+出色的视觉体验
+很高的完成度与游玩的舒适性
+一些有趣的支线任务
-深度与厚度都非常欠奉的战斗系统
-节奏混乱没头没尾的剧情叙事
个人评分:7.5/10
如果没有育碧游戏厌食症,那么玩起来其实体验还行
并没有在第一时间游玩《幽灵线:东京》的我,事实上在开始游戏前无限放低了对其的期待值——在2022年的3月1日,三上真司的名头和视觉概念艺术出色的预告片给了玩家们无限的期待,然后等到2022年的4月1日,游戏实机上手时玩家们却尴尬的发现,原来视频演示已经包含了游戏几乎全部的玩法内容。
所以这看起来又是一个好看而不好玩的游戏,在过去的一两年这样的游戏有很多,比如《上行战场》、《纪元变异》等等,不同之处在于,《幽灵线:东京》做的东西虽然又少又肤浅,但事实上有着很高的“完成度”。
看起来这个故事还是足够的有趣,因为无论是东方的鬼还是西方的恶灵,一般来说都是鬼碾着人跑,那么在《幽灵线:东京》中我们来扮演一个“鬼见愁”到处捉鬼这确实有一些别样的新鲜体验——当然,什么打伞的无脸男和无头JK占据了90%的战斗体验这种问题我们先缓一缓,首先让本作的水平受限的原因在于:作为童叟无欺的练手之作,《幽灵线:东京》在叙事上确实存在不少的问题,其中最典型的问题大概有两点,叙事过于“心流”,以及节奏和结构安排都有一些问题。
叙事过于“心流”是指在很多故事的细节设定有些不够讲究,逻辑也不够严密——当然通过各种犄角旮旯的文本、支线任务和路上的对话多少能够把剧情的坑稍微圆起来一点。但给人的观感,就是两个妹控(晓人和般若)抢妹妹(麻里)的过程构成了故事线索的全部内容:这个过程中麻里还在不断的PUA晓人,形成了一种“我的妹妹怎么这么不可爱”的微妙体验:哥哥你又在逃避了吧,就像爸爸妈妈那个时候那样,你就只会逃避;哥哥你从来没有关心过我吧,你只是害怕自己感到愧疚;哥哥你在干嘛怎么还不来救我….
虽然麻里一直在PUA晓人的过程中乐此不疲让这个哥哥当的十分憋屈,但大BOSS般若的体验应该会好很多,因为他沉迷在“晓人你的妹妹真好玩”的过程中不能自拔——麻里是他企图打通阴阳两届的最后一块砖石,虽然在正经流程中也没解释为什么,我们所能看到的,就是般若在剧情的每一段播片中,在妹控晓人的面前玩他的妹妹,晓人在悲愤之中却无可奈何,给了人一种NTR一般的奇妙体验。
这种一个长期失位但是又对于世界命运至关重要的,需要拯救的女主角其实也很常见,比如《圣斗士星矢》每一部中的城户沙织(雅典娜),但这个被拯救的角色为什么重要,以及和主角之间的羁绊如何一般来说会是在故事的最开始就摆在玩家(观众或者读者)的面前。但《幽灵线:东京》它不,它选择了在最后的第6章,在最终的BOSS战之前,安排一段超长的播片。
大概是制作组自己也察觉到这段播片可能过长,于是选择了用穿越无数道门,让玩家步行通过各种回忆场景来完成晓人与妹妹麻里所渡过的一生的短暂回顾。问题在于:早干嘛去了??这就是游戏叙事节奏问题的一个最典型的呈现,游戏在6章的内容和大量的支线任务中有无数的机会去穿插晓人与麻里过去的生活记忆,来强化玩家对于他们之间情感羁绊的认知,但是它没有,所以尽管游戏中KK塑造的其实还不错,因为他一直在和你所操控的晓人撩骚,两人之间也有一种自然而然的,从陌生防备到交好信任的感觉。但作为晓人真正“驱动力”的麻里却完全没有建立起存在感,从而让整体的主线剧情的演绎也谈不上成功。
*这种叙事的不成熟还可以体现在凛子的退场方式,还真是时间到了该领盒饭了——寄。
支线任务中的恶搞精神
虽然主线剧情给我留下的印象有且仅有般若是真的很爱玩晓人的妹妹,但《幽灵线:东京》其实在很多支线任务上还是做了一些讲究的设计,这也就是虽然世界探索风格上非常的育碧化沙盒(还是早期重复度很高的那种版本),但实际玩起来并不让我感觉厌烦的原因。
支线任务最有趣的部分体现在恶搞精神——比如宅男的房间里垃圾堆积如山,让邻居的灵魂没有办法回家,比如一直想要改善工人待遇的老板每一样改革措施都让工人更加不满,最后化为厉鬼。这些支线任务也和日本“百鬼夜行”中木灵、伞妖、车轱首、天狗等传统怪物的特性结合起来,形成了一些志怪传说+都市风情的奇妙化学反应,能够让人在探索中享受到一定的趣味。
以鸟居为核心的公式化沙盒,与影像风格的remedy化
作为一个开放世界的主视角动作游戏,遗憾的点在于《幽灵线:东京》的开放世界与主视角动作都表现平平,在这个段落我首先来讲一下它公式化的沙盒——
游戏中的鸟居可以认为是育碧游戏中的“开塔”,一般鸟居都会有大量敌人把守,消灭之后可以结印将其净化,净化之后周边的可探索内容就会逐一显,可探索内容包含了地藏菩萨(最重要,可以增加各种弹药的容量)、KK的研究文件(加技能点)、勾玉(技能树节点解锁)和各种收集品(猫又商人处兑换奖品)。值得一提的是部分鸟居会有供奉箱——供奉500可以开启地藏菩萨或者研究文件的位置(还有一些比如最好吃的拉面、一切结束了干嘛、想要忍者出现在身后等意义不明),供奉100则可以回复血量或者蓝量,游戏内的金钱十分的宽裕所以可以毫无压力的供奉,尤其是收集地藏是事实上除了升级以外提升战力最有效的途径,推荐尽可能优先完成。
与育碧的占据点或者开塔的不同之处在于:《幽灵线:东京》被迷雾覆盖,进入迷雾区域会缓慢致死,而净化鸟居的“开塔”过程也可以消除一定范围内的迷雾。而同样类似于育碧游戏中的据点,鸟居也有传送的效果。
类似的还有各种猫又商人——《幽灵线:东京》整体的地图范围并不大,加上各种传送跑图还是十分便利的,按X开启灵视还会有通往任务或者目标地点的直接提示。不过还是推荐第一时间点出“天狗跳”的进阶技能(需要7个勾玉和45技能点)——这样就可以在空中特定位置召唤天狗,大大提升了跑图的便利性(进一步的提升推荐点出空中滑翔距离)。
虽然是公式化沙盒,但也并非毫无亮点,事实上在游戏中,尤其是主线流程中,室内的场景快速变化,以及一些犹如踏入现代艺术博物馆的场景还是让人惊艳,仿佛进入了remedy游戏《控制》中那些诡异的奇幻场景。不过这些让人眼前一亮的视觉设计并没有贯彻始终,除了有设计的场景与关卡流程相对偏少,游戏中的怪物建模其实也远远谈不上精细,不过比起怪物粗糙的建模,更大的问题在于——
浅度的战斗系统,可玩性还不如remedy游戏
如果老头环的战斗内容深度相当于是研究生,那么《幽灵线:东京》大概就相当于是小学生——首先不谈(AD的问题)怪物高度重复与换皮的问题,玩家的战斗手段分为两套:一套是基于KK能力的风、火、水三系“子弹”、空中滑行、灵视;一套是以各种辅助物品的战斗方式,包含了弓箭、麻痹符、隐身符、替身符等。那么战斗的问题在哪呢?主要在于:(1)系统之间无交互性。(2)系统和怪物之间无交互性。(3)并没有做出有特色的设计。
系统之间无交互性是指:风、火、水三系“子弹”都只有蓄力或者单发两种使用方式,并没有存在比如风+火=?或者风+弓箭=?水+麻痹符=?之类的可能性,且都存在比较高程度的不平衡,比如火球和水弹的蓄力(分别是变大和变宽)比速射好用的多,风弹则正好相反(我是第一时间把蓄力和风蓄力强化点满了,我是撒币)。
系统和怪物之间无交互性是指游戏真的就只有“攻击-伤害”这一种战斗反馈逻辑,也没有什么加速减速(对怪物的,怪物比如雪女可以减你的速)、加伤害减伤害、造成暴击、造成DOT等等让战斗稍微体现出一点选择性的方面,且最基本的,甚至连怪物抗性强弱都没有做。
没有做出有特色的设计是指游戏事实上变成了一个劣化版的FPS游戏,除了可以打出敌人的“核心”完成处决以外几乎没有什么特色。原本最有可能成为特色机制的“结印”只用于剧情之中——其实这个机制和PS手柄的触碰屏本是天作之合,不过考虑到大概是其他平台上不太好灵活实现所以没加入战斗?(剧情中结印结不来是可以给KK代劳的)
由于游戏中战斗趣味十分有限,加上收益其实并不高,推荐不是必须打的敌人统统不要打,升级的话依靠路上挽救的灵魂去往电话亭兑换基本也够用了(除了必打的战斗我基本都是跑酷,全支线做完通关时大概30级)。战斗相关的升级的话,由于有好几次KK被从身体里拖出我们被强制“断网”,所以比较推荐把弓箭系学满——弓箭的伤害仅仅比蓄满力的火球弱1点,唯一的缺点是费钱,但游戏的钱非常富余。此外就是各种处决速度可以大幅提升游戏体验,蓄力相关火球的范围变大和风弹的连射也有很好的实用性。
不太像东京旅游模拟器,更像是制作人的见闻录杂谈
虽然在玩游戏之前,我所接受到的信息大概是这个游戏是“东京旅行模拟器”、“林正英模拟器”等,不过就我个人的体验来说,这两点其实都不太像。首先就“旅行模拟器”而言,游戏的地图范围实际上非常的小,也就是几个大街区的感觉吧,并没有太多地标性建筑的互动感(比如并不会经过巨蛋,东京塔也仅限于通关前稍微秀了下存在感),也没有人的交互感——事实上潮水般的人群是“东京体验”不可分割的一部分,可能比建筑和街区本身更甚。
而游戏中的“抓鬼”也并没有林正英的那种故事性与仪式感,游戏中各种妖怪相关的小游戏都很简单,且相关的故事也如上文所说,以一些戏谑性质的幽默风格为主,而并没有如传统的日式神怪故事那般渲染一些诡异与可怖的气氛,很多时候甚至有一种meta感:更像是制作人自己生活见闻的一些杂谈内容,以游戏作为载体进行了释放。最终的游戏体验,在我充分的放低了对于游戏的期待之后,居然意外的还不错?至少在20多个小时的游玩过程中,《幽灵线:东京》还是给与了我比较良好的游戏体验。
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