对于中国玩家来说,“武侠”一词总是放不下的奇妙牵绊,而去年遍地开花的武侠游戏作品,足以让玩家再一次回忆起彼时在武侠小说中仗剑走天涯的万丈豪情。这也让我在2024年对国产武侠游戏有了更多的期待,期望能够有机会游玩到更多出色的武侠游戏。
而最近接触到的《墨境》便同样是一款风格独特的武侠游戏作品,虽然主要采用了肉鸽玩法构筑的它,与我所想的RPG式武侠游戏有着一定的差别,但那股子属于武侠的风味仍然吸引了我。而在简单试玩了游戏的DEMO内容后,游戏独特的水墨风格以及仙侠轮回的故事背景设定也让我对游戏后续的内容有了更多的期待,虽然现阶段游戏DEMO内容较少,玩法构筑也并不完善,但若是制作组细心打磨,必然是能够给出一份不错的答卷的。
提笔挥毫,水墨渲染画卷;黄粱梦醒,刀剑破碎轮回。
死亡画面也拥有同样的风格
虽然受限于DEMO的长度,游戏的剧情故事并没能得到全面的展开,但从游戏现有介绍的内容来看,后续正式版的剧情内容还是非常值得期待的:游戏中的四大关卡以及关底BOSS都会有比较丰富的剧情内容,最后的“禁忌挑战”也隐藏着《墨境》世界最大的秘密。而游戏还将提供20余位国风妖精角色的专属剧情,将为刷刷刷提供极大的动力。
游戏独特且统一的水墨风格也极好地运用到了每一张大地图之中,让四个大关既具有不同的特色,却又能做到风格上的统一,这一点无疑还是颇为吸引人的。
二、奇珍墨宝的双系统build
当然,对于肉鸽游戏而言,最重要的内容显然还是玩法的构筑。在这一点上,《墨境》虽然下了不少功夫(正式版将有三位可操控角色、九种武器、20余种墨宝、120多件奇珍),构筑了不少局内提升系统,但这些系统彼此之间缺乏足够的联动,且局外成长系统也比较匮乏,从DEMO展示的内容上来说,还是需要更进一步的打磨的。
不过至少游戏现有的系统构筑的基础已经比较完善了,“墨宝”玩法在契合了游戏整体风格的情况下,为游戏后续流派多样性的挖掘提供了有力的支持;“奇珍”玩法则提供了更多的随机性趣味,也能为玩家的战斗提供更强有力的辅助。
“墨宝”玩法的设计还是颇为有趣的,玩家在一局游戏内最多可以持有两个墨宝,这些墨宝会有不同的五行属性,同时也会提供不同的墨宝技(有CD的主动技能),而两件不同的墨宝组合起来也会产生不同方向的增益(并且目前也还有未开放的增益内容),同时还会让跟随玩家一起行动的灵宠外表产生对应的变化(这一点真的非常有趣)。墨宝系统可以说是在具有一定的深度又做到了简介明了(因为只要选取两个墨宝进行组合),可以大大节省玩家一局游戏内流派选择所需要耗费的精力,并且两种墨宝的组合能够随时更换,当玩家遇到更适合当下情况的组合时,也可以即时变更套路玩法,让战斗玩法变得更加灵活。
而奇珍所提供的增益会更全面一些,并且没有太严格的装备数量限制,但相对而言,其在数值和能力加成上就会显得比较简陋,大多仅仅提供一些简单粗暴的加减法。但这并不意味着奇珍系统没有深度,玩家完全可以通过构筑独特的流派来挖掘奇珍的组合套路,并且在随机性上更加考验玩家的决策,也能单独衍生出诸多有趣的玩法流派。
但可惜的是,《墨境》中的这两个最重要的核心系统并没能产生很好的关联,基本上属于是各玩各的,虽然能看出制作组对一些墨宝和奇珍的效果联动还是做出了一定的尝试,但仍然称不上丰富。还是期望制作组后续可以着眼于这两个核心系统的进一步构筑,让单局游戏的策略性得到更多的提升。
三、结语
虽然在DEMO试玩的过程中,我还是遇到了不少现阶段略显遗憾的问题,但以DEMO所呈现的内容来说,《墨境》还是值得期待的,而游戏目前距离上线也尚有一段时日,制作组对核心玩法做出一定的调整也仍然是可行的。
而从我个人角度出发来说的话,我对游戏的剧情、人物设定等内容也非常感兴趣,游戏相当讨喜的水墨画风也让我对游戏整体的美术风格呈现有不少额外的期待。希望游戏正式上线时,能够给出一个超出预期的答卷吧。
感兴趣的朋友也可以前往墨境PV链接观看:墨境PV
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