落叶捎来讯息:
纯白少女在未黯皎月下最后一舞,
等待着你,也向过去的年岁告别。
前言
如果笔者没记错的话,大概是在二零、二一年左右那会,我接触了《空洞骑士》——老实说,《空洞骑士》应该算是笔者的类银恶魔城游戏启蒙作了(或许也算是同类游戏中玩的最久的一部),或许也正是因此,笔者在此后便不免对该类游戏生起了莫名的兴趣,以至于这些年,则一直都有在关注一些或新或旧的银河战士恶魔城游戏——其中,《赤痕:夜之仪式》与“Momodora”系列游戏,在笔者眼里一直算是比较特别的存在。
先说《赤痕:夜之仪式》,作为出自五十岚孝司参与打磨的类银河战士恶魔城作品,或许直接称为恶魔城精神续作更为恰当,可以说恶魔城的气质浓厚十分——偏向RPG的刷子体验,探索过程中丰富的能力提升养成体系,在实际游戏过程中,带给笔者的快感无疑是在目前所有体验过的类银恶魔城游戏中最大的,甚至个人感觉游玩《赤痕:夜之仪式》的时候比体验《Hollow Knight》时还要爽快几分(当然,仅代表个人观点)。
而在如烟火似的特效加持下,本作的BOSS战体验也爽快十足——光彩夺目的弹幕,鲜红舞动的叶刃,艳丽的色彩交织下,场面华美但却分明,为玩家创造出了观感极其良好的视觉演出体验。
此外,不仅游戏的”动“值得夸奖,游戏的”静“同样也令人怡然,作为”月下告别“之作,《莫莫多拉:月下告别》最让笔者喜欢的便是女主站在月下时的情景——夜深人静的一晚,不为人知的幽处,少女祈祷的模样,黑色的云儿里高悬的月牙,悬崖边纷飞的落叶不知飞向何方,此番情境安然而又宁静,不免让人心觉惬意,如此浪漫的情景又怎是词藻堆砌而能形容的呢——最终也不过是感叹一句”月色真美“罢矣。
近乎没有的剧情?却让人欲罢不能的类银恶魔城体验
不得不说,《莫莫多拉:月下告别》在叙事方面还真是继承了系列一如既往的”特色“——剧情平铺直述,没什么反转,甚至可以说一眼能望得到尽头,以一种平静如水的方式,讲述了一个不起波澜的童话故事(作为游戏的添头倒可以说还不错),然而,体验本作的全过程中,笔者却并没有因为本作的叙事而感到丝毫的困乏,反而从始至终都沉浸其中——其让人欲罢不能的类银恶魔城体验设计绝对是让笔者一直都能打起精神的最大功臣之一。
不知是不是做多了已深谙其道的缘故,《莫莫多拉:月下告别》的”能力-锁“设计的非常到位,通过游戏的逐步推进,玩家在获得了不同的能力后,角色的机能会逐渐优化,变得更加灵活,而玩家所能探索的地方也逐渐增多,就拿一个特别重要的能力,”二段跳“来举例,这或许在许多游戏中是角色初始便拥有的能力,但放到类银恶魔城游戏中,则可以说是非常考验设计者手段的”能力钥匙“,作为大部分类银恶魔城中第一个解锁的能力,合适的解锁时机,能使游戏节奏更为舒缓,也能使玩家获得更有趣的探索体验。
而从”二段跳“的设计,确实能看出Bombservice图队制作类银恶魔城游戏的老道经验,笔者的印象里,我初次到达游戏里的”精灵之泉“地图时,就是因为无法二段跳,跳不上某个高台,导致我放弃了对”精灵之泉“的探索,而主线任务此时却又要求笔者前往”精灵之泉“后面的”精灵村“,那么问题来了——要怎么去呢?不得已之下,笔者只能先探索当时未揭露的地图,而伴随着地图的逐渐明晰,笔者最终获得了”二段跳“的能力,并得以从”精灵之泉“的另一侧进入并探索这块地图(这里确实想提一句,”二段跳“对于角色机能来说真的是极为重要的能力,有无该能力,玩家是完全可以感受到角色机能的巨大差异的)。
作为”锁“,在未获得”二段跳“能力前对于玩家来说不可逾越的高台与作为”能力钥匙“的”二段跳“能力,开发团队将这两者拼合成了”能力-锁“的谜题,也完美诠释了何谓”能力-锁“——而通过软锁迫使玩家在开放的地图中四处探索,获得能力后又想起当初无法前往的区域,最终通过新获得的能力探明旧地,这也是类银恶魔城设计中的重要一环——”回路探索“。可以说,”Momodora“系列深明类银恶魔城的设计核心,因此才能让玩家如此沉浸其中。
相比之下,本作的地图设计倒是少了几分灵性,但考虑到游戏的体量,在地图上无法大展拳脚上倒也不奇怪了,不过,最基本的四通八达本作倒是做到了,略微让笔者感到意外的是春叶小径联通恶魔边境的小道——一条隐藏的通道,却让原本毫不相干的两个区域相连,不同于为了穿行而必须连接的通道,这条小道的设计可以说足够别出心裁,使得恶魔边境一瞬之间变为了宛如交通中枢般的地点。
除此外,游戏后期还加入了”传送“这样人性化的人性化机制——至少对于笔者来说,这个功能真的很友好,至少不用花费太多时间去跑图收集了,这里必须给制作组好评一下~
最后再提提游戏平滑的成长系统,《莫莫多拉:月下告别》的成长系统可以说与收集系统是相绑定的,角色属性的提升,譬如蓝条、耐力条乃至于攻击伤害,都需要依靠地图中的各种收集物来提升(这点倒有些偏向恶魔城的意味了),但本作的收集十分友好,只要有收集物的地方,系统都会自动标注一个问号,代表”宝物“,并在玩家完全收集该地的”宝物“后把问号抹除(诸如一个地区如果有两个”宝物“,那么只获取一个问号是不会消失的,必须拾得两个才会抹除问号),在细节方面,开发者的用心程度可见一斑。
结语
话说回来,还记得笔者前言中提到的独立精神吗?我这么说并不是没有缘由的,因为”Momodora“系列是真正的独立游戏作品——在发售每一作之前,开发团队无法确保他们能否有机会继续制作下一作,或许在某一天,大家都要突然回归生活,”Momodora“系列也就此终结其实本来也不是什么奇怪的事。但也许能称得上是某种奇迹,”Momodora“系列竟然越做越好,每一部都有肉眼可见的提升,最后,甚至能迎来自己真正意义上的收尾作——《莫莫多拉:月下告别》。
从如同红白机的简单像素小人,到让人惊艳的楚楚少女,作为玩家,我们大概并不了解,这些年Bombservice到底历经了多少创作过程中的艰辛与游戏大获成功的惊喜,但我们唯一知道的是,
他们是饱含独立精神的团队,正如他们手下创作出来那永远饱怀热忱与希望的纯粹少女莫莫——在这场年岁流转的冒险后,终于在盈盈明月下,用最后一舞向玩家告别,也为”莫莫多拉“系列,画上了完美的句号。
再见,莫莫与多拉
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