大家好我是绿总,本系列意在分享我个人通关游戏后的一些玩后感。
毕竟你丫要是无视工作经验、换一个东家就能把自己的首秀说成处女作的话,那绿总我是不是也可以每谈一任女友就在打啵的时候告诉人家妹子“这是我和你的初吻”啊?毕竟只要定语加的多,谁都可以是第一次嘛,这踏马也太恶心了吧!
当然我对这种事的看法也仅仅就停留在吐槽两句了,我们用膝盖想都能知道当初人类祖先发明贴标签这一行为的初衷是为了方便沟通的,结果咱们现在不仅没节省时间,反而还要忽略游戏本身、花费大量的口水去争论它身上的标签是否贴切?那不纯纯是踏马的有猫饼吗牢底!
随便举点例子,去年吵的沸沸扬扬的关于“潜水员戴夫是不是独立游戏”的话题、以及像“xxx是不是魂类/类魂”这种屡见不鲜的月经贴,甚至说“xx算不算3a”,谁敢说一个没遇到过?最后呢,除了能带来无止境的争吵之外根本讨论不出任何结果嘛,哦,还能给发引战钓鱼帖子的小编提供流量。
所以说这些游戏之外的问题咱们没必要过多讨论,玩与不玩,最终还是得归结于游戏本身的。
正文
——一花一世界,一叶一菩提
这是一款能让你感受到以小见大的魅力的作品,如果把玩游戏的过程看作玩家和作者之间的沟通,那我想没有哪一部作品能比《茧》更加诠释“言简意赅”了,这款游戏用再简单不过的画面,承载了制作者远超常人的想象力,用最基础的交互延伸出了无限的可能。
它好上手到什么程度呢?你去翻差评你都能找到喷它可操作性差的。事实也是如此,这个游戏完全没有动作系统可言,天马行空的设定、高密度的、不重样的、最纯粹的解密,脑洞大开却又有迹可循,而实现这一切的,仅仅是一个摇杆和一个交互键。
而且它的解密不算太难,作为一款基本上可以说是纯动脑的游戏,玩起来比很多游戏都让我感到轻松。总体来讲《茧》的玩法就是围绕着“多重嵌套”这一核心设计的,从一开始你你来到一个世界经过重重解谜打败BOSS、出来发现原来它是个球。
再到你利用第一个球的能力找到第二个球、并进入第二个世界带着第一个球跑;再到你用它们两个的技能相互配合找到第三个球……你发现你还可以把球一放在球二的世界里然后拿着球二在球三的世界里到处跑。
又或者你干脆大球套小球,把球一放在球二里,再把球二放进球三,带着三合一的球在外面跑,最后发现这个所谓的外面原来也是个球……你以为自己搞懂了这个套娃的设定,直到你找到一个特殊的通道,你cpu烧了。
你发现原来你还可以带着第一个球在第一个球的世界里面跑,原来球即是这个世界本身,也可以是这个世界中的一部分,你开始惊叹于作者的脑洞……《茧》就是这样一个大球套小球的游戏,你从每个球上获得不同的能力,再用这些能力去其他球的世界里解密、到最后打BOSS。
在整个游戏的前中期,难度曲线都是十分平滑的,这也是我为什么说推荐第一次尝试该类型游戏的玩家去选择它,因为它基本上可以保证让每一个人都简单上手并且跟随游戏流程循序渐进地一关一关走下去。不过到了游戏后期,制作人就有点收不住了,我玩到后期的时候,很多地方不看攻略的话就会卡关半天。
也多亏了这个游戏流程足够短,这样的负反馈才刚开始就结束了,对整体体验的影响并不算大。
——每道谜题都是唯一解,但并不会让人觉得不自由
这游戏算不算“处女作”这事讨论不出结果,但其制作成本确实是眼睛不瞎就能看出来很低的。音画素质都是普通的不能再普通的独立游戏水准,从这个切入点看想给游戏整体加分很难,不过倒也谈不上“凑数”。有限的素材并没有限制制作方的发挥,《茧》的美术风格还是具有特色并且值得肯定的。
打开游戏我对它画面的第一印象就是简单而精致,在游玩过程中会发现它整体色彩的运用都是饱和度偏高的,并且每个颜色的球形世界都做出了差异化的建筑物品来凸显不同。而基于这样的美术风格,游戏boss演出、过场、跳跃穿梭世界等等细枝末节的动画也都做的十分用心,过渡自然,视觉体验极为不错。
每一关都特色鲜明的地图加上本就不长的流程,你在这个游戏里几乎不可能感受到所谓的视觉疲劳。并且每个世界的背景音乐也是跟着美术风格走的,当你在不同世界穿梭时,不同的bgm带给你的落差感会很强,基本上你闭着眼睛光听声都能知道自己是从哪个地图换到哪个地图。我觉得以一个这样体量的游戏来讲,它的水准是合格的。
特别需要夸奖的地方就在于作者的关卡设计能力十分出众,在《茧》的游玩过程中你几乎看不到任何能被称为ui的东西,它的引导和教程也没有使用任何文本,但却意外的好上手。既不会太明显让玩家失去挑战的兴许,也不会太晦涩让玩家失去解谜的耐心,真正做到了浑然天成。
首先第一步就是通过简单的按键让玩家的操作可以完全不经过大脑思考,要么跑路要么交互,没有第三种选择了。当你跑图从没有因为操作不当而导致过卡关的时候,你再遇到卡关的情况自然而然就会想到应该解谜了,就像人看到美食第一时间会想到吃一样自然。
交互也是如出一辙,游戏中没有多余的可互动物品,只要能互动的那肯定就是有用,并且这些可互动的物品在设计上往往都会与周边环境形成强烈的反差,并在周围通过一些图形给予玩家提示。当你站在一个机关前却没办法互动的时候,你第一时间想到的永远会是“我是不是缺了什么道具?”,而不是“我是不是找错了地方?”。
综上所诉,如此“浑然天成”的关卡设计所带来的最直观的好处就是玩家可以永远把脑细胞花在谜题本身,而不是花大把的时间去纠结类似“在哪解谜?”以及“该用什么动作跑图?”这样的问题上。并非玩法丰富才是好游戏,它的纯粹正是包括我在内很多玩家喜欢它的主要原因。
——如果说玩法是饺子、音乐美术是醋,那故事应该就是可有可无的盘子了
这句话仅针对《茧》这个游戏,如果把它整体比作一盘饺子,它的各个部分重要程度差不多就是这么排的。一盘饺子放在桌上,能决定你是否吃它的因素只能是它是否好吃或者蘸料是否好吃,至于装着它的是这个盘子、那个盘子、或是一个碗甚至一个盆根本不就不重要。
在写这篇文章之前我也翻阅了很多其他玩家的评论、评测,我发现大家对这个游戏的剧情的评价大多都充斥着“晦涩”、“内涵”、“碎暗示”、“伏笔”等关键词。甚至有不少人还专门开帖子,煞有介事地去分析它讲了一个什么故事。
这样的现象让我心中产生了一个巨大的疑问——大伙是不是都读书读傻了?你们踏马的难道就从来没怀疑过这游戏的剧情真的就只做了表面这么一点吗?难道你们不觉得你们所谓的深度解读或者是考究都只是在故弄玄虚和过分解读吗?
这游戏摆明了就是一个牛逼的制作人想到了一个牛逼的玩法、并且带着自己牛逼的团队花了大量时间精力以及金钱让项目落地,最后为了上架开卖以及出续作,花三秒编出个了个没头没尾的故事大纲给套上了个皮啊!
通过各种建筑、物品、雕像、生物、动作等等像是在给暗示着什么让玩家去思考出什么东西,让你像是经历了一场场磨炼最后自己成为这个套娃空间的守护者一样。实际上呢?就算把主角换成佩奇,BOSS换成不同品种的野猪,你会发现对游戏体验也没有任何影响,反正野猪和扑棱蛾子都没办法让我共情。
我严重怀疑如果贪吃蛇是今年新出的游戏,圈子里也会涌现一批“蛇学家”,来给贪吃蛇也脑补出一个完整的世界观,并且通过它越吃越大最后咬死自己这个设定分析出这里面寄托着的作者的精神内核。其实我想说心思细腻是好事,但我们也大可不必对一个益智小游戏如此敏感。
事实就像我一开始的形容一样,对于这个游戏整体而言,它的背景背景故事不过就是一个不可替代性为0的装饰品,无论出于什么目的,为赋新词强说愁的行为都是不可取的。
小结
纳须弥于芥子的概念贯穿《cocoon》始终,游戏里主角把各个世界掌握于手中,却又能在其间穿梭自如,而游戏外我们仅仅通过移动和交互两个简单的按键就能体验如此丰富多彩的世界、并完成所有天马行空的解密。
它让我久违的享受到了游戏最本质的乐趣——放松,但并不让人觉得无聊,多方面的不足之处对它而言是一种限制,同时也是一种证明。正如同我上面提到的贪吃蛇一样,它是完全不需要其他八大艺术成分修饰也能够让人乐此不疲享受下去的、真正意义上的第九艺术。
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