《夜莺》对开放世界生存制作游戏的先进诠释

在访问inflsion Games期间,我了解了许多关于Nightingale的有趣内容,以至于我无法在一篇简洁的文章中解释所有内容——所以我不会这么做,但我希望能够阐明它的开发过程、设置和玩法循环。《Nightingale》并不是一款你所期待的来自经验丰富的exBioware开发者的游戏,但从我在6个多小时的游戏玩法中可以看出,其创意背后的多年经验是显而易见的:这是一款时尚的开放世界生存锻造游戏。

《夜莺》对开放世界生存制作游戏的先进诠释

故事和背景松散地将你的总体目标结合在一起,但故事似乎并不重要——毕竟《夜莺》是一款生存锻造游戏,而不是Bioware的叙事驱动RPG,它仍然是进入《夜莺》世界和游戏玩法的一个有趣的起点。这无疑提供了一个更有趣的前提,而不是只穿着内衣被冲上海岸,这是现在常见的生存比喻。如果你所追求的是故事,那么《Hope Echoes》可以分散在各个领域中,为那些想要更多世界建筑和故事的人添加故事背景。当然,这些都在你面前。

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在你回到夜莺的旅程中,帕克会在你前进的过程中向你解释这个游戏世界,完成他给你的小任务。看起来他是在帮你,但如果你了解很多民间传说,你就会知道异种生物并不总是值得信任的——他们提供了一种奇怪的种子,激起了我的怀疑。也许毫无根据。

《夜莺》已经在inflsion Games开发了近5年时间,虽然它保持了相同的背景灵感,但它经历了从MMO到现在更紧凑的体验的演变,最多可以有6名玩家一起在开放游戏世界。

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对于抢先体验版,《Nightingale》将提供30个小时的内容,前提是你必须快速完成主要目标,而这款“抢先”游戏似乎已经被微调得尽可能有趣。比起在真空中开发游戏,Nightingale已经进行了数十次游戏测试,并在大大小小的方面调整了游戏体验。你可以在这里阅读更多关于《夜莺》的开发过程。

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就我个人而言,我寻找的是在玩家中灌输内在动机的游戏。 如果唯一的目标是明确的,我知道我能做到,唯一的回报是表面的,就像支线任务和故事一样,我可以感到无聊。 夜莺没有一遍又一遍地分配小任务来为一个故事服务,而是让玩家对自由和空间变得足够好奇,能够构思自己的目标。 这是一种不太常见的生存游戏,这可能就是我和它们相处得那么好的原因,这也是夜莺对我如此吸引我的一个原因。

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“这绝对是一个挑战,创造一款能够激励玩家去实现自己目标的游戏。”

“这绝对是一个挑战:创造一款能够激励玩家去实现自己目标的游戏,而不是只是命令他们去做什么。这对我们工作室来说是一个真正的心态转变。”

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一开始,玩家需要更短期、更明确的目标来帮助他们继续游戏。帕克提出了这些小任务来教你一切玩法。当你跟随他从一个王国逃到另一个王国时,他会指导你完成一些基本的生存技能任务:生火、做饭、建造避难所、击退邪恶的冬宫异种(Winter Court Fae)袭击你的可怕的跨维度生物——束缚者(Bound)。你知道,你必须完成一些普通的任务才能取得进展。

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是的,即使有魔法,开发者也想让魔法更加接地气——你不能凭空变出一些东西,比如篝火。对人类来说,魔法存在于一个魔法系统中。收集能够施展魔法的材料和工艺,但只能在挥舞带有魔法的武器时使用。它的灵感来自小说《乔纳森·斯特兰奇和诺瑞尔先生》(Jonathan Strange and Mr. Norrell),与其说是奇思妙想,不如说是学院派风格。

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在早期,游戏玩法偏离了“一个主线任务,两个支线任务”的模式,给了玩家越来越多的灵感,让他们自己去做事情。我们甚至还修改了ui,删除了主屏幕上的任务提醒,这样就不会给任何人带来压力。

在放下你的第一个“石堆”来监视一个基地之后,如果你环顾四周,你会发现一个“权力之地”。只有当你满足装备和要求时,这些迷你地下城才会被解锁,你可以通过各种方式实现这些要求。

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“所以我们的想法是,比起设置一个简单的任务故事集,即做这个,做这个,然后做这个,然后做这个(这是我们在工作室中都非常熟悉的游戏模式),我们将休息据点放在其中,以激励玩家说,‘哦,好吧,我想知道那里有什么。我对此很好奇,”弗林解释道。

制作主管Leah Summers强调,这并不是一项艰巨的任务,也不是你需要努力完成的任务。

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“我们希望人们能慢慢来,享受游戏的乐趣,而不是急于求成。”

“这是真的,所有这些领域现在都是你的,由你保留和享受。用它们钓鱼,带回来,制作不同的衣服……这真的很简洁,”萨默斯解释道。“我们希望人们能慢慢来,享受游戏的乐趣,而不是急于求成。”

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卡牌游戏:

我们对满足要求并征服力量之地的奖励包括一张新的王国卡的制作配方。

Realm卡基本上是用来打开通往新领域的门户。有三种卡片:

·生物  ·次要  ·主要

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一张生物群落领域卡和一张主要领域卡是必需的,而次要领域卡是可选的。生物群决定了环境——森林、沼泽和沙漠,目前是这样;主卡通常指示该领域的难度;小领域卡会影响小事情(谁会想到呢),比如天气或生物行为。我特别期待在游戏发布时能发现哪些愚蠢的小卡片。例如,其中一个让玩家在有限的时间内拥有超强的跳跃能力。次要卡牌甚至可以随意停用和切换,从而产生许多创造性的可能性。

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一旦你将卡片应用到传送门中,所创建的领域将完全是程序生成的,并且是独一无二的:没有其他人会在他们的Abeyance Forest领域中拥有相同的布局。一旦你生成了一个领域,这将成为该领域的永久布局,所以一旦你知道去哪里收集你需要的资源,你就可以很容易地返回去寻找它们。

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你可以从不同的能量站点收集主卡牌的配方,也可以从不同的地下城收集副卡牌。

这是你的主要目标和基本进程:解锁卡片配方以解锁更困难的领域,目标是变得更强大并最终到达夜莺。Nightingale尚未在早期游戏路程中提供,但它在多人的巢穴和困难地下城提供,这是唯一打算在多人模式中完成的内容。

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但也有很多其他的解锁条件。通过谜题和战斗挑战征服这些小地下城也可以奖励你制作新建筑部件的配方,这样你就可以建造你梦想中的房子或定居点。解锁新的领域也可以帮助你实现这个目标,因为每个领域组合都有不同制作配方的商店。有些人可能会继续挑战夜莺的高难度BOSS,有些人可能会这样做,以建立最好的定居点与他们的朋友一起出去玩,这是很有趣的,我们将能够与这两种类型的玩家一起做到这些玩法。

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在大多数生存锻造游戏中,我通常会把建筑和城镇留给其他人——除了农场。出于某种原因,我在《夜莺》中也看到了类似的目标。Apex生物狩猎和vault的灵感来自于《命运2》的《strike》具有挑战性和有价值的奖励。

虽然我自己并没有玩过这些游戏,但当一群玩家一起协作去攻克这些游戏时,我便能够置身其中。首先,顶端生物Humbaba,一条巨龙。我喜欢听到首席设计师Bjorn Taylor对他的队友大喊大叫,让他们记得在攻击buff前先吃点东西。这让我想起了怪物猎人狩猎前的自己。

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尽管他们尽了最大的努力准备,吃食物,穿上最合适的装备,在附近放置一个重生点,但令我高兴的是,狩猎仍然变得有点混乱。一个人偶然激怒了汉巴巴。

“你必须按下按钮才能拍摄,你是怎么做到的?”有人带着欣喜的沮丧说。

与此同时,另一名玩家在毫无准备的情况下被附近一只稀有且特别强大的蜘蛛怪物杀死,并在他们产生伤害之前将其赶出战斗。

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尽管遭遇了挫折,他们还是成功了,但是一旦他们打败了Humbaba,沼泽巨人就出现了,在他们还没来得及掠夺猎物之前,他们就开始召唤巨大的青蛙来攻击他们。

我忍不住和队友们一起笑。这看起来像是和你的朋友们度过的一段愉快的时光,让你有一个故事可以告诉那些不能来参加游戏之夜的人。

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看着他们一起玩Vault(游戏标注:这是一种合作的游戏内容)也很有趣。这支队伍努力完成一个谜题。这种谜题在夜莺的很多地方都能找到,但这个据点的布局使它变得特别困难。

为了完成这个实验,他们需要观察和倾听晶体发光并发出声音,然后以相同的顺序击中它们。做错了会导致一大群束缚者攻击。最后一块水晶躲开了他们。弗林双手抱头,一边看着一边感叹。

值得称道的是,圆顶建筑也是程序生成的,所以它们的布局永远不会相同。最终,他们成功了,继续前进,并在地下城的最后解决了Apex生物,即Apex Eoten。

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总而言之,《Nightingale》的游戏循环看起来灵活、引人入胜且有趣。

总而言之,《Nightingale》的游戏循环看起来灵活、引人入胜且有趣,尽管我有点担心基地建设会吸引我那些狡猾的朋友们很多注意力。我不确定一旦它按照你喜欢的方式构建,还有什么要做或要维护的。当然,我确实认为生物也可以来破坏东西,迫使你重新建造。啊,生存的乐趣……

《夜莺》将在2月22日发布抢先体验版。

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