从小厂到巨头,育碧游戏为何变得越来越无聊?

阿育的近况不太理想,2022年一整年发行的大作寥寥无几,其他多部作品难产的难产,跳票的跳票,育碧在这一年大幅削减了开发预算,取消了7个在研项目,股价跌到了自2016年以来的最低值,这种情况下《马力欧+疯狂兔子星耀之愿》、《彩虹六号:异种》等新作的销量还未达到他们的预期,这一年的育碧基本没有一个好消息。

据传育碧因为管理不善、机构过于臃肿等原因正在积极寻找买家接盘,过去害怕被维旺迪收购,如今求着维旺迪收购,不免让人对他们的未来感到担忧,现在真可以说是育碧的危急存亡之秋了。

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另外还有《波斯王子》和《魔法门》、《魔法门之英雄无敌》、《纪元》等动作类、角色扮演类、策略类、城市建筑模拟类游戏IP,育碧游戏的风格开始变得多样化,其创新能力可见一斑。

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2004年,工作室杀手EA盯上了育碧,他们悄无声息地收购了育碧19.9%的股份,意图收购育碧并榨干它的价值,面对EA的恶意收购,育碧和手下的员工们开始爆发出空前的求生本能,旗下的爆款一个接着一个层出不穷。

育碧最重要的那款游戏也在这一时期登场,它的出现少不了《波斯王子》的影响,它的出现也奠定了育碧游戏日后的风格,这就是《刺客信条》。

虽然《刺客信条1》还不够完善,但它开创性的设计让其获得了空前的成功,得益于育碧对人文的细致打磨,游戏中的古代线获得了广泛的好评,潜行暗杀、开放世界,这些都成为系列的一大印记,并在之后一代代传承下去(从中途就变成了狂战士信条)。

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2010年的《刺客信条2》是系列的巅峰之作,它为我们带来了系列人气最高的角色——艾吉奥,接着育碧又用2部作品和1部微电影为他的英雄史诗画上句号,让玩家见证了艾吉奥这位刺客大师的成长和落幕,从婴儿时的第一声啼哭开始,他从懵懂的少年蜕变成坚韧的青年,经历过光辉的中年,最后是老年时孤独的垂暮,玩家似乎和他一起经历了那波澜壮阔的一生,令人感慨良多。

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同一时期育碧还有一部相当重要的作品,以一己之力成为之后所有续作的标杆,统一了游戏的制作模式,这部作品就是当年狂揽千万销量的《孤岛惊魂3》。

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它出色的开放世界设计至今都是续作学习的对象,虽然现在的玩家对此逐渐感到厌烦并调侃其为公式化开放世界,不过当年的玩家对此还是很新鲜的。

此外本作塑造了一个极具魅力的反派——“疯子”瓦阿斯,手段残暴,个性鲜明,赫然出现在游戏封面正中心的他是名副其实的影子主角,从本作以后,《孤岛惊魂》系列就一直在极力塑造比主角更有魅力的反派,4代的蒲甘明、5代的约瑟夫,6代的安东,可惜他们都没能超越3代的瓦阿斯。

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此外在小巧精致的非3A游戏上,育碧也大有建树,比如《雷曼:起源》、《疯狂兔子》、《光之子》、《世界大战:勇敢的心》、《魔法门:英雄交锋》等等,这些游戏规模不大,但是质量不俗,育碧的创新能力是大家有目共睹的,这里限于篇幅原因我就不一一介绍了。

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2010年,在育碧和EA僵持了多年后,EA终于放弃了收购育碧的想法,将自己所持的育碧股份全部抛售,让其脱离了险被恶意收购的危机,不过育碧并未就此飞黄腾达,之后的它反而因为自己的公司决策一步步踏入了深渊,造就了现在的局面。

走向衰败

众所周知,育碧是一家非常喜欢全球化的公司,他们在全球各地都设有工作室,而且他们为了享受政府给予的政策优惠选择不断扩大自己的员工数量,这使得他们的员工人数在全球范围内的游戏公司中都首屈一指。

这时的育碧显然已经不能像过去那样不计成本地开发曾经那些充满艺术性的游戏了,机构日趋臃肿的他们为了存活必须让自家的游戏顺应时代潮流,开发时必须考虑商业因素,游戏可以不叫好,但必须要叫座。

2014年的《看门狗》以及2016年的《全境封锁》这两个新IP本将是育碧引领时代潮流的重要作品,至少游戏发售前的玩家们都是这么想的,可惜最后被“缩水狗”和“全境缩水”拖了后腿。

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2014年的《刺客信条:大革命》也成了公司年货化策略的牺牲品,发售后优化差、Bug多让《刺客信条》获得了“Bug信条”的美称,育碧也在那些年被调侃为买Bug送游戏。

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由于年货化策略,《刺客信条》的游戏销量、口碑一作不如一作,在2015年的《刺客信条:枭雄》后,育碧终于放弃了年货化,并于2年后推出《刺客信条:起源》,虽然仍是清单式开放世界游戏,但是游戏在战斗玩法、画面风格等多方面实现了新的突破,让该系列走上了新的征程。

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可惜之后的《刺客信条:奥德赛》、《刺客信条:英灵殿》依然延续了《起源》的成功密码,虽然销量逐渐攀高,但这属于老路重走,缺乏创新,我也就不评价什么了。

《孤岛惊魂》系列也是一样的问题,曾经迷人的开放世界在套路化复刻后已经被玩家玩腻了,当育碧在续作中拿出同样的配方,几乎一样的玩法,一样的枪战,一样的开放世界,而新的反派又缺乏魅力时,又怎么能让人喜欢的起来呢。

《幽灵行动》则是育碧老牌IP中表现最差的一个,它从一个玩家喜欢的战术射击游戏变成了开放世界游戏,之后还成为了第一个加入NFT的3A游戏,跟风的免费多人吃鸡游戏也少不了它,现在的它俨然已经不是过去玩家所喜欢的那个模样了。

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这一切都是有迹可循的,早在2016年育碧就再一次陷入收购危机,这次的对手是臭名昭著的维旺迪,不过好在有惊无险,次年育碧就在腾讯的帮助下成功化解了危机,得以继续独立运营公司,不受大财团的控制。

与之相对的,公司策略也在这一时期发生转变,开发重心开始向线上多人游戏、微交易等长线运营模式靠拢,可以预见的是,手游也是他们未来主要的开发方向之一,这些年让人眼前一亮的作品有《彩虹六号:围攻》、《荣耀战魂》、《极限国度》、《舞力全开》等等,只可惜“土豆服务器”在让玩家失望这件事情上从来不让玩家失望。

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他们还在自家的多人游戏蒸蒸日上之际,狂妄地选择离开steam,主推自己烂到掉渣的uplay,从结果来看,离开steam是一个无比错误的决定,这不仅让玩家失去了体验,也让自家的游戏失去了原有的热度,现如今育碧已经像个小丑一样灰溜溜地回归了steam,可这一来一回损失的不只是销量,还背负了一身的骂名。

犹记得第一次玩育碧游戏时,它的开放世界让人惊叹,内容丰富令人咋舌,剧情精彩让人无不喝彩,可当我玩第十款育碧游戏时,还是一样的配方,一样是开放世界量大管饱(只是有了更多bug和垃圾服务器,好一点的只是打不开游戏,差一点的直接丢失存档),剧情却较前作明显退步,对于“饱尝”了各种3A游戏的玩家来说,育碧的游戏好像变成一个个“旅游模拟器”,金玉其外败絮其中,觉得不好玩是必然的。

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结语

说到底,育碧走到今天完全是公司决策的失误,而这一切都源自于早期自身的盲目扩张。

如果他们不进行盲目扩张,也许无法产出那么多游戏,但也不会拥有如此臃肿的机构,也就不会养着一群酒囊饭袋。

人工成本越高,育碧就越需要做公式化开放世界这种简单无脑堆料的内容,通过总部统筹,几个工作室分开制作,利用流水线就能将游戏做得又快又多,开放世界游戏在这些年的比重也随之水涨船高。

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单机大作卖不动,公司又得存续,育碧高层便看上了免费多人游戏这块肥羔羊,转型免费多人游戏本身并没有问题,成功的免费多人游戏在市场上有很多很多。

但是我们要知道那些无人问津的游戏依然占市场上的大多数,育碧偏偏选择在这条线上铺开自己的流水线,什么火做什么,像是《超猎都市》、《全境封锁:中心地带》、《幽灵行动:火线》、《冠军冲刺》等等就在这一时期一股脑儿涌现出来,成为浪费大量资源的存在。

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此外,育碧的公司管理相当混乱,2020年一整年育碧就频频曝出职场性骚扰丑闻,多名高管离职,加上其他游戏厂商(主要是国内游戏厂商)的挖角,育碧人才严重流失,创新能力也大不如前。

育碧在2017年更换了自己使用了14年的logo(新logo如下图所示),育碧表示特意突显出的“旋涡”形象和“O”型字母表现出了我们人类的特质:热情、充满好奇以及育碧那为众人所知的,天马行空的创意。

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现在看来他们已经丢失了自己的创意,我承认育碧蒙特利尔是一家具备实力的工作室,他们的游戏对人文和历史往往有着细致的考究和打磨,如果他们一开始就保持中等规模,不做年货游戏,而是精雕细琢出一个个精品,像CDPR或者R星那样,虽然游戏产量不多,但也未必不能成为一代经典。

育碧,一家让玩家又爱又恨的游戏公司,作一名玩家,我希望你能活得久一点,持续为我们带来玩家真正喜欢的游戏,希望今年《刺客信条:幻景》可以一锤定音,再创奇迹。

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