每当我们试图总结那些优秀的独立开发商身上共通的特点时,“敢于尝试”无疑是其中最难以绕开的一项品质。
就比如MINTROCKET的下一步棋并没有固守于《潜水员戴夫》的探索经营玩法,而是鼓捣出了一部末世丧尸主题的《纳克园》。无独有偶的是,四年前曾凭借着“机战版合金弹头”《硬核机甲》成功斩获Steam特别好评的RocketPunch Games,在今年也没打算继续啃平台动作射击的“老本”,而是端出了一款围绕“肉鸽”、“战棋”与“福瑞”的《异界失控》。
所以,如何利用好有限的三名毛茸茸的队员,在恶意四伏的城市废土上开辟生路,就成为了本作在核心玩法上的关键环节。
三“福”成行:单向棋盘上的动态战术乐趣
《异界失控》在战斗系统上的展现,其实比较像那些试图创造出格斗博弈体验的桌游。它们通常会有一块单向的长条格子版,代表供角色行走的场地,然后对弈的双方需要做的就是在极为严苛的空间限制下,凭借手牌管理与资源权衡去逐步击破对方。
到了《异界失控》里,采用的其实也是颇为近似的底层逻辑:游戏搭建了一个仅存在X轴的横向棋盘,而玩家则需要合理地分配好每一回合的移动点(绿点)与动作点(黄点),在有限的格子内,对队伍中的角色下达一系列指令,以击溃汹涌的敌群。
而在此基础上,游戏还带来了三个能够进一步扩大决策维度的细则:
(1)敌人的行动意图完全可视。
在棋盘规格受限的情况下,意图可视化毫无疑问是一门能帮助玩家快速构建决策的利器。而本作在这一机制的表现上其实和《陷阵之志》比较接近,即更加注重于在敌人确立行动链条的信息前提下,玩家会如何“兵来将挡、水来土掩”——要么及时移动进行规避,要么算准后直接上前歼灭打断,要么以风险换回报,硬扛下来后博取下一回合可能的高收益。
在敌人数量越来越多、难度直线攀升的后期,意图可视所带来的举棋乐趣还将进一步被抬高:于敌群天罗地网般的进攻下寻觅间隙,在刀尖上一面跳舞一面不断瓦解威胁的体验,确实拥有着令人着迷的魅力。
(2)格子机制并不只是“地块”那么简单。
第二个细则在于,游戏中的每个格子其实都有着容量限制,而角色和场景物体都会占据一定的容量。当处于同一地块的单位到达一定数量时,即会陷入“拥挤”状态,在回合行动结束时损失血量(敌我同效),而完全达到地块容量的上限时,该格就会直接变成不可穿行的“阻塞”状态。因此如何规划并安排好每个角色的站位,灵活地把控好对每个格子的利用,亦是战斗过程中不容忽视的一环。
当然有些主动技能是可以无视这一限制的,例如狐狸特工的冲刺攻击和部分带有瞬移性质的技能,但使用的具体时机需要多加斟酌。
(3)除了“地形杀”,甚至还能“队形杀”。
最后是,玩家有时还可以巧妙地利用一些场内的环境元素去辅助作战——像是散落在地面上的石块、油罐,或者是“变数”机制所带来的额外特殊效果,比如回合结束从东面刮来的具有杀伤力和强制位移能力的巨风、随机生成的毒瘴等等。
右侧的一列“变数”,即是正在作用于场内的额外效果
而相比起“地形杀”这种有时要靠着天时地利人和才能效果拔群的机制,游戏里的“队形杀”可能才是玩家更经常接触的策略选择。
简单来说,“队形杀”本质上就是一种基于队伍站位关系的增伤手段。比如一名角色在对敌人发起攻击时,同一地块上的其他队友便可触发“协同攻击”,形成可观的多段伤害;又比如当某个敌人被你的单位从两面包夹时,便能打出“夹击”以创造更大的伤害;敌人被逼入死角时,角色对其造成的伤害也会有所提高。
通过一个单向棋盘的大逻辑与三项填充其中的小规则,《异界失控》可以说很完整地构建起了一套严谨而不失趣味度的聚焦式决策体验。那么,在核心的战棋玩法部分已经成功地兼顾了策略广度与深度的情况下,本作在肉鸽层面上的表现又如何呢?
关于构筑与成长:小队伍,但是大容量
本作的构筑成长主要来源于两个层面——首先是最简单易懂的面板数值,角色每次攒满经验突破等级时便会提升;其次是颇有讲究的“异常物”搭配(杀怪、购物与特殊事件均能够获取),可以理解为即插即用的装备,既有能直接带来全新技能的“主动异常物”,也有能产生各类独特Buff的“被动异常物”,而每名角色的装备槽是有限的(但可以买到扩充上限的道具),因此如何通过这些五花八门的“异常物”组合去为不同角色塑成其“专业对口”的流派,便是游戏构筑逻辑的核心。
例如狐狸特工能够随着升级解锁“冲刺”技能(起手0费,远距离闪现揍人),那么在搭配上“疾驰披风”(回合内移动3格获得Buff)和“飞升轮胎”(回合内每移动1格伤害+1)时便能得到一个比较通用的“位移”流派——在七进七出敌群之间灵活地利用这些“异常物”的奇妙反应创造高伤。
当然你也可以选择跳出“顺应角色定位”这种构筑的思维定势,利用游戏中存在的一系列元素伤害和异常状态(燃烧、潮湿等等)去摸索出其他花样,以DEMO目前开放的百余种“异常物”的内容体量来说,能够深入探索、钻研的空间显然还有更多。
并且更关键的是——《异界失控》是允许玩家在战斗外自由地更替已装备的“异常物”的。换言之,玩家可以随着流程的进度和角色的具体情况,去随时重新整理优化自己的构筑方案,即使一条路行不通,也能在试错后迅速地调转航头,寻找新的可能。
与此同时,局外的宏观养成要素在本作中也没有缺席。随着玩家在单局内达到的目标越来越多,所使用的不同角色也会一步一个脚印地解锁更多的特性与相关技能。
由三只“毛茸茸”共同组成的战队虽然规模小得可怜,但依旧能凭借一系列“异常物”的组合,开辟出其成长潜力上的大容量,而这或许也正是本作在玩法深度上最为高光的展现。于是,我顿悟了——
内含Furry要素的游戏,好像就没有一个是在认真“萌萌哒”的!
至少从我所接触到的同设定作品上来说,可可爱爱的Furry们背后所对应的,基本都不是我最开始所预想的那种从始至终都很“萌萌哒”的傻白甜玩法,相反,它们的内核竟然全都是“猛猛哒”!
比如肉鸽FPS《枪火重生》,小动物有多萌,上了战场揣起重武器就有多猛;比如越狱CRPG《动物迷城》,本以为是来监狱养老的,结果每天都充实到能把腰给累断不谈,剧情和设定的细节还多到爆炸;然后就是今天的《异界失控》,明明画风很软萌,却在战棋玩法与成长构筑上创造出了颇为硬核的深度。
在DEMO通关后开启的额外挑战关卡里,流程每局自带的那3次悔棋简直就是我离不开的救命稻草。
选择“我还能打”即可进入额外挑战关卡
虽然在未见全貌之前,还很难判断本作是否能够凭借这套发挥出色的小棋盘战术乐趣杀出重围,但从我沉迷DEMO的这几个小时来看,如果要问本作在“人满为患”的策略肉鸽赛道上是否能顺利地当上一名90%回头率的靓仔,《异界失控》目前所给出的答卷毫无疑问是——“当然”。
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