省流:
+注重操作和走位
+风险与收益并存的事件挑战
-需要先刷5小时再做人
-局内养成相对简单
评分:7.0/10
过去的一个星期,虽然帕鲁已经统治了世界,但是残酷的周一到来,众多玩着帕鲁的帕鲁们必须开始了一天的辛勤劳作(指老板不在公司时开始摸鱼),那么既然玩不到帕鲁了,那么摸鱼时段的皇帝它又回来辣——那就是单手即可掌握的吸血鬼幸存者like游戏!
但是《守护者之魂》它不,它不仅攻速慢的吓人,技能CD就更吓人了,比如骑士的锤子砸地,大概CD十几秒吧——基本上除了盾击快一点,其他的技能都差不多,所以很长时间内我都会处于一个“我***啊,赶紧把技能拿满啊”的焦虑状态中——原因在于,除了主动技能还可能随机到被动技能,但是被动技能是例如-4%技能CD这样的抽象增幅,让人哭笑不得,大概比较有价值的是+10%经验吧,如果你拿到的足够早。
当然,如果《守护者之魂》像其他类似游戏一样给你无节制堆怪,那我就玩不了,好消息大概在于,在20分钟的生存时间里,几乎你走到最后一分钟,怪群里依然会有可供闪转腾挪的空间,而且有一个带无敌帧距离也足够远但是CD同样较长的翻滚可以用。
此外,你的主动技能虽然比半夜11点的公交车CD还长,但是它生效的那一下,也确实很顶,杂毛也可以清掉一片。所以这是一个需要尽可能操作和作为的吸血鬼like游戏,哪怕完全成型了,也基本没法挂机躺赢。
不过坏消息在于,游戏中的绝大部分伤害是对着面前的,导致于你想风筝BOSS的话效率会挺低下,但是如果你拖的时间过长,第一个BOSS食人魔会进入暴走状态,速度和伤害飙升,到了完全不可能顶住的状态——所以这个时候需要一定程度的刚正面能力,此外第二个BOSS是法师会不断的丢喷火球的小树人,又需要机动作战;第三个BOSS会丢即死的法术,需要移动能力,总的来说——巧妇难为无米之炊,你需要快速的获取升级,超时间线发育能有希望通关。
(2)鼓励作死,不作死没法超速发育
那么如何超时间线发育呢?除了出门就碰到很多骑士尸体捡大经验块,然后前几级猛拿+经验%这种天胡开局,主要在于作死。
作死的部分包括了:开诅咒雕像——开了有个大约1分钟的诅咒状态,比如弩炮群体射击、弓箭AOE射你、地上冒小喷火树人(这是最烦的)、AOE光圈等等,熬过去了获得一件随机宝物,不要小看这个,因为这游戏的宝物相当难以获得!只有两次刷出商人能买,但是价格昂贵买不了几件。
献血获得技能升级——感觉大部分情况下是不值的。
挑战入侵者——这个比较有意思,就是弄死一个其他玩家的角色,不过需要杀快点,他会快喝药,不讲武德。击杀成功是获得一件随机装备或者一本技能书(击杀BOSS也必然获得)——局外加全局能力,唯一对所有职业生效的加成,职业个人局内结算的经验只能用于自己的加点。
挑战站圈内不要动——先坚持1分钟左右,会出来一个精英怪,然后在圈内弄死它就行,这个事件对于玩家的强度要求比较高,但是如果你这都撑不住,肯定是通不了关的,熬过去了也是获得一件随机宝物。
相对于平稳的慢慢发育,上述事件肯定都是有风险的——但是你能把事件都做了,基本也就告别通关了,但是角色强度需要比较多的发育时间,也就是基本又是一个先刷5小时再做人的游戏,这也是我不太喜欢的设定。
同样是暗黑风格,和death must die的直观对比
《守护者之魂》的话,从画风到职业区分,又是一眼《death must die》那种美式西幻的暗黑风格,据说这个风格还有《hall of torment》,这个没玩过暂不评价。
然后和《death must die》直观对比的话,感觉上《death must die》是内容相对少,不过构筑空间更大,且不怎么局外加点也能通关。
从游戏内事件的话,《death must die》大概有十多种祭坛可点,还有很多宝物&坟墓可挖,也有比较多的变数。
从局内构成的话,《death must die》有很多装备位,打出来装备也可以给其他职业用。
但是呢,《death must die》它内容少——可能5个职业轮流通关一遍,乐趣也就到此为止了。
可以玩,如果你的其他摸鱼幸存者库存耗尽
所以结论上,88%好评的《守护者之魂》还是在水准线以上的吸血鬼like游戏——体验在需要专注走位以及风险与收益并存的各种事件挑战。不过从内容丰富度、局内构筑的多样性等等角度,EA中的这款游戏距离同品类的一线游戏尚有差距,所以是可以玩,如果你的其他摸鱼幸存者库存耗尽。
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