最后生还者2:打碎媒体公信的球杆,与工业奇迹撰写的血泪乐章

《最后生还者2》的那年,着实是跌宕起伏的一年,以无可匹敌的姿态豪揽诸多奖项,媒体赞誉集于一身,但玩家口碑却如过街老鼠一般人人喊打。

时过三年半,这杆打碎媒体公信力的球杆所留下的伤痕仍未愈合,“精神变态”的梗也无人再玩,再进行次世代升级后再度推出重置版的《最后生还者2》与今日开拍的第二季电视剧,似乎再度让人回到了那个夏天。

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在开启画质模式,启用VRR后,绝大多数场景能够以4k分辨率达到稳定的40帧以上,甚至于接近60帧的程度。

相较于一代的Remake版本,技术力再次革新的顽皮狗将《最后生还者2》中以植物作为设计主题的末世城市完美呈现,游戏中绝大多数场景的植被覆盖量可以称得上惊人,我甚至冒出了一个诡异的想法:如果同样的场景换做《FF16》的话,会有二十帧吗。

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在拥有如此惊人的植被覆盖量的同时,游戏中的模型材质与细节同样出色无比,并非是单薄的布满锯齿的贴图的纸片草叶,而是背靠着优秀的色彩管理与光照所构建的生动植物集群。

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倘若将材质细节作为根基,色彩管理搭成框架,《最后生还者2》的美术细节的外衣则全靠光照细节添色。

落日下的麦田农场,窗棂投射在尸骨上的黄昏,水族箱映出的蓝绿氛围光以及猩红灯罩下的孢子集群。使得《最后生还者2》的画面整体呈现出材质贴近现实,风格设计超出现实的电影感。

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基于顶尖工业构建的简易反常识迷题

《最后生还者2》无疑是一款具有革新技术力的作品,就如同B社特色的creation创造引擎所带来的能够拿起物品细致把玩并做出诸多颇具创造力的行为一般。

顽皮狗也将基于先进技术带来的部分机制设计融入了关卡设计之中,以此完成了诸多简易,但颇为反常识的次世代迷题构建。

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游戏在最初会做出引导玩家打破玻璃这一举动,当玩家意识到这一十分解压的破坏性举动在游戏中是可以实现的时候,制作组便抛出了另外一个进阶的迷题:玩家可以爬到桌子上打破玻璃再爬出去。

于是随着游戏流程的推进,当玩家发现丢出拾取的砖块、瓶子也能打破较高的窗子并爬到桌子上从窄小的长方形窗子爬出去后,便会自行产生抬头、看玻璃等行为习惯。

当然,这一阶梯性的简易谜题设计也并未到此结束,诸多类似寻觅场景内道具搬动后前往新区域的迷题设计也是《最后生还者2》的主要谜题设计,但接下来聊的进阶迷题,便是电子游戏中再次存在了的物理学。

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物理学又存在了?

提到《最后生还者2》与物理,或许大多数玩家都会想到那条绳子,被戏称为可以玩一整天的绳子,但开头艾莉穿衣服的桥段,更是令人惊叹,仿佛成为了一道竖在从业者面前的高墙,也是顽皮狗顶尖技术力的展现。

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同样,游戏中丢出后弹动的手雷,以及构建了一整个关卡构成根基的水体物理在本作中均有着极为出色的表现力。

那么回到上文所提到的迷题构建,丢绳子本身也是基于技术力所构建的简易迷题,那么将顶窗与绳子结合,便成为了打破玻璃进入屋内,打破屋顶的玻璃,丢出绳子,从屋外依靠绳子攀爬至屋顶的简易迷题。

步步引导,层级递进,简易而又不失乐趣,更难以想到这是三年半前的技术所支撑的关卡设计,对于现实的桥接,想必也是顽皮狗对于电影化游戏的设计理念之一。

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电影化叙事的贯彻者:去UI与轮椅难度

索尼第一方所主打的电影化叙事作品随着第一方诸多作品的陆续推出,也持续得到了诸多完善。

沉浸式设计

上文所提到的游戏内对于现实物理的桥接设计自然是提升沉浸感的一环,而以无UI、触觉反馈、即时反馈、无障碍辅助设计、高精度人物面部/动作捕捉等要素构成的沉浸式设计便是索尼持续贯彻的方针。

《最后生还者2》的无UI设计可以称得上是贯彻始末的核心理念之一,自动隐去的UI,依靠关卡设计语言所构建的无指引线性半开放地图,以及合理的背包制作与强化,甚至于制作了较为详尽的枪械拆装升级动画,力求将细节处勾画的无一疏漏。

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在去UI后,屏幕上呈现的只有玩家所操控的角色以及场景中的置景,顽皮狗以跟手的操作以及出色的动作捕捉调教,为玩家的每一个动作依照角色当前状态进行即时反馈。

行业顶尖的面部捕捉更是将CG中的人物情感表达的淋漓尽致,毫不夸张的说,《最后生还者2》的面捕微表情是前所未见的。

出色的面捕对于一款叙事导向的电影化作品提升十分显著,屏幕前的玩家也更在意故事的导向,能体会到演员本身的情感表达,仿佛身临其境。

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触觉反馈与自适应扳机

但凡提到索尼PS5第一方作品,绕不开的便是基于DS手柄的触觉反馈与自适应扳机所构建的沉浸式游玩体验。

作为索尼第一方技术力尖锋工作室的顽皮狗自然也深谙此道,《最后生还者2》的震动调教,可谓是如扫地僧般,大巧不工。尽管并没有《宇宙机器人:无线手柄使用指南》那种夸张至炫技的功能性展示,但无论是多样化的天气情况所带来的真实反馈,亦或是雪地、河流、草坪的行走与匍匐触感,均能够给予游玩者颇具真实感的震动反馈。

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可以说,顽皮狗将DS手柄的触觉反馈调教融入至了《最后生还者2》的底层设计中,使其真正的成为了游戏的一部分。

无论骑马或是开船,无论游泳或是攀爬,无论是弓弩亦或是枪械,无论连发还是单发,顽皮狗均以为玩家提供最为真实的体验作为基本准则。

由此带来的沉浸感加持我想是常规震动调教无法对比的,力求真实还原的手柄震动无疑遥遥领先影院的诸多4D电影专区。

辅助(X)

轮椅(√)

索尼持续推行的“无障碍化设计”以及“辅助功能”也毫无疑问是电影化叙事的中流砥柱,除开较为常见的“晕动症”即:晕3D人群的调节动态模糊、镜头抖动辅助、视野及镜头距离调节设定。

游戏还为视障人群提供了文本阅读、场景语音提示、HUD放大闪烁等功能,此前便有弱视患者通关的消息,在无障碍化设计日渐普及的三年半后,作为先驱之一的顽皮狗称得上居功甚伟了。

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而“辅助功能”则更大程度上服务于更广泛的玩家,尽管《最后生还者2》提供了难度跨度极广的从休闲至绝地的选项,但“电影”作为一种坐着看就能享受的娱乐,门槛无疑只是个人的理解能力。

于是你不仅能够将辅助瞄准拉到最高,还能关闭掉敌人包抄、人质挣扎等基于敌人AI实现的难度选项。

手柄开枪有辅瞄还打不准?没关系!开启降低敌人射击精准度,你能够跟他大眼瞪小眼打完一整个弹夹。

敌人太敏感怎么办?没关系!开启降低敌人警觉度以及俯卧隐身,虽然慢了点,但是可以自由爬过任何非强制战斗场景。

在如此强化功能加持下,想必是我奶奶来了,也能够完整看完剧情轻松通关

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无限的应敌策略:资源管理与潜行无双

尽管丰富的自定义化难度给予了《最后生还者2》极低的上手门槛,一刻不停的冲击性剧情使得播片与播片间的游玩内容成为了玩家稍作喘息的道中时间。

但尽管如此玩家也并不会觉得这样的“道中时间”是无趣的垃圾时间,尽管作为一款电影化叙事导向作品,但《最后生还者2》基于资源管理与顶级关卡设计所构建的战斗游玩体验无疑是极为出色的。

游戏中的关卡设计大体区分为开放式自由关卡与剧情所规定的怪潮遭遇战,敌人种类则区分为人类与丧尸。

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在剧情规定的关卡中通过艾莉与艾比双线叙事的人物性能差异,构建出了两种截然不同的风格化设计。

游戏通过艾莉与艾比双线叙事的人物性能差异,构建出了两种截然不同的风格化设计。作为人形暴龙兼狼组织成员的艾比在人物性能以及武器上无疑更为精良,空手可搏击,暗杀可小刀,近有喷火器,远有步枪和猎枪。

即便是剧情中所规定的怪潮遭遇战,艾比通过手雷也能处理的得心应手。

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而艾莉的风格趋向则更偏向于潜行,无需制作小刀的她也能轻松暗杀循声者,手持武器才能够近战攻击敌方的她在处理大量贴脸敌人时着实有些捉襟见肘(比如狗和潜伏者)。

在自由关卡中,《最后生还者2》在立体式的多层关卡设计中中放置了大量的遮挡物与草地,在一定程度上,游戏是鼓励玩家多多使用暗杀玩法的。

相较于《最后生还者:重制版》承袭与本作的阉割战斗玩法,《最后生还者2》的战斗体验无疑是更为完备的。

新增加的能够循着玩家气味追猎的猎犬对艾莉来讲无疑是一大难关,在高难度下指望着可怜的资源无双通关可以说是十分艰难的。

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在保有一定资源的同时,尽可能的不惊动敌人造成减员,并且收集场景内资源,然后拔腿狂奔逃离枪林弹雨,算是我在中期的游玩方式

《最后生还者2》的丰富枪械系统与辅助道具无疑给予了玩家丰富的攻关策略,无论是依靠消音武器或是弓弩对敌人进行的逐层削减,亦或是在关卡中狂奔一圈往身后丢出一颗手雷,亦或是丢出震撼弹烟雾弹来对敌人进行逐个强袭。

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以何种方式过关,如何过关全部交由玩家基于关卡构建与所剩资源的考量,如何尽可能的节省自身资源的同时尽快无伤通关,便是《最后生还者2》的关卡策略性。

在后期击杀响尾蛇帮派成员后,艾莉所获得的消音冲锋枪无疑是顽皮狗在玩家通关前夕给予的最后神器。

毕竟在一通无双后也将迎来这场十余年复仇轮回的尾声。

场景序列的递增冲突:不休的故事强音转折

《最后生还者2》的故事是如此的包含争议,而顽皮狗遮遮掩掩的“预告骗”又再次强化了故事的意外转折性,倘若之看开头的乔尔之死以及结尾的艾莉谅解,那无疑成为了对玩家群体的彻底反叛。

《最后生还者2》的编剧将立意高高挂起,选择了“复仇与原谅”这样对立的饱含冲突的戏码,却并未给予驱动转折的人物动机足够的人设支撑,编剧本身的能力缺失,或许才是本作剧情崩坏的原因所在。

倘若将本作的叙事节奏细细拆分,那么将得出一个结论:尼尔,确实是个神经病。

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优秀的写作强调反应,正如爱情故事中的爱人总要相见,一场关乎亲情的冒险总要在历经艰辛后得见真情,但《最后生还者2》中所强调的“复仇”,在双方的夺命厮杀后,却给出了一个“当然是选择原谅他”的结局。

这一结局并非无法接受,倘若将一个“好故事”定义为值得讲述且世人乐于倾听的剧本。讲述者以天赋的创造力,使用着基于社会和人性的鲜活洞察力所驱动的视觉印象注入至你的作品中,辅以对自己作品中人物和世界的深入了解,以及很多的爱。

为了制造激烈的冲突,尼尔将自己彻底摆在了玩家群体的对立面,发起了对前作粉丝的华丽反叛。

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《最后生还者2》的故事无疑是一种“保证商业成功”的坏剧本,用一个颇具剧情感染力的的预告骗将“观众”骗入“影院”,却呈现出一个充斥着特技、动作的,用接连不断的一波波刺激推进着剧情的暴力前进的经典好莱坞式大片,并且在开头和结尾给你来了波大的。

颠覆性的冲突,便是《最后生还者2》使用的“特技”。

故事的乐音就是冲突,一波三折的学院派表达在尼尔指挥下的剧本中全然不见,一刻不歇演奏着的最强音,是一出出与人物相关的颠覆性表达。

《最后生还者2》的游戏旅程中,充斥着让人心脏骤停,倒吸一口冷气喘不上来的胸闷压抑感,可以说,在渲染情绪方面,颇具沉浸感的游戏体验帮了大忙,尼尔也确实是挑动情绪的行家。

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他十分“聪明”的先将乔尔以无厘头的方式退场,是的,无厘头。这是对身经百战,经验纯熟的乔尔这一角色的人设的侮辱,这样一位精明的“走私犯”却以如此可笑的方式退场,惨烈的同时无疑让人啼笑皆非。

然而在此时,本作选择插入了《最后生还者》初代中乔尔与艾莉的回忆,暴露出了乔尔与艾莉在一代中最为激烈的矛盾冲突,游戏中诸多回忆场景的重现,同时构建了艾莉与艾比双线叙事中无止境的复仇轮回。

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《最后生还者2》中回忆相关的场景序列的递增累加,便是对这种感情的逐层放大。

在《最后生还者》初代的末尾,医院中乔尔的背叛宣告着“父亲”这一人格在一幕幕场景序列的累计下的升格与情感爆发。

无言的杀戮,我只想拯救你,我的另一个女儿,即便背离全世界。

而艾比父亲的迟疑与沉默,牺牲无关之人的“大义”,与艾比口中的我愿意牺牲似乎产生了一定的反差,也为这位“杀人魔”后期的转变埋下了一定的伏笔。

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颇具对照性的艾莉与艾比的复仇戏码在公理上的相爱相杀是合乎逻辑的,但两代构建下的带入情感,无疑是作为元凶的艾比无可比拟的。无论是何等具有悲情戏码的角色,对玩家而言依旧是陌生的。

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但在一路复仇追凶后,艾比的第二次登场,那颇具压迫性的登场与瞬间失去的同伴,这一枪的响声仿佛冲出屏幕给屏幕前的玩家心口来上了一记狠的。

层层递进铺垫追凶的进程,在即将成功的时候。让艾比进行了一次颠覆性的剧情杀,随之却转入了凶手的昔日回忆中,绝大多数玩家我想在这里的感觉是无比憋屈,并且无法接受的。

此时恰好是深夜十二点,一口气没喘上来的我带着对艾比的恶意入眠。

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尼尔将剧情侧重于内心世界的描写,一波一波负担逐渐加深的主角依靠努力上升,看到希望的一瞬间猛地从高台坠落。如此过山车一般的节奏,在本作中并不少见。

正如上文所提一般,《最后生还者2》的剧情,就是依靠着熟悉角色的骤然亡故、突如其来的性描写场景、突兀且偏激的人物对立,以及绕不开的怀孕一路狂奔。

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作为一款叙事向电影化作品,能将“游戏”的部分给予人的印象远远低于一次播片给玩家整一个大的CG,或许称得上是独一家了。

在《最后生还者2》的游戏部分,依靠扎实的顶级工业技术,的确是好玩且颇具深度,但奈何播片环节实在是让人心惊肉跳,以至于本作的游玩部分变成了播片间隙的休息时间。

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碎片化叙事的信息缺失:人物的割裂反差

尽管上文对《最后生还者2》的粗暴剧情推进颇具微词,但无疑是成效显著的。在游戏的中后期,勉强抽离出游戏的叙事氛围的我,在主线完全通关两小时后,才勉强喘上来一口气。

当这场复仇走到了尽头,如我操控艾比反击艾莉时的不忍截然相反(我甚至主动死去多次),我操控着艾莉手持尖刀,锋刃刺入艾比的皮肤却并未带来一丝复仇的畅快。是啊,这场二十余个小时的压抑复仇,两方跨越十余年的复仇,即便搁着屏幕,即便上演着虚幻的戏码,也为人带来了无尽的哀伤。

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在本作中玩家实际操控的CG以外的剧情演出意外的少得可怜,艾莉与艾比两次立场颠倒的对决,便是本作中少有的演出时刻。

似乎艾莉的原谅从表面来看是服务于剧情主题的割裂之举,但从整体剧本来看,也并未违背人物塑造,这一点,便要从顽皮狗在《最后生还者2》中采取的叙事方针来讲。

关于人物,关于剧本,此刻要分开两面叙述,一者是尼尔操控下的颠覆表达,而另一者,却是基于顽皮狗的自大而导致的玩家主观性信息缺失。

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作为一款强叙事线性电影化作品,《最后生还者2》在叙事中运用了大量的场景叙事、碎片化信息叙事、回忆插叙以及人物交叉叙事技法。

顽皮狗似乎颇为自信的认为玩家的收集驱动力会将场景中的碎片化内容与剧本演出相结合,从而构建出一套完整的角色行动逻辑。

而事实上,作为移动摄像头的玩家在游戏道中的注意力并不会常态集中,也不会完整的收集到所有的叙事信息,自然而然构成了基于玩家个人游玩所形成的的“叙事性诡计”,由此形成了主观上的“角色构成反叛”。

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日志、笔记、对话,乃至于CG播片中He/She的细节之差,便构成了人物截然不同的动机。

这一主打写实化的凝练叙事风格导向,虽然有部分颇为刻意的情节设计,例如梅尔的突然出现、艾比的叛变以及汤米嫉恶如仇的上门催促等。

艾莉在当时已经准备与乔尔和好,并在结尾透露出“我愿意试著原谅”的情感转变。艾莉在第一部无疑是以个人的拯救作为人生的终极意义踏上这段旅途的,但乔尔的情感升华,作为“父亲”这一角色的人格觉醒,以及《最后生还者》剧情需要的结局上带有亲情与悲情意义的表达断送了艾莉的人生终极意义。所以白眼狼之说也就不攻自破。

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艾比对于艾莉的两次放过,第一次则出于欧文的劝阻,第二次则是误认为是汤米所做作为,指点地图的(He)“他”构成了再次放过艾莉的伏笔。尽管开局对于艾比的叙述让其在表面上作为一个颇具苦难经历的悲情角色,但在玩家的操控下又无疑是一个冷血的杀人魔。

不过对于疤脸帮两个孩子的救助,除开救了艾比一命之外,路途上关于:“先知”逝去后,长老对于理念的颠覆,将塞拉菲特转变为了疤脸帮。秉持塞拉菲特理念的二人无疑依旧善良,所以艾比才并未痛下杀手,可妹妹回岛后击杀母亲的处理却又显得如此倾覆。

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正如同艾莉结尾的复仇桥段一般,秉持着了结这场十余年复仇轮回的理念前往复仇的的艾莉,一路追寻至被吊在海滩木桩上的艾比面前时,却只是稍作犹豫将她放了下来,既没有内心天人交战后的直接动手,也并未有放弃复仇只想与艾比谈谈的意图。

有的只是仿佛一拍脑门:我要跟她打一架的可笑转变。

可以说,是编剧差劲功底所造就的割裂转折,与细节埋藏下写实化精炼叙事共同构成了《最后生还者2》的人物前后设定割裂以及这以突变转折推进的混沌剧本。

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