不过,相较于立绘,建模以及场景打造的能力还有待加强。游戏采用了3D建模的方式,但整体呈现的效果差强人意。尽管为了和游戏的背景更加贴切,以及让服饰更具质感,其在服饰细节的渲染上进行了一定程度的修改,但总体来看,与立绘呈现的画面还具有较大的差距。
UI设计方面比较中规中矩,与市面上的二次元游戏差别不大,设计较为扁平化,与整体画风和场景设计的搭配并无违和感。
玩法方面,则体现了《白荆回廊》的核心竞争力。游戏的基础设定校对简单,共有七种不同的职业,角色定位分别为坦克、输出、奶妈、刺客四大类,玩家可以根据阵容需求,自行搭配组合。
此外,在《白荆回廊》中,也有不同攻击属性的设计,特定的属性攻击也为玩家策略的展开增添了更多可能性。
《白荆回廊》作为一款策略RPG游戏,其结合了RTT(即时战术游戏)和战棋的元素。在战斗过程中,角色可以自动移动并进行自动攻击,玩家需要做的更多是战术安排和技能释放。
养成玩法方面,主要通过“回廊漫巡”的副本实现,其养成模式采用了在二次元游戏中较为常见的肉鸽玩法,提升了游戏的可玩性和探索性。
从游戏本身来看,玩法是《白荆回廊》最为核心的竞争力,但想要挤进二次元赛道头部产品的行列,显然还不太够。此外,过于冗长且无法跳过的新手教程,也会劝退一部分对此类游戏本就较为熟悉玩家。
长期以来,二次元游戏对于立绘、建模、剧情和玩法的要求都比较高。在后续的版本更新与优化中,除了建模需要更加精细外,还需要考虑肝、氪与玩家体验以及角色养成的平衡性问题,以保证游戏的长期稳定运营。
02
强互动&重传播
特征明显的腾讯式宣发
在《原神》大获成功之后,二次元游戏也不再是过去的“圈地自萌”式营销,更多的是希望通过大量的营销活动,达到破圈的效果,获取泛用户的青睐。
从《白荆回廊》的具体营销动作来看,主要以联动、线下活动和KOL营销为主。
线下活动的开展,最早可以追溯到公测前一年的时间。2023年2月,《白荆回廊》雪雕落地哈尔滨冰雪大世界,并参展了同期举办的中国(哈尔滨)国际动漫博览会。随后,其还参与了CP29、TGS以及公测前夕的广州萤火虫漫展的线下活动。
公测期间的线下活动,除漫展外,《白荆回廊》还与罗森便利店开启了“罗森X森罗”的联动。一方面,联动利用游戏内极具代表性的“罗森”和便利店名字的相似度,快速加深便利店顾客的印象,达到短时间内提升游戏热度的效果。另一方面,罗森此前与其他二次元游戏的联动效果也颇为人称道,已有前人踏路,出现偏差和负面影响的概率也会降低。
从《白荆回廊》一系列的线下营销动作来看,其在获取核心二次元玩家和泛用户两方面均进行了策划。从漫展入手,吸引核心的二次元玩家群体,提高在核心玩家群体中的知名度。同时,得益于“古剑”的IP效应,进入更多泛用户的生活场景中,以此来达到破圈的效果。
KOL营销方面,《白荆回廊》更是砸下了重金,全平台的助阵嘉宾人数超过百人。其中包括Uzi、逍遥散人、某幻君、女流66以及ACG乐团帝玖管弦乐团等各大平台的头部主播。
从KOL营销方面也不难看出,《白荆回廊》在追求极致的破圈。经过几年的高速发展,核心的二次元玩家基本都被各大游戏开发殆尽,而对于养成要求较高的二次元游戏来说,玩家更换主游的意愿度又较低。此时,通过IP和玩法,吸引更多的泛用户才是游戏获取用户增量的关键。
此外,《白荆回廊》还采用了PV、音乐等常规的二次元游戏宣发方式。其定档PV在B站的播放量达230万,终极测试期间发布的由Binary Star演唱的全新单曲「偶像自白书」的B站播放量更是达到了724.1万。
买量投放方面,《白荆回廊》在公测前的一段时间内并没有大规模铺开,而是在公测前一天才有了动作,公测首日买量达到顶峰,投放素材10399,投放创意组46859。
不过,《白荆回廊》的营销活动也绝非全都顺利完成。其公测前的自选五行角色活动,就备受诟病。自选五星角色活动对于绝大多数抽卡游戏来说都是较为常见的存在,且大部分游戏都在公测当天或前一天结束该活动。而《白荆回廊》则提前五天结束了活动,让不少玩家错过了奖励,从而引发了大量玩家的不满。
总体来看,《白荆回廊》的各类营销活动尽管出现了小插曲,但都在有条不紊的进行当中。在紧抓二次元核心玩家的同时,也通过各类营销活动相互配合,为提升游戏的影响力而努力,而在IP效应与KOL效应的共同加持之下,也收获了不错的效果。
后续,在游戏本身不出现太大问题的情况下,围绕角色、IP的联动活动也将会在游戏破圈、建立良好的玩家生态方面有较多助益。
03
腾讯缩减二次元赛道预算
大厂难寻爆款二游
在错过了《原神》后,腾讯多年来都在寻求二次元赛道的突破,但很显然,到今时今日二次元泡沫逐渐破裂的时刻,腾讯在该品类上依旧没有可以称之为头部产品的游戏。
2023年期间,曾有传闻称腾讯“all in”二次元。此前,也有各方消息透露,腾讯内部项目也在考虑是否入局二次元,态度经历摇摆。
在1月8日,腾讯IEG(互动娱乐事业群)召开内部员工大会上,IEG管理层谈到二次元赛道的形势,称二次元游戏2023年的“战况”惨烈,市面上有40余款品质较好的作品,只有《星铁》取得明显成功,一些游戏流水还达不到《星铁》的1/10。二次元品类迅速走入成熟市场,如今对品质的要求很高。IEG管理层表示,多人竞技还是最有价值的品类,生命周期很长。
相对于难以“冒头”的二次元游戏,腾讯在休闲游戏的垂类派对游戏上,新产品取得较好的热度。
尽管腾讯高层并没有直接阐述对于二次元游戏的态度,但在二次元热潮退却,休闲游戏崛起的当下,天平会如何倾斜,自然不言而喻。再加上《元梦之星》上线后大获成功,也更坚定了腾讯新方向。
当然,不论是声势浩大的KOL营销,还是腾讯对于《白荆回廊》的投入,都不难看出,其对于游戏冲击二次元赛道还抱有较高的期望。
2023年11月,腾讯增持了《白荆回廊》研发商烛龙游戏的母公司网元圣唐的股份,持股比例从20%增加至43.38%。
不过,从目前市场的反馈来看,《白荆回廊》很难成为腾讯补齐二次元赛道的那一个巨作。对于腾讯来说,多年的二次元赛道探索可谓是一路坎坷,尽管依靠雄厚资金的支持,上线了《火影忍者》、《圣斗士星矢》、《狐妖小红娘》等大批的二次元IP游戏,但从游戏本身的角度出发,这些游戏甚至都很难被归类为二次元,只能算在类二次元游戏当中。其中,《狐妖小红娘》已于半年前停运。
要说真的可以算作腾讯王牌的二次元游戏,那便是《白夜极光》了。作为腾讯在全球发行的第一款二次元游戏,《白夜极光》的首发选择了二游竞争修罗场的日韩地区。
游戏于2021年6月中旬于海外上线后,仅用了半个月时间,收入就达到1700万美元。此外,其还获得了日本、韩国、东南亚等七个国家的2021年Google Play Best Game大奖。
但是,与海外的优异表现不同,《白夜极光》的国服表现就没那么亮眼了。据七麦数据显示,自2023年6月上线至今,其iOS端流水仅3166万元。
同样,腾讯投资的《少女前线2:追放》在上线后也并未借着IP之势乘风而起,反而因为各类负面舆论深受质疑。
这样看来,腾讯可谓是征战二次元赛道多年,归来仍未有收获。《白荆回廊》则是腾讯的星星之火,至于燎原与否,便只能交给时间与市场。
04
总结
时至今日,游戏精品化已经成为了游戏厂商们绕不开的话题,尤其在二次元赛道中,米哈游一家独大之势日渐明朗。
过去,腾讯利用资金、技术以及渠道的支撑,席卷了众多游戏赛道,但却在二次元赛道屡屡碰壁。
如今,《白荆回廊》依旧沿用了国内大公司的传统打法,即“流量变现”。但是,在玩家需求日益高涨的当下,不注重玩法的打磨和质量的提升,仅靠营销造势,很难走的长远。
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