《白荆回廊》的玩法很讲究策略性。按制作团队的总结来说,这款游戏就像一款「团长模拟器」,玩家像是在扮演团长来指挥、调配角色来配合应对关卡挑战。
在我们以往的游戏经验中,只有当角色之间产生明确的分工、或者连携效果之后,才算是打造出一支合作无间的队伍。而倘若玩法的自由度不够高,难免会让角色分成各个梯度,一些角色也就基本没有上场的机会。
《白荆回廊》则在尽可能减少这样的情况。
《白荆回廊》最具特色的玩法内容在于元素交互反应。游戏中有水、炎、霜、雷一共4种元素参与反应。当目标处于水、炎、霜区域上、并受到另一种元素攻击时,便会产生汽化、燃爆、传导等6种效果。
基于元素反应的设计,也便形成了最基础的配队思路。像是「水雷队」可以持续对敌人造成麻痹效果,其进攻效率不算很高,但配队思路相对稳健;「火雷队」则可以对敌人造成燃爆伤害,爆发性的攻击用来应对限时关卡有奇效。
想要配成以元素反应为核心的队伍,元素区域便成为了关键。于是《白荆回廊》在终极测试中对元素反应和环境系统都做了优化——部分5星和4星角色都增加了可以生成元素区域的技能,比如长谣、无咎等;另外明确了关卡环境的作用,潮湿环境下,部分霜元素角色可以直接生成霜元素区域,干燥环境下的炎元素角色也同理。
借此《白荆回廊》中的元素反应并不完全以来特定角色来实现,关卡环境和部分场景机关也可帮助玩家创造元素区域,玩家在搭配阵容的时候也可以有更多选择。
《白荆回廊》中也有不参与反应的元素,比如蚀元素。角色会通过攻击累计蚀爆值,蚀爆值达到上限后,最终对全屏敌人造成蚀爆伤害,本身也可以组成一支强力的队伍。另外还有风属性和物理属性,也可以形成其他玩法流派。
在终极测试中,玩家们发现围绕蚀元素角色来配队也有很不错的效果。这便要说到《白荆回廊》在终极测试中新加入的激励机制。玩家可以通过多种多样的方式,比如同调者释放技能、携带对应元素的同调者等,和来触发记忆烙痕上(都是抽卡内容之一)的一些技能,以此来获得激励层数,每层提高10%的伤害,最高20层,对角色强度是实打实的数值提升。
举个例子,玩家可以借助角色「云无月」自带的刻印技能蚀之激励、一个记忆烙痕「暗巷漆影」的技能人多势众,并以此为基础组建一支蚀爆队、也有机会叠到20层激励,为全队提供不小的战力加成。
而剩余6~7个配队位置便可以由玩家自由发挥——可以继续上阵蚀元素角色提升强度、或者按照玩家自己的想法去补足队伍的生存能力、提高在战局中的持续战斗能力……
《白荆回廊》在不断调整之后,让玩家有了更多的配队空间。除此之外,想要让部分角色值得上阵,还需要想办法放大这些角色的战斗特点。
JuJu透露道,团队最开始希望让游戏的养成体验能够有更丰富的流派搭配,而不是纯粹基于角色阵容的搭配。但是如果按照传统的养成方式来制作,最终只是让阵容搭配的排列组合变多、而没有真正把「丰富阵容选择」落实到位。
于是《白荆回廊》便构想了当前这种养成玩法——「回廊漫巡」
,《白荆回廊》的养成重点在于名为「战术刻印」的专有内容。玩家需要选择1名角色作为队长、并搭配记忆烙痕进行漫巡玩法,结束探索之后便能获得该名角色对应的刻印。
有玩家对这种玩法做出过更直白的总结——队长就像是包工头,记忆烙痕就像是建筑材料,战术刻印就是最终搭成的建筑。建筑材料用得越好、越合适,最终搭出来的建筑也就越牢固。相当于不同的记忆烙痕会打造出效果各异的战术刻印。
这种养成方式给玩家提供了更大的养成自由度,可以自由地进行养成、给予队伍不同的能力倾向。按照制作组总结的,就是「根据我的选择让我厨的角色成为最强」。
比如B站UP主老番茄和某幻君便在视频中分别走向了全盾流和全输出两种极端的流派。其中全盾流的队伍中除了具备极高的体质属性之外,还同时配备了蚀元素的角色,配合起激励机制也达到了不俗的伤害效果。
《白荆回廊》从玩法设计下手,提供了足够高的自由度,希望做到每个角色都有上场的机会。也因为如此,玩家可以按照喜好去培养自己钟爱的角色。
据制作人JuJu的表述,他们在做《古剑奇谭》系列的时候,团队成员大多是80后,设计人物关系的时候大多围绕亲情、师徒等关系出发;在做《白荆回廊》的时候,更多年轻的成员加入到制作团队中来,他们在阐述人物的时候更倾向于从朋友、伙伴等关系展开。
得益于团队成员的交流和碰撞,如今在《白荆回廊》所描绘的近未来&多元宇宙世界中,可以同时看到「传统文化元素」和「年轻化」的表达。
《白荆回廊》在故事内核中就表现出一种独有的味道。其强调陪伴、温情、成长等关键要素,注重每一个角色的细节刻画。这种故事表达方式更像是沿袭制作单机游戏留下来的习惯,群像化的叙事也能在全新的世界观中发挥作用。
除此之外,《白荆回廊》在场景搭建中也融入了贴近当代生活的要素,比如夜市小摊等生活化的场景。在人物设计及其衍生设定方面。《白荆回廊》也从许多传统文化特色内容中取材。
角色「莫红袖」的塑造上就体现了不少中国人熟知的文化元素。其自幼习武,年少替父出战且从此一战成名,颇有英勇风范。衍生设定中则从标志性用品和食物入手,譬如习武用品、舞狮狮头、为了抗辣训练而准备的辣椒和牛奶,都是对角色形象进一步地丰满。
以类似思路设计的角色还包括取材自牛头马面的「赫九逸」和「焰响」、取材自相声文化的「卯绒绒」等。赫九逸和焰响相互扶持、性格互补,卯绒绒姐弟在流浪时被收留并决定就地拜师学艺,从中可见中式故事的特色。
元旦假期期间,《白荆回廊》在广州萤火虫漫展搭建了展台。现场出现了莫红袖的Cosplay以及舞狮表演。破圈的表演活动吸引了不少玩家来围观打卡,玩家们也以更亲近的方式感受到角色身上所蕴含的传统文化要素。
在终极测试版本中,《白荆回廊》将角色档案内容与漫巡玩法融合,将原本相对长线的、需要依赖升级默契值的收集方式调整为在漫巡中作为队员或者队长时可以被监督拾起的「一段往事」。如此一来,玩家便不再需要花太长时间才能了解某个角色的背景往事,可以更自然地感受到人物性格形象的魅力。
另外《白荆回廊》也有一些角色带有年轻化表达,比如偶像少女组合中的司危和芙蕖。司危最开始是用来满足社会娱乐需求的初代量产型机器人,后来在接到销毁指令的时候并没有选择漠然接受而是决定出逃。而从芙蕖的专属套餐“偶像的憧憬”中,我们也能看到螺蛳粉、甜品、果茶等与当代年轻人日常生活贴近的元素。
通过融合碰撞,现在《白荆回廊》在内容表达、美术设计上都兼具传统文化元素和年轻化的表达。
在这次前瞻节目的最后,《白荆回廊》还公布了后续的一系列合作计划,包括中国花样滑冰运动员陈虹伊、《中国国家地理·图书》、佛山南海醒狮非遗文化、B站出品的动漫《时光代理人》以及上海美术电影制片厂。当中既包含传统文化的要素、也有年轻用户喜闻乐见的内容。
可以看出来,《白荆回廊》希望在宣发上覆盖到多个不同的层次。在之前的交流会上,市场负责人Lean也表示道,通过发起「《白荆回廊》国创计划」,他们将携手不同领域优秀的国创IP、行业伙伴以及内容创作者,共同探索当代文化的表达与传递、探索国产游戏有关文化内容、传承与创造的更多可能性。
可见《白荆回廊》在努力地突破已有的游戏类型,期望能给予玩家不同的游戏体验。在宣发层面,这款游戏在正式上线之前便透露与罗森进行联动,跃跃欲试着要破圈覆盖到尽可能多的用户,看起来准备已经相当充分。
目前看来《白荆回廊》的调性特别、内容充实,能否会在开年之际取得好成绩,便等正式上线后见分晓了。
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