【异界失控】游戏机制解析:当规则怪谈碰上SCP!

相信经常上网的玩家,都多多少少听说过SCP收容物和规则怪谈。这两者都是以一些奇奇怪怪的恐怖内容来勾起读者了解、深入研究的欲望的。而《异界失控》实际上就是一款融入了以上两种元素的游戏。

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而《异界失控》它的优势点在于在游戏的基础规则上,做了极为丰富的设计,这样在后续人物、异常物登场时,顺着基础规则开支散叶,进行“顺势设计”或者是“突破基础规则”的设计,这就使得《异界失控》整体的游戏体验是枝繁叶茂的,一体性极强,也便于玩家理解。

这也是为什么游戏仅仅出了Demo,我就迫不及待地想推荐给大家的原因。

下面我就给大家简要讲讲游戏的基础规则,相信战棋类游戏爱好者,都能很快get到游戏设计的有趣之处。

资源控制:行动点数(黄)与移动点数(绿)

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在一款战棋游戏中,人物一次行动能够进行几次攻击?又是如何决定人物移动的?是可以进行很多种设计的,而在《异界失控》中,移动点数和行动点数都被设计为了可以消耗的资源。

不过移动点数是作为探险小队的个人资源,而行动点数则作为团队行动的共同资源:

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绝大多数情况下,英雄的行动需要消耗1点或者多点行动点数才能进行,而单一技能有些具备冷却时间,每次使用后就会进入冷却,另一些没有冷却时间的技能,在施展后,本轮再想施展,就要额外多付出1点行动力才能释放。

譬如柴犬的斩击,第一次只需要消耗1点行动点数,如果在本回合待机前再想释放,就需要消耗2点行动点数了,以此类推……而理论上团队的行动点数上限为6。

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我们的探险小队总共有三名角色,在单一回合中可以进行一次行动,而每个角色行动时,都将获得1个行动点,理论上,每个角色都可以消耗1个行动点数进行一次基础行动——当然,在并不需要你进行必要行动时,你也可以选择待机,将宝贵的行动点数留给下一位更重要的队友。

而另一种资源移动点数,顾名思义,就是人物可以消耗这种点数,进行一格移动的资源——在异界失控中,走位躲开敌人致命的攻击,为后续的行动保住珍贵的生命力,是游戏致胜的关键。但移动点数作为“个人资源”,是无法传递给接下来行动的队友的,目前版本的四位探险家,在行动时都将获得2个移动点数。

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当然,将移动点数称为资源,是因为除了“移动”这个基础功能之外,它还有其它的作用,譬如熊在获得对应技能时,可以消耗掉1点移动点数,为自己补充护甲……

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绵羊则可以以消耗一点移动点数的代价,获得一点“行动点数”。当然,这只是两个简单的例子,游戏中各式各样丰富的支援技能,往往都需要消耗“移动点数”为代价

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而游戏中的技能,除了消耗行动点数与移动点数之外,还有各种先发(第一个使用)特效,后发(越放到最后能力越强)特效,击杀重置等等特殊机制,这一部分因为内容太过丰富,还请玩家在游戏中自行体会。

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位置与战术:格子虽少,战术不减

通过《异界失控》的画面,很多玩家第一想法是,比起大多数俯视角的战棋游戏,这种一条线的战棋游戏,其作战方式可能会很单一,没有什么“战术性”可言。

而实际上,异界失控在“位置”与“战术”上,也有着极为丰富的设计。比起单一格子只能由一个单位占据的传统战棋,《异界失控》的战棋采用的是多个单位可以站在一个格子之中的玩法。因此也引入了“单位体积”的概念,正常情况下,我们的三位主角(可以混杂怪物)可以站在一个格子内——当然,这就是这个格子的承载极限了。

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通常情况,这种格子被塞满单位的情况,其它单位是无法通过普通移动通过的,也可以说,多单位的“拥挤”状态构成了格子的“死角”,当然通过撞击、大风、冲刺等手段,是可以进入或者通过这个格子。而当一个格子内超过了3个单位体积,那么行动结束时停留在这个格子内的单位就将因为“过度拥挤”受到伤害。

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①死角重击

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顾名思义,当敌人或我方背靠墙壁,或者由其它单位构成的“死角”时,他被攻击就会受到额外的伤害。通常情况下,将敌人赶到一个角落,是一种行之有效的攻击手段。

②夹击

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夹击是指受到攻击的单位临近的左右两侧都站着敌对单位,这样受到攻击时,就将承受额外的“夹击”伤害,我们的第一男主柴犬,就是制造夹击、利用夹击的高手。

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③协同连击

协同连击可以说是游戏中最为重要的系统,也是我方探险小队独有的系统,当发起攻击者与队友处于同一格子时,那么当攻击者的攻击结束时,此格子内的队员将发动“追击”。追击的伤害只有队友普通伤害的“一部分”,当然,通过协同率的增高,可以加强追击的伤害。

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而响应协同范围,也可以通过“异常物”与技能进行提升。比如绵羊的被动“相应协同+1”,就可以在队友临近她一格发动攻击时,发起对敌人的追击。

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善用以上三种机制,并巧妙叠加其中2种造成的伤害可以大大提高输出,而在战斗的视觉效果上,触发队友的协同攻击,将伤害数字叠的越来越高,也是游戏爽感的重要来源。

异常状态与元素反应

游戏中丰富有趣的异常物,就采用了许多SCP收容物的元素,不过其中并没有什么恐怖元素,而是加入了不少有趣的梗,玩家在阅读这些扯淡的文案时,如果get到了某个点,往往也会会心一笑。

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异常物的大多数效果,分散在了以上的游戏机制中,比如有些可以提高协同率及伤害,有些可以提供撞击增幅,有些则可以提升行动点数、移动点数的增加手段。而另一部分的异常效果,则围绕着“异常伤害”。

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虽然目前Demo版本中,已经为玩家提供了87种异常物,但提供的伤害手段,仍非游戏的全貌,所以,对于异常伤害的介绍,目前仅以Demo版本为主。

目前游戏中提供的异常状态,暂时有燃烧、电流、潮湿三种。

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其中燃烧类似于其它游戏中的中毒,可以持续令敌人受到伤害。

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特殊异常物还会对燃烧的敌人加剧造成伤害。而燃烧可以被新生成的“潮湿”扑灭。

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潮湿可以提升单位受到的间接伤害。

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电流——目前的主要间接伤害手段,初始只能概率弹射有限的单位,且弹射次数受限,不过当敌人处于“潮湿”状态时,弹射必定发生,且有增加弹射次数增加的异常物。

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当凑齐异常物时,高思维的单位,往往施展一次电流效果,就会打出成吨的伤害,即便Boss级别的敌人,也会瞬间瘫痪。

人物介绍

为什么将人物介绍放在这个部分呢?因为不少玩家见到《异界失控》的人物设计,第一想法就是furry控,我想在深度游完之后,多展现一些游戏内在机制的部分,而不是直接套用什么“furry控狂喜”的梗,这样这篇游戏介绍,可以让你大致了解一下游戏的玩法,让你可以分辨一下是否对这种偏硬核的肉鸽横版战棋感兴趣。而不是通篇只读个乐子。

《异界失控》的正式版会有八名动物角色加入到游戏之中,上次Demo版本是三位,而这次则加入黑猫记者——这个关注《异界失控》时,不少玩家就对其呼声很高的角色。

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一款游戏的规则设计、玩法设计当然相当重要,但人物差异化以及不同人物是否给玩家带来了不同的游玩体验,也是至关重要的。

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熟悉我的读者,应该了解我是非常看重人物设计的一个玩家,类似于《火焰纹章风花雪月》、《暗黑地牢2》、《八方旅人2》、《三角战略》这些人物差异化做得极好的游戏,我都是会花相当多的精力去写它们的攻略的。

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而在我看来,至少《异界失控》Demo版本目前出现的四个角色,即便撕掉“国产游戏”的标签,他们在玩法差异化设计上,也足以和以上几款游戏掰掰手腕。

男一柴犬,他的作战风格就是夹击、丰富的进攻手段:AOE、冲刺、枪击。通过狂风暴雨般的攻击,再获得新的行动点数,进行下一轮进攻。而当队伍中缺乏防御角色时,它也可以临时提高防御能力,短暂抗一波敌人的攻击。

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男二狗熊,他则是团队的盾卫,表面上看生命值是全体角色中最低,但他却有最高的护甲,在《异界失控》中,每次战斗开始护甲都会恢复满,而生命不行。依靠厚重的护甲,他在队伍中承担着保护队友,承受伤害的角色,而在战斗方面,利用各种撞击手段,也可以将如潮的敌人聚拢到一起,控制敌人的位置,便于后续队友的AOE伤害能够更为有效的发挥。

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女一绵羊,作为一名战地护士,她有着丰富的恢复生命手段,而且为团队恢复行动点数,激活强力技能,也是她擅长的辅助手段,而她在协同其它队员进行补刀攻击时,也有着独当一面的能力,她的打击范围比其它两位男性角色远一格,可以在较为安全的位置发动攻击,但对同格子的单位无法造成伤害则是远程单位的缺陷。这个看似柔弱的女子,却掌握着诸多激活队伍战力的核心技能。

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凶猛善战的特工柴犬,擅长防御撞击的防爆狗熊,支援治疗队友的护士绵羊,从职业设计和动物第一印象贴合度上都十分契合。而第一次登录Demo的三位探险团队员已经几乎囊括了游戏全部游戏的基础机制,这次登场的新角色“记者黑猫”又是如何设计的呢?

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民间传说猫有九条命,因此猫咪自然就与“通灵”的效果联合了起来,而猫会对新鲜事物好奇的特性,又与记者的身份相当贴合,因此有了掌握通灵的黑猫记者人设。

《异界失控》为这第四位角色设计了全新机制:她会在个别战斗格子上通过随机和主动的手段附着“蜉蝣灵”,站在该格子上的队友,可以获得蜉蝣灵的保护,根据黑猫习得的被动技能,在拾取蜉蝣灵时获得生命恢复、护甲恢复、攻击后协同攻击等一系列支援效果。

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黑猫的主动技能多数也需要激活“蜉蝣灵”才能发挥出强大的威力。这些设计,使得当黑猫成为探险队的一员后,玩家在对队员进行操作时,需要额外留意移动时的额外资源“蜉蝣灵”,在战术层面上又多了一个选择。

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另一方面,黑猫在战斗中可以领悟的特殊能力“精神链接”,可以让自己与一名队友心意相通,这使得无论两名角色相距多远,都能够彼此触发对方的协同攻击,而且协同率(追击伤害)也会得到大幅提升。

在属性方面,熊与柴犬是以力量和技术为主属性的角色,绵羊是以技术与支援为主属性的角色,而黑猫是目前唯一一位以四大属性中“思维”为主属性的角色。

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因为方才介绍的异常物中的“电流”伤害,正是以“思维”为主属性增加伤害的,因此,在上个Demo版本中表现平平的电流战术,在以黑猫为主角色时,能够大放异彩……当然,能够在这次版本中体验到更加酣畅的战斗,还是因为本次Demo版本中有了如下几点改变。

通关第一章后的特殊挑战关卡

参加过前两次Demo试玩的玩家,都会有一种感觉——那就是关卡实在太短了,角色技能刚刚成型,异常物没拿到几个,第一关已经通关了。即便反复游玩可以解锁的内容很多,但是敌人的强度完全难以承载我方强大的战斗力。

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而在这次的Demo版本中,为了保证玩家能玩过瘾,还不至于后续的内容被剧透,《异界失控》特意添加了一个特别挑战关卡,在总计7~8次的高强度战斗中,玩家可以切实验证自己的玩法构筑是否能够经受的了高数值(Boss级400多血,且有大量怪物同屏)的敌人挑战。

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游玩了十六个小时,摸清楚全部机制后,我才首次通关特别挑战中的兔子战!当时真的特别有成就感。

异常物图鉴及其关联介绍

第二个功能方面的重大改动,就是在游戏中添加了现版本中可解锁的83种异常物的图鉴,在上个版本里,玩家对于异常物的了解,只能拿一个看一个,如果不是专业制作攻略,那就很难对所有异常物该如何抓取搭配有个很直观的了解。

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图鉴的加入,使玩家能够对游戏的构筑了解更加直观。

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而令我更加欣喜的,其实是另一个功能的加入,那就是在抓取异常物时,其右下角新加入的“关联图标”,比如一个与“电流”相关的异常物,当它出现在列表里时,它会推荐在你现有的队伍中它的主属性与哪位队员相关?而在你抓取了其它“电流”、“潮湿”相关的异常物后,新的电流异常物也会提示它的作用连接着哪些已有的异常物。

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在绝大多数肉鸽游戏中,玩家在做出抉择时,往往都需要在脑内进行规划,自己对已有的能力有所了解,这种玩法当然适合高手和熟练玩家,却对新人玩家极不友好,而且即便熟练玩家也有记错,记漏的情况。

这个需要消耗掉不少制作精力,却相当便捷于玩家的功能,可以极大解放玩家在“战斗外”的精力消耗,却不会降低“抉择”性。是值得许多其他游戏学习的游戏制作手法。

结语:相信经过这些介绍,你已经对《异界失控》的游戏内容与制作诚意有了大致了解。如果这些内容已让你对这款游戏产生了一些兴趣,那么在Demo测试已经开放的当下,就赶紧去尝试一下吧。相信游戏给你带来的乐趣,只多不少。毕竟文章能够介绍的内容十分有限,而一款用心制作的游戏,只有亲自游玩过,才能感受到它对玩家的诚意。

而《异界失控》据我所知,在正式发售时,并不会以早期测试版的形式,主体游戏还在制作调试中,如果你对游戏有一些自己的想法和宝贵的建议,游戏中的“调查问卷”便是你的反馈途径,这样用心的制作组也一定会采纳其中的优秀建议,打造一个让更多玩家游玩更加舒适的探险环境。

最后,感谢阅读到这里!

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