【游话好说】雾锁王国:一款关于我对建造制作游戏痛点的解决方案

作    者:广州仔吴小昕

【游话好说】雾锁王国:一款关于我对建造制作游戏痛点的解决方案

推荐搭配音乐:

一、前    

在正式开始今天的评测之前,先来让大家猜一下,下图里这两块大白板材是什么(或者说,是用来做什么的):

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细心的朋友应该能看出这把剑的可能出处吧?

 

当然,在实际生活中,这些白板除去制作Cosplay道具之外,由于它硬度不俗,所以也被我用来制作收纳用的器具,诸如桌面集线盒壁挂置物架等等:

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一份自己手工画图设计的三角体电脑理线盒的透视图和走线安排图

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三个手工制作、涂装的壁挂置物架,用于摆放我的领带

在我发现市面,没有哪个产品能因应我的情况解决的问题的时候(比如上面那个由我设计并制作的底面带孔的三角柱集线盒),于是我就决定用PVC板自己DIY一个出来。而经过我这样的一番DIY折腾之后,相比之前,因为电脑缆线外露而凌乱不堪的桌面,以及内部狭窄而没有多少的衣柜,由于有了这样一个自制的集线盒和置物架,使得我的整个收纳空间得以扩充,空间利用效率得以提升,观感和舒适感也增添了不少:

 

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上图和下图:利用DIY集线盒进行收纳整理之后的我的桌面效果图

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现在,相信各位一定很好奇,我为什么要先拿出这些例子来说呢?

 

因为在我看来,对于我,一个从来不会对建造、制作要素的游戏提起半点兴趣的人来说,在《雾锁王国》这个游戏出来之前,很多含有建造、制作要素的游戏,它们忽略了一点,那就是——你这个游戏里到底有什么原因,一定要让玩家非调用到建造、制作的系统不可的?

 

二、我是怎么看待本作里的建造和制作要素的

正如我上面的事例所展现的逻辑链条一样:


“出现收纳困难——市面上没有替代商品——需求比较急切,无法发动钞能力解决——于是只能DIY制作解决——最后问题解决,事情完满”

因此在我看来,一个好的,或者说合格的含有建造、制作元素的游戏,应该是围绕这个逻辑而开展的——因为说到底,游戏中的建造和制作就是DIY本身。

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所以,这也就是为什么我说,在《雾锁王国》这个游戏出来之前,我对很多含有建造、制作要素的游戏不感兴趣的原因——因为建造和制作要素在这些游戏中,成了一个可有可无的点缀部分。

就拿老滚5为例,虽然玩家可以造房子、家具,打造一套完全自定义的、属于自己的住宅,但问题就在于,如果我不造这些房子家具什么的,整个游戏流程是不是就不能进行下去呢?当然不是,房子家具嘛,抓根宝花钱买就行;要实在不想掏钱,那就点满开锁技能,从此你就和天际省各个种族的生灵,成了睡在一张床上的“不得拜”的街坊了。

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图源,见截图右上角UP主水印

回过头来看《雾锁王国》,它的整个制作树都是为了服务“在游戏世界中生存下去”这个目的开展的:

 

游戏界面的左上方显示人物的生命值、精力值以及舒适值(类似于心理状态水平)等信息,而玩家在游戏内就需要时时刻刻注意这三种数值的变化,确保人物能在健康的状态下探索整个世界。而为了保证人物的健康值,本作也就为玩家提供了一些必要且颇为有效的、通过建造、制作机制来解决问题的方案:

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比方说,因为玩家是在野外游历,因此精力值和舒适值就成了限制玩家游历探索的两个非常重要的因素。所以,当玩家在野外发现精力不够的时候,玩家就可以直接自己现场制作一个篝火,在上面做点食物进食,回复自己的生命值、精力值等等。

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当然你也可以找张床躺着睡一觉,但是不同床也会对舒适值产生影响,所以如果玩家想提高舒适值的话,也好办——本作允许玩家随时随地在工作桌(工作桌也是可以允许玩家自行制作的,如果我没记错的话)上,结合自己收集过的材料现造床一张;然后如果你想舒适值回复得更加快,造张更加舒适的大床呗,还有其他要求,那玩家只要可劲儿收集素材、升级解锁自己的制作树,让自己能造更多更高级的东西物件就可。

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因而我们可以看出,“建造”“制作”也因而成为了这个游戏的核心机制与玩法——探索世界是我们希望获得的体验,但前提、基础和核心是要我们在这个世界活下去,而要活下去,玩家就得想办法提高自己的生存质量,而提高生存质量,玩家你就可劲儿学习、可劲儿制造“好物”吧!

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而且有一点值得我们留意的是,本作很早就开放了工作桌的建造选项,因此武器与盔甲制作的选项也就很早就可以开启——虽然它刚开始能造的没什么好东西,但关键就在于它允许玩家很早就能解锁制作,让玩家熟悉并习惯这个制作机制的流程,也就因而让玩家能够更快上手整个制作流程,倾向于更多使用“制作”,而不是“购买”这一手段,解决武器、装甲乃至安全屋甚至根据地的问题。

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关于这一点,有个很有意思的对比是,假如我们继续用老滚5和雾锁王国进行对比:

 

在游戏开局,同样都是荒野开场,但你会发现,老滚5很早就给你解锁了商店的购买选项(只要你到了最近的溪木镇,你就能解锁商店购买),这就使得制作功能在其中显得并不那么优先和重要了;但雾锁王国开场之后,玩家所走的一路上都是荒野,没有任何商店,但允许玩家任意收集资源(木头、针线、石头等等),甚至连场景内的物件,诸如陶瓶、推车等等,玩家都是可以通过破坏它们获取资源,为制作积累素材,可以说,制作组通过这样一种设计,有意强调和暗示“制作”是这个游戏的一个很难绕得开的核心玩法

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所以这也就是我为什么会说,《雾锁王国》这个游戏让我对含有建造制作生存等要素的游戏重新产生兴趣——因为它真的解决了我对于这类游戏的痛点,建造、制作要素为角色生存服务,角色生存情况好了,才能去探索世界,探索世界是为了获得更好的生存环境,获得了更好的生存环境,为了提高人物的生存质量,玩家就又需要使用建造、制作的功能;这样下来,一条完整的游戏机制逻辑就这么形成了,而且还是环环相扣、逻辑严密的。

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三、其他

当然,虽然说这个游戏在系统和游戏机制的设计上做到了逻辑严密,但是还是存在一点不足,需要制作室继续进行打磨和优化的——因为尽管它是一款包含建造和制作以及生存要素的游戏,但本质上,它仍然是RPG游戏,因此,如果以RPG游戏的标准来检视的话,这个游戏还是略有不足的:

3.1 首当其冲,人物形象

虽然说RPG游戏不一定要将人物设计得多么美形,乃至性感热辣,但好歹你也别给我整成下面这样的人物形象吧,我个人是觉得有点太过于政治正确了:

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有一说一,我觉得土团联盟那个Survival Logic虽然是整活搞笑视频,但是也没这么政治正确,起码还是让人看起来挺快乐的:

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3.2战斗系统

作为一个在游戏介绍页面中标明自己是个动作RPG的游戏来说,雾锁王国的战斗还有继续提升空间——人物在攻击的时候,特别是近战攻击,往前攻击的时候十分容易“移位”——往前砍,角色能往前移动出一两个身位,这就使得玩家常常需要在战斗中不停修正自己的身位来进行战斗很容易导致战斗节奏被打断。

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还有一点就是,我们可以看到下面的游戏技能系统截图,里面提供了多种职业发展方向,其中就有“刺客”这一职业。但比较遗憾的一点是,我们熟知的设计——“背刺”,并没有出现,或者说,在游戏开局阶段,背刺这一技能并不开放给玩家,但在玩家从敌人背后攻击的时候,会判定为玩家对敌人的弱点攻击,而不是背刺的一击击杀。

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 四、结    语

总体来说,我对《雾锁王国》的定位更加多是:这是一款主打建造、制作要素的生存游戏,其建造和制作系统和整个游戏的生存体验,形成了一套逻辑严密的机制,很容易让玩家沉浸在建造和制作的乐趣中——就像我这样一个从来不玩建造和制作的游戏的人来说,我玩这个游戏的时长,有一半都是花在造房子和家具上的。所以如果你是想玩一款比较拟真的野外生存游戏的话,我觉得从《雾锁王国》开始,会是一个比较不错的选择

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但另一点是,这个游戏的战斗体验和技能养成等方面,仍然需要继续打磨,毕竟说到底,这个游戏本质上仍然是一个RPG,特别是游戏制作方标明这是一个ARPG,所以后续需要制作室继续耐心打磨战斗系统。

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