《莫莫多拉 月下告别》倚栏遐想后,于月下告别

《莫莫多拉 月下告别》倚栏遐想后,于月下告别

玩家的主要攻击方式有两种——近战与远程弓箭,理论上是供以玩家应对不同的敌人;但在我实际的体验过程中,不同于前作的右肩键弓箭设计,本作中被更改为“上+X”的组合按键。大概是制作组考虑到右肩键容易误触?但这样的设计实在是太过别扭,又不支持更改组合键,因此我大多时候都是靠近战莽过去的。不过弓箭再配上与之相称的纹章后,也是能打出不错的伤害的(可惜我手残

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这便又不得不提到游戏的纹章系统,玩家在探险过程中可以得到数量丰富的纹章——尽管说初见时可能作用并不大。但当你合理搭配,量变也足以引出质变。譬如,锁定1血的愚者纹章搭配上血量越低伤害越高的混沌之血纹章,如若再搭配上回血给盾的纹章,这便是对无伤速通玩家最好的礼物;又例如将几个弓箭相关的纹章组合搭配,不起眼的弓箭也将爆发出不俗的伤害。篇幅太短我便不一一举例了,游玩过程中完全可以自行尝试,自行搭配的乐趣便在其中。

《莫莫多拉 月下告别》倚栏遐想后,于月下告别

作为一款类银河城游戏,Momodora的探险收集元素倒是量大管饱,且得益于人性化的地图设计,在一周目稍作探索即可轻松达到111%全收集。地图中会散落隐藏着增加血量、蓝量上限的果实,或是增加攻击力的天之百合,仅需在推进主线的同时稍作停息便可全收集。唯一可惜的便是游戏的解谜元素太过羸弱,仅当在收集特殊的“愚者”纹章会带有微小的解谜元素,没能在探索之余带来更多惊喜。

《莫莫多拉 月下告别》倚栏遐想后,于月下告别

《莫莫多拉: 月下告别》的地图设计只能称的上中规中矩,尽管说小地图标记问号等区域对全收集玩家特别友好,但前中期传送功能的缺失着实有些减分。前作独特的敲钟存档依旧被保留了下来,但在新手指引中只是草草一带而过;导致游玩前半部分我都在谨慎小心探图,既怕供奉钟之圣坛浪费月光碎片,又怕不慎死亡后重生在百里之外。而反观玩家社区与群友进度,大多数人都或忘记前作敲钟机制或新手上门本就不知,只能说在指引上仍需下把力气。

《莫莫多拉 月下告别》倚栏遐想后,于月下告别

但《月下告别》的怪物设计则有些沦为平庸,或者应称得上极端——出手无前摇的菜刀哥,伤害既高又自带的buff,稍有不慎就会被上个出血debuff持续掉血。由于游戏的攻击机制,玩家的多段近战攻击会伴随着向前的位移,轻则撞到怪物而掉血,重则掉落平台或是碰到即死方块一命庇护(说的就是你,最终Boss与恶魔Boss追忆挑战)。Boss的出招方式也过于同质化,完全可以背板无伤,未见新意的战斗着实称得上游戏的一大败笔;也正是因此,最终Boss战前的四个化身——恐惧、嫉妒、虚伪、悲伤,四大化身那应名的机制着实是让我格外惊喜。

《莫莫多拉 月下告别》倚栏遐想后,于月下告别

精美的像素风美术,伴随着动听的BGM音乐,搭配以正向的地图隐形引导,不知不觉间便再全收集的过程中打了个通宵。我想,正如制作团队为游戏所赋得姓名——《莫莫多拉: 月下告别》,这既是对莫莫多拉故事系列的完结,也是制作团队对自己的告别吧。

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