不是失落的王冠买不起,而是《莫莫多拉: 月下告别》更有性价比

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相比系列作品本作的画面已然攀至了顶峰,就算放在一众像素游戏中也丝毫不落下风,村子里绿叶慢舞、月光下对影清辉、精灵之泉带玩家进入了缤纷的夏日、灰之腹地又带来了死亡边界的压抑。

此外,制作组还在相对紧凑线性的剧情中加入了野餐对话、湖边垂钓、俯身撸猫等元素,细节设计让本作更加贴近玩家,也为游戏增添了几分趣味与放松。

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简洁的动作系统与人性化的难度设计

初次上手不要被《月下告别》的手感劝退,相比系列作品本作的跳跃显得有点奇怪,从按键到跳跃会有点轻微的粘滞感,简单的适应后就可以轻松上手了,玩家将扮演主角莫莫寻找神秘的钟声来源,一路上将遇到各种熟悉的怪物和新敌人。

游戏的动作系统很简洁,角色的攻击可以概括为近战和远程两部分,近战攻击每平砍两下,第三次攻击会向前发射一个旋转的剑刃,后期学会“月光同调”后可以选择施展加强后的招式,平砍部分连段增加,最后会附带一段强力位移斩击效果。

远程就简单多了,按上+攻击键可以向前方射出弓箭,如果此时耐力值全满还可以附加额外伤害。

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相比市面上普遍的招式+技能的设计模式,《月下告别》则选用了最为经典最为简洁的方式,那就是只有一个技能:治疗。

整体体验下来就能发现本作并不打算为难玩家,游戏中的治疗几乎是瞬发的,相比于类魂游戏慢吞吞喝药还经常会被打断的动作可谓非常人性化了,而且还能在空中使用,搭配喝药无敌帧的纹章可以实现站撸Boss。

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本作的难度也相对简单,首先取消了系列无伤Boss掉落道具的设定,其次Boss的招式设计从速度、范围、变化等多个方向来看都相对保守,虽然不再强调无伤,但这样的设计很容易背板,想要无伤也很容易。

另外值得肯定的一点是本作大部分敌人无碰撞伤害,这给了玩家更多的操作空间,使用翻滚时也不用再碍于巨型Boss的体型而畏手畏脚。

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探索跑图两不误的纹章系统

游戏中用来增强角色的系统叫做“纹章”,纹章经由地图探索获得,效果则五花八门,可以从输出、生存、功能性等各方面强化角色,是角色成长与构筑中非常重要的一环。

喜欢近战,可以选择直接了当的增加攻击力、暴击率,也可以选择为攻击附带剑气、命中时召唤飞剑等,喜欢远程也可以为弓箭附带爆炸、额外伤害、快速射击、多重射击等特效,只要搭配对那么一发入魂不是梦。

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合理使用纹章的话能够使旅程轻松不少,比如碰到大树图烦人的禁用回复、边境图恶心人的持续流血等就可以启用免疫负面效果的纹章,此外探图时也可以选择无视泥地带来的阻力、获得无限耐力等纹章。

多样化的纹章系统为本作带来了更加自由的选择,也切实的解决了一些痛点,比如我很在意的金币拾取和耐力无限等,不过目前仍有些许体验不足,如部分纹章获取过于靠后实用价值大打折扣、纹章格子太少、没有方便的一键切换等。

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经典的能力锁设计与值得探索的隐藏内容

本作地图方面分为了9大区域,遵循了类银河城按照能力解锁的设计,玩家可以在游戏过程中持续获得冲刺跑、二段跳、贴墙跳、月光同调等能力,以此来通过前期无法通行的地方。

流程上本作接近于一本道,玩家根据对话获得的线索和地图界面的指示寻找路线自行探索即可,这点在精灵之泉前都还做的不错,比如游戏刚开始就能碰到一个隐藏区域和一个无法通过的区域,玩家的探索欲一下子就被调度起来了。

精灵之泉后系统会提示前往巨树底部区域,此时前进的道路上会被一些弹力结界阻挡,到了热情好客美栞村时,又会发现被月之雾阻拦,而获得破除月之雾的能力则需要其他两个道具,由于没有明确的地图指引,玩家则会像无头苍蝇似的乱撞。

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相比于跑图和战斗,隐藏场景是我最喜欢的内容之一,不经意间进入隐藏墙壁、通过提示解开谜题都让我获得了极大的满足感。

而这部分内容系统也给予了相当友好的机制,游戏过程中能看见地图上出现问号,这种就是有道具或者有隐藏内容了,此时玩家只需要在该场景内仔细探查即可,游戏中还有一些更加巧妙的隐藏内容,比如一个问号房内很明显的放置着一个道具,不留意细节拿了道具就走的话便会错失关键,此时继续探索还能找到进一步隐藏其中的奖励。

另外游戏中还加入了几个简短的支线任务,由于一本道式的地图设计,想要错过这些任务也并非易事,跟着一路做下来能够获得多种奖励。

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结语

这部多年后的续作用功力深厚的设计与手感爆棚的战斗、为《莫莫多拉》系列划上了句号。

虽然算不上完美,引导较弱、传送解锁太晚等或多或少影响了玩家体验,但相比之下,亮眼设计更值得肯定,战斗系统、纹章系统、地图设计与隐藏内容都让人沉浸其中,这是一部经典类银河城游戏的延续,也是对《莫莫多拉》系列最好的告别。

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