(前言:2020年的8月份,笔者在小黑盒里发过一篇类似的文章,近日不知怎么的又想起了这个话题,于是就有了这篇文章的出现,也需要在开头强调的是,笔者是一名普通院校的在读生,能力有限,文章里的内容难免会有错误,还请大家谅解并指正。)
在之前的文章中,笔者自己简单总结了一下自己认为的游戏带来的“失落感”的定义是怎样的。
“玩家将自身带入游戏角色后,在此基础上拥有的某种重要的东西被一种有形或无形的力量强行剥夺后的一种情感体验。”
这个定义让现在的我来看也是勉强说得过去的,但从某种角度上看似乎又缺少那么些意思,我想了想,可能是“带入角色”这个表述太过简单了些。
传统的RPG游戏中,玩家基本都扮演着一个角色,但一般来讲,能让玩家产生失落感的游戏,玩家们肯定代入了一定量的感情。近几年有一个常出现在人们的视野里的词汇可以适当引用在这里,共情。
共情简单的说就是体会到他人的情绪,但这里笔者想稍微引用一下黄翯青老师和苏彦捷老师对共情的看法,即共情既是一种人格特质, 也是一种心理过程,一般是在自我了解之后对他人情绪的认知和理解,同时共情成分可分为情感共情和认知共情。
其中情感共情是指由他人情绪所引起的情感唤醒,认知共情是指个人对其他情绪和感受的情感推理过程,这里笔者认为玩家们之所以会在游戏通关后产生失落感,情感共情发挥了相当大的作用。
这里我们简单换一下对情感共情的表述,使得更切合本文的一个主题,即不是由“他人”,而是由我们游戏中所扮演的角色的情绪所引起的情感唤醒。
所以这里笔者想对之前的定义进行稍加的修改。
“玩家将自身带入游戏角色后,一定(情感)共情后,在此基础上拥有的某种重要的东西被一种有形或无形的力量强行剥夺后的一种情感体验。”
探讨完定义后,再到另外一个问题上去,那就是通关后,被剥夺的是什么?
之前的文章笔者简单的进行了一个总结和猜测,分别为期望感、角色关系和紧张感。当然,这些说法过于简单了些,或许剥夺这个用词也并不合适。
笔者想了想将剥夺换为角色认知的改变或许更为合理一些。期望感、角色关系等等这些东西或许并没有被“剥夺”。而是玩家的角色认知变换了,游戏中的故事仍在继续,而那个角色不再是“我”,如同在荒野大镖客二中,游戏后期,操纵的角色不再是亚瑟、而换为约翰,在这个节点,可能一部分玩家就会有失落感的产生,因为当中的角色认知就发生了变化,期望感、角色关系等也随之变换,可玩家代入之前角色的情绪却得到了一段时长的保留。
近期笔者游玩了河洛新出的游戏《天外武林》,从世界观上是对《河洛群侠传》的延续,而这次扮演的角色不再是小虾米,而是小小米,而当那些《河洛群侠传》中的角色再次出现时,笔者是非常想知道剧情里他们发生了那些事的,笔者想这就是一定情绪得到保留所导致的。同理这也可能是为什么尽管存在主角更换的可能性,但不少玩家们仍很期待一些游戏的续作的原因。
那么继续更新一下定义。
“玩家将自身带入游戏角色后,一定(情感)共情后,在此基础上拥有的某种重要的东西受一种有形或无形的力量影响,使玩家角色认知变换后产生的一种情感体验。”
但是否存在着一些因素影响着失落感的产生。
以下是笔者的一些推测。
1、游戏时长
这也是最直观想到的,比如你游玩了几个小时通关了《艾迪芬奇的记忆》,又花了几十甚至数百小时游玩刺客信条,留下的印象多少应该会存在差距。
2、游戏设计影响下代入感
这里可能指的是台词又或是交互,甚至是背景音乐,优秀的游戏能让玩家有很强的代入感,比如《尼尔:机械纪元》等,有那种你一旦玩起来会想玩下去的冲动感,当然这背后应该存在深层次的影响机制。
3、共情程度(个人兴趣)
笔者是一个武侠游戏爱好者,所以在游玩武侠类游戏,如《侠客风云传》、《天命奇御二》等游戏中都带有相当程度的兴趣,哪怕是游玩《神界:原罪2》这类及其优秀的游戏,对笔者而言还是武侠类游戏吸引力更强,这种共情程度差异也可能影响着失落感产生。
后记:
文章很大部分是推测,但同时笔者也希望这样的推测有机会的话能够引起读者的一些兴趣。
比方是如果某些读者是相关专业的研究者,可以试着看看研究下剧情向单机游戏是否会更吸引共情能力强的玩家,当然可能没有很大的研究意义,哈哈。
在文章最后,还是想强调一下,写本文章是对之前文章的一些补充,同时也是出于兴趣,不具备任何科普性和参考性,若有不足之处,还请谅解指正,若有错误之处,还请轻喷,十分感谢。
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