前言
如果有这么一款联机游戏,装备全靠捡,等级全靠刷,下线以后游戏进度还会清零。游戏内死亡不仅等级减半,装备也会掉落,而因为这个特性,放眼望去,评论区几乎全是差评……这样的作品听上去似乎瞬间就会让人丧失游玩的欲望。
然而,即便游戏设计饱受非议,《沙盒与副本:英勇之地》本质上也依旧是一款轻松休闲的ARPG佳作。
当然,前提是体验这款游戏的独狼玩家,都能像玩家数量减少时一样,在刷级的过程中,不会遇到PVP玩家恶意截胡就好了。
无法存档的ARPG
当你穿着幸幸苦苦刷出来的稀有装备挑战Boss的时候,稍有不慎就会一朝回到解放前;就算你的PVE技术过硬,当你运气不好,遇到了组团PVP的玩家时,你也有可能会被一套连招直接带走。
更烦人的是,因为PVE掉落的装备还有可能回收,PVP掉落的装备则是会被对面直接偷走。
如果你只是单纯想要在闲暇时光体验一把包含战斗要素的《一小时人生》打发时间的话,那么对不起,作为一款即时在线ARPG游戏,在体验《沙盒与副本》时,你似乎永远都无法避免以上问题的出现。
举个例子,一个带着初始武器的玩家刚刚进入游戏,势必要从低级怪物开始,经历漫长的刷级过程,一点一点升级;如果这个玩家携带的是上一局游戏保留下来的传说级(也就是五级)中远程武器,那么哪怕角色只有一级,也可以斗胆直接去挑战五六十甚至七八十等级的怪物,大幅增加升级的效率。
原本升到一百级可能需要一个半小时甚至更久,现在有了传说级武器,这个过程则是被压缩到了半个小时。
对于“刷子游戏”的爱好者来说,这款游戏的正反馈所带来的成就感是无法否认的。
俄罗斯轮盘一般的玩家社群
永久死亡,等级不保留……从某种程度上来说,《沙盒与副本》其实也算得上是另一种形式的肉鸽游戏。
毕竟在每次退出游戏以后,玩家除了可以保留装备以外,还会根据上一局获得的等级与存活时间获取相应的货币与账号经验。
其中,账号经验可以用来在技能树中为玩家提供部分属性的永久加成,而金币则可以通过抽卡系统,让玩家体验到本作看似氪金内购才能体验到的角色系统。
但这些优点基本上都只建立在PVE的基础上。因为在开发游戏的过程中,制作组似乎有意将本作的PVP和PVE焊接在了一起,这也导致这款游戏在设计本身就容易劝退一部分玩家的基础上,又被添上了更多的难度。
刚刚接触本作的玩家,在小心翼翼摸索如何通过PVE提升游戏体验的过程中,还经常需要提防为了抢夺装备和经验值而故意挑起PVP的高等级玩家。
虽然对于操作时间没那么充足的普通玩家和休闲玩家来说,除了收集物资与击杀怪物外,这款游戏还允许玩家通过在安全区挂机钓鱼与在铁匠处出售装备来获取更多经验。
但这种升级方式远远比不上战斗带来的收益大,更别提与成就和战力息息相关的稀有装备,有时可以通过击杀拥有装备的玩家来直接获取了。
因此,这款游戏中经常能见到随意击杀低等级玩家的“偷子”,甚至是一群利用控制系技能围殴其他玩家的临时小队。
而在小队系统与公会系统的加持下,一些人多的服务器甚至常常会出现“公会服”以及霸占Boss的现象出现。
这也是这款游戏差评的主要来源。而且有一个很有意思的现象就是,评论区那些名列前茅的差评,往往都是游戏中一些公会的核心成员留下的。
而除了一些利用好评给出差评的玩家以外,在直接留下差评的玩家中,刚刚甩出一堆“文明词汇”义正言辞声讨完制作组,然后又接着游玩了很长时间的玩家也不在少数,这也可以说明,这款游戏的质量本身,是没有什么问题的。
后记
不过,随着游戏发行已经过去了将近一年的时间,现在的玩家更多还是集中在三天期限的新手服内。这款游戏的意义也变成了老玩家回归,偶尔帮扶一下路过的新人了。
因此,新入坑的玩家遇到人少的服务器与遇到带新大佬的概率也相应的得到了增加。而还在坚持的公会,更多也只会与其他公会起冲突,还会针对新手玩家的既不常见也容易提防。以前如同俄罗斯轮盘一般赌服务器里玩家素质的体验,似乎也弱化了很多。
总之,现在的《沙盒与副本》,反而更能突出其独特的游戏下隐藏的乐趣所在。至少如果不考虑玩家社群的普遍意见,让我来评判这款游戏的话,我绝对会告诉你两个字:好玩。
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