机制听起来似乎有些过于简单,但运作起来却显得相当有趣——由于游戏并不会显示或记录敌人的偏好属性,因而每一次战斗都会带来一次有趣的选择:是根据敌人外观、名字之类的信息猜测其攻击属性赌上一把,还是采取保守策略先骗出它的属性再针对出击?这样的决策并不止出现在战斗开始时,战斗中敌人同样会因发怒、切换形态等原因切换偏好的攻击属性,为战斗带来不断的波动与选择,让这份先猜招后拆招的快乐反复出现。

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而作为战斗乐趣的填充,本作也将正作独特的弱点破坏机制与武器特殊机制做了一定的继承与改变。我们在与本作中的部分敌人进行战斗时可以选择其不同部位进行打击,削减该部位的韧性条并最终将其破坏以造成倒地并获得额外的奖励;同时本作又把角色可使用的六类武器(没有太刀)按照打击属性分为了斩系武器、打系武器与刺系武器三种,且对不同的怪物部位这些武器所能造成的韧性条削减都有所区别。于是在招式博弈的基础特色之外,玩家还需要通过尝试来摸清楚怪物的特定部位害怕的打击属性,并使用相应种类的武器来达到事半功倍的效果。

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当然,怪物猎人IP中的武器并不会被抽象到只有一个打击属性这样肤浅的程度。《物语2》中所保留的武器(没有太刀)都经过了一番颇为用心的再设计,使不同的武器呈现出相应的定位与玩法特色。例如斩系武器的大剑就需要通过使用特定的招式来提升自己的蓄力等级,并随蓄力等级的提升解锁更多可用的强力招式;而刺系武器铳枪则需要角色在“正面对决”中获胜以累积弹药,并消耗不同数量的弹药发动技能。和正作令人眼花缭乱的武器系统相似,《物语2》也通过对不同武器的特殊设计构建了其各不相同的使用方式,从而让它们在基本的属性之外也有各自适应的敌人种类与战斗风格。

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除去底层的石头剪刀布以及角色专属的武器特色外,本作作为一部可以培养怪物的类宝可梦作品,战斗系统中自然也少不了怪物伙伴(本作称为随行兽)的存在。本作中的随行兽存在感相当之强,一方面它们在输出方面并不逊于甚至往往远远超出主角,另一方面角色也可以与它们产生各种各样的连携效应以扩大自己在战斗中的优势。例如在若角色与随行兽使用相同攻击属性的招式攻击同一只怪物并在“正面对决”中获胜就可以触发强大的“双人动作”特殊攻击,免疫敌方伤害并对敌人造成大量伤害。除此以外,我们的普通招式与类似于“双人行动”这样的特殊动作都可以积攒“牵绊值”,在牵绊值满后就可以骑乘随行兽并使用相当强大的牵绊技能——类似于大部分游戏里攒条累积大招的概念。

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借助于攻击属性的三角克制、怪物的部位破坏以及武器的特殊用法,《物语2》相当巧妙的在一款回合制游戏中还原了怪物猎人系列标志性的狩猎体验,而随行怪物的加入也让这份体验有了不少属于这部外传自己的独有特色。于我而言,《物语2》的回合制玩法不仅在传承正作的基础上保留了自己的特色,这份混搭着怪猎味儿的回合制玩法哪怕在所有回合制游戏中也算得上独树一帜,可以看作是回合制玩法的设计典范之一。

最后提一句,怪物猎人正作的共斗基因在《物语2》中其实也得到了延续,主线流程中每一个区域都有相应的其他伙伴加入队伍之中,而主线的绝大多数战斗也都是由两队骑士与随行兽一同进行的,可以想见在主线完结后的刷刷刷由其他玩家代替NPC伙伴一同共斗应当也是充满乐趣的。只不过于我而言继续刷实在是有点费肝,因此这部分就没有再多体验了。

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这个牵绊石真的好像竖中指啊

骚鸟竟是我自己

作为一部以可以与怪物“共斗”为卖点的外传作品,《物语2》最引人瞩目的毫无疑问并不是我们这个拿着武器挥舞的大头兵主角,而是诸多散布在世界之中、可供收集与培育的随行兽们。《怪物猎人物语2》中一共有着96种随行兽可供收集,从最开始遇见在草地上安分守己一心干饭的草食龙到与心爱的你行至世界尽头的咩咩子都可以收入囊中,可以说在随行兽的数量与跨度上都做的相当令人满意。

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那么如何将这些随行兽收入囊中呢?《物语2》给出的解法是:向骚鸟前辈学习。在本作中玩家可以进入散布与世界各个角落的巢穴之中,并将其中的蛋“拾”回巢穴进行孵化以获得相应的随行兽——你还别说,角色抱着蛋一蹦一跳往回走的样子还真有几分骚鸟的神韵。

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当然,本作不可能就提供这样一个走过场式的单调“拾蛋”体验,而是通过诸多设计丰富了蛋的获取来源与蛋本身的类别以提供更加有趣的体验。就巢穴的选择来说,我们既可以在大世界中看到随机刷出的巢穴,也可以在打败特定的怪物后触发“归巢”以进入只能获得特定怪物蛋的巢穴;而在巢穴之中拾蛋时,我们也可以通过怪物蛋的花纹与重量判断怪物蛋的种类,并通过气味判断相应蛋的品质——这就让摸蛋的环节有了开奖般的魔力。尽管在大多数时候一个有着“好闻气味”的蛋就已经让人满意,但偶尔开出有着“浓郁气味”的极品蛋也的确能给人带来出其不意的巨大惊喜。

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除去颇具特色的收集途径外,《物语2》的随行兽养成也让我眼前一亮。 本作中随行兽的养成围绕着一个九宫格的“基因表”展开,其中的牵绊基因可以为随行兽提供一定的属性加成,或是增加其可使用的技能;而通过游戏中的“传承仪式”,玩家可以将某个随行兽的基因“传承”到另一只随行兽的基因表上、填补空缺的基因格、升级同类的基因或者干脆替代原有的基因。

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在此基础之上,这些基因还都有着各自代表属性的“颜色”与代表攻击属性的“花纹”,将三个具有相同属性或花纹的基因排布在一列就可以获得相应的属性加成。因而在《物语2》中的养成不仅需要考虑单个基因的好坏,也需要考虑不同基因在基因表中的规划,养成系统一转身竟然有着类似于益智游戏般的可玩性——在我的游戏历程中,对着随行兽的基因表搭配上十几二十分钟都算是常事,毕竟这套系统设计的着实是太有趣了。

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难言有趣的地图探索

《物语2》虽然算不上开放世界,但也为玩家提供了共五个大区域、数十张可供探索的巨大地图,再加上不同区域中可供玩家探索、提供特殊货币“瓶子王冠”的大型迷宫“古代巢穴”,加和一下其体量也不容小觑。只不过就体验而言,本作的探索部分做的着实算不上理想。

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将不同的随行兽与相应的地形障碍做出联系本来是一个很好的点子,但本作虽然有将这一点子进行实践,给人的体验却算不上好。《物语2》中有着六七种各不相同的地形障碍,但没种障碍对应的能力却并不是给予某一类随行兽而是单独给予了某几个随行兽,若是让玩家自由填补5名随行兽上限的队伍,恐怕绝大多数障碍都无法逾越。偏偏随行兽队伍编辑还需要在城镇中才能进行,因此如果在探索中碰巧遇到某处无法跨过的障碍,是有传送点的大地图还好,若是地图贼大跑图困难还没有传送点的古代巢穴那真是让人吐血——回去换随行兽吧,一来一回十几分钟就过去了实在磨人;不回去吧这宝箱里的瓶子王冠又是可以换取特殊道具的重要货币,可以说是进也不得退也不得,极其难受。

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但比起地图障碍的不良体验,本作最大的问题还是地图的过分复用。简单来说,除去每个区域的几个核心地图外,本作的大部分地图——核心地图连接的分支地图也好,用于探索的古代巢穴也好,用于拾蛋的普通巢穴也好——全部都是由设计好的几个地块拼接而成的。

按理说这也没什么,《死亡细胞》也是地块拼接,也没有多少人从这一点挑它的毛病。但本作的地块拼接已经到了一个堪称滥用的程度,每个区域的地块种类少的可怜导致探索一段时间后走到哪里都是既视感,熟悉的地图熟悉的地形熟悉的风景可以说是比比皆是,同一区域不同地图之间更是谈不上什么景致的差异化,从而让本作的地图探索有着相当高的同质感,缺少了柳暗花明又一村的惊喜;再加上本作大地图的探索驱动力做的也算不上多好,就……探索部分在后期说是直接查无此人了也不为过。

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这张地图的每个地形我少说都见了五六七八次

比葫芦娃更爱叫爷爷

本作的剧情向来是口诛笔伐的重灾区,在我看来是把一个好的大纲写成垃圾的典型案例。《物语2》的故事稍微浓缩概括一下就是主角在追寻“毁灭火龙”传说的旅途中不断追忆自己爷爷的事迹,最终领略到爷爷的精神,完成其遗志并查明传说真相拯救世界,先辈的事迹与古老的传说共同成为了本作剧情的牵绳。

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古老传说的部分表现倒是尚可,但先辈的遗志这部分本作并没有给人带来好的体验。这并不是因为本作中对先辈的着墨不够——本作中花了极大的篇幅来讲述主角的爷爷烈度的故事,从他初出茅庐讲到他胡子花白,从他的抱负讲到他的不凡,还为他的谢幕与在主角心中的归来准备了盛大的演出,不可谓不用心——而是因为,主角的人设太过单薄,完全承担不起这千丝万缕的联系。

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爷把自己捏的很可爱是爷自己的功劳

《物语2》的主角可以说是我见过最单薄的主角之一,整个四十多小时的流程下来只说了两句话,大部分时候都是点头摇头还有摸摸头。我知道这样的设计大概是为了所谓的代入感——毕竟怪物猎人通用哑巴主角也是人尽皆知——但本作中还有一个爷爷烈度,且剧情走向要求我们的主角去“继承”爷爷的遗志。

那么问题来了,一个独立的人当然可以去继承另一个人的遗志,因为我们可以看到遗传而来的信念对独立个体的影响。但一个如白纸一般毫无塑造的人要如何承担他人的“遗志”?如果角色原本是鲜活真实的,我们当然能看到传承所带来的影响与改变;但对于一个白纸般的人,这种传承给人的感觉更接近于“夺舍”,是人设与剧情上的“喧宾夺主”。

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当然,游戏原本的设计是让玩家去代入主角,让游戏的剧情对玩家、而非是剧情中的人物产生影响,这当然是个好思路没有问题。但《物语2》主角的工具人属性实在是太过明显,明显到让人难以代入——剧情中别人仿佛理所当然般将任务一个个丢过来就算了,主角自己没有任何表达不满的机会,甚至连表达赞同的机会也没有——因为好话赖话全让随行的艾露猫给说了,主角连口都不张!别人家的哑巴主角大都是没有配音,该有的台词选择哪怕不影响剧情也还是会给,本作的主角才是真正的哑巴主角,主线剧情中连台词都没有,你要我去代入一个这样的工具人?你还不如让我去代入旁边的艾露猫!

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你为什么这么熟练啊

总结:一款好玩的游戏

《怪物猎人物语2》真的是一部非常怪物猎人的游戏:它在回合制玩法中巧妙融入了怪物猎人的见招拆招感,并在随行兽的收集与养成上融入了相当大胆而有趣的思路,可以说如怪物猎人一样在玩法层面下足了功夫;但在一些游戏的软性层面,在地图在剧情这些和玩法关联较弱的部分,它的表现让人难以接受,似乎又像是继承了怪猎IP“剧情可忽略”的优良传统。

当然,怪物猎人IP的表现似乎一贯都是玩法设计出色而其他部分查无此人,因此《怪物猎人物语2》的表现也算是符合我的预期,我也还是挺喜欢这款游戏的——它在该做好的地方都做的很好,除了它讲述的是一个没有我的故事外,这是一款近乎完美的游戏。

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