真的泡面游戏,必须要让人可以足够的放松;必须可以尽可能的解放玩家的双手;必须节奏明快、规则简单,但是玩起来可以千变万化——说人话,就是除了《梅尔沃放置》和《龙崖》这样的纯挂机游戏,毫无疑问吸血鬼like和自走棋是最符合这个定义的,那么也让我把23年出品*并且自己玩过的这两种类型游戏做一个盘点(欢迎查库存)。
*所以不要问为什么没有《吸血鬼幸存者》,因为它的1.0发布于22年10月
1、《土豆兄弟》 评分:9.5/10
——前50小时的体验就是神!
如果从《吸血鬼幸存者》的众多模仿者中挑一个我个人最喜欢的,那么毫无疑问是Thomas Gervraud开发的《土豆兄弟》——它是一个相当讲究走位的游戏;它不存在挂机等躺赢的垃圾时间;它以收获、水晶和关卡间商店构筑完成了自成一派的经济体系。
最重要的是《Death must die》采用了一种很特别的局外养成方式——那就是你打到的装备可以给其他角色用,当然,装备还有一个“拾取绑定”的机制,你没法所有装备养一个人,然后脱给其他人穿。
3、《又一个僵尸幸存者》 7/10
——好消息,打完还来得及退款
要问《又一个僵尸幸存者》有什么特别的,那最直观的答案就是:这是一款三人小队的幸存者like游戏,它的基本模式和《吸血鬼幸存者》如出一辙,不过也做出了很多微调:
(1)目标是活够20分钟
(2)四面八方不断涌现越来越多和越来越强的僵尸
(3)升级依靠击杀僵尸掉落的经验颗粒,精英和BOSS会掉落更大的颗粒(同样是3D化吸血鬼幸存者既视感)
(4)补给主要依靠随机掉落的红心(回200血),但也加入了《土豆兄弟》风格的吸血+回血的机制
(5)局外成长需要捡去随机掉落的美刀
总的来说,处于EA阶段的《另一个僵尸幸存者》还是呈现了一些有趣的东西,主要在于小队生存的搭配可能性,以及比目前大部分同类游戏更好的视效和演出效果,不过目前来看整体内容还比较少,各方面内容尤其是职业技能的实用性方面还需要比较大幅度的调整,如果你是一个这类游戏的爱好者,那么也不妨关注一下这款新作。
4、《贪婪大地》 8/10
—— 简单来说就是一个内容更风丰富的《另一个僵尸幸存者》
《贪婪大地》从名字上就让人联想到《血腥大陆》,然后它也确实提供了类似于《血腥大陆》的“手动操作”模式——类似游戏中默认的自动攻击在游戏中体现为一个自动瞄准芯片,你可以取下它,手动来操作,这样做的好处除了拥有更高的操作上限(比如利用穿透精准点杀BOSS),还可以获得更多的芯片空位,来安装其他功能性芯片
在游戏的养成&累积内容上,也算是同时展现了本作的优点和缺点:优点是内容层次感很丰富,比如每张大地图分为10个敌人不断增强的小地图,这些小地图可以选择白天、傍晚和黑夜来完成挑战,除此以外每张地图还可以选择最多3个挑战任务——“层层加码”换来的是最终结算的额外比例(如果游戏内升级点满了5级贪婪,最多85%)。
这十年来,像育碧游戏那样万物皆可RPG化是一种趋势。十年过去,时间转了一个圈,曾经《血腥大陆》带给了我一种“一句万杀”的纯粹屠杀乐趣,现在,这份体验夹杂了《吸血鬼幸存者》的框架,变成了《贪婪大地》——一种血腥到贪婪的循环,一份不太有营养但是相当解压的割草体验。
5、《无敌水豚》 6/10
——虽然好看,但内容也太少了
《无敌水豚》除了5+4技能、开箱、与通关BOSS挑战,这些被老祖宗《吸血鬼幸存者》玩烂的东西,几乎什么都没有,它的内容实在是太匮乏了,浪费了这么好的美术。
相对于《death must die》这样杂糅了比较多玩法的吸血鬼like,《无敌水豚》有点太原教旨主义了,其次是《无敌水豚》各方面的内容实在是少的可以——因为每个角色其实只有主武器不同,其他都是用公共池子的武器,要么你像吸血鬼本尊那样堆大量的解锁和长线的养成,然后本作的角色很少,养成一眼到头,如果不是为了联机,感觉上差异化有限(但是联机目前问题很多)。
总得来说,我仔细看了它看不是EA,但确实有点轻量级,如果想要在如今内卷严重的吸血鬼like游戏中立足,cute抓人的画风之外,《无敌水豚》需要做的,还有很多。
6、《传说与战术自走棋》
7/10——以创新MOD闻名的制作组,做出了一款太过保守的自走棋
《传说与战术自走棋》是由《杀戮尖塔》最受欢迎的mod“崩坠”(downfall)的制作组Table 9 Studio开发——“崩坠”(downfall)这款MOD免费上架了steam页面,类似于黑山和trepang之于半条命,同样拥有大量热爱它的玩家在,不仅在2700+评价中获得了好评如潮,也不乏玩了数百甚至上千小时的玩家存在。
自走棋这种模式框架上已经非常成熟了,《传说与战术》并没有做太多离经叛道之举,它完成的还是那些比较基础的东西:很细节化的西幻体系下的种族&职业构建、数值的打磨与设计等等,不过就demo试玩体验来看,游戏的完成度与成熟度都相当不错,既具备了一定的挑战性,也不至于难度高到离谱,而是能让我在失败中去总结教训学习游戏机制与combo效果的强弱、互相的克制关系。
但是问题在于:《传说与战术自走棋》的自走棋玩法有点太常规了,就有种:我干嘛不敢玩云顶之弈的感觉?
7、《传奇生物2》 7/10
——《传说与战术自走棋》是太传统,《传奇生物2》是步子迈的太大
在3617条评价中,获得了90%好评率的《传奇生物》发布了续作,续作完成了大幅度的改革,美术风格上用了明显“做旧”的西式奇幻游戏画面;游戏地图上用了随机沙盒;生物获取用了城镇、招募点、地牢、BOSS部将(战胜后招募)、谜团招募而非抽卡;战斗并不会自动回血,玩家可能要考虑回城休息或者用药物补给——总的来说,完成了非常“RPG化”的改动。
然而,玩家对于这样的改动却不认账,71%的好评率至少从发售初期来看肯定远远不如初代的成绩,不过出乎我意料之外的,是很多玩家的不满意的点集中在:自走棋的爽点抽卡、合成、羁绊都没了,换言之,它不够“复古”。
肉鸽游戏,其实需要的是一种随机中的掌控感——无论你沿什么途径,对于最终的目的:通关都会有比较稳妥的掌控度,那就是一个保持了挑战性但是又相对合理的难度曲线,这也是《传奇生物2》让人诟病的地方,就是关底的强度大幅度超过了流程中的任何怪物,玩家发现打不过关底时,也许败笔在很久之前就埋下了,接下来经历的都是徒劳的挣扎,最后带来的就是深深的挫败感。
8、《矮人军团自走棋》 7.5/10
——真正的哥布林杀手:关于矮人泥头车疯狂创人的那些事
其实对于自走棋这个品类而言,除了什么姬骑士守城失败就要被魅魔凌辱之类的环国区供给游戏,传统模式已经很难让我提起兴趣来,而《矮人军团自走棋》的画风就截然不同的——简单来说就像是你的一群矮人战士用硕大的武器对着敌人开创,把他们不断撞飞的冲锋过程……
不同于云顶Like风格的自走棋,核心思路在于速度合高级棋子,用成长速度去跑赢其他玩家的成长速度,《矮人军团自走棋》因为是PVE,并没有采用合卡玩法,玩家可以不断的将新的矮人士兵招入麾下,最多达到10人。那么没有合卡,棋子的养成主要靠两点,第一是战斗获取经验升级(中途阵亡不会获得这次战斗的经验),第二是使用装备——每个棋子拥有头盔、肩膀、武器(主副手或者双手)还有两个神器位置。
战斗中因为横版,有一些比较有意思的特色,那就是除了传统的攻击、防御、元素法术、元素效果这些,还有“重量”和“速度”的设定,重量占优的部队可以击飞相对较轻的敌人,而如果你速度也占优,就可以像“泥头车”一样持续的创到它难以还手——这其中最为代表性就是双手剑战士了。
士兵的重量决定“击飞”这个设定还是挺有意思的,因为“泥头车”改变了自走棋类游戏坦克是沙包的现状,但是也带来了一个很大的问题,那就是撞飞+追击很容易造成队伍脱节,尤其本作的法系和弓箭手速度都较慢,如果你的前锋部队是逮着人怼,正好被怼的那位有回血,那么甚至会出现10个打1个精英怪被依次反杀的尴尬局面——可能正因为如此,所以力量的神器反而是减速的。
《矮人军团自走棋》有一个好处是制作组更新的频率非常的高,自发布以来,锻造系统、女矮人等花样频出,众所周知更新频率也是这一类游戏很重要的属性。
以上就是我在23年玩过的比较有特色的“泡面游戏”了——当然,入选的标准不一定是好玩,但是这些游戏都在那个时间点抓住了我的注意力,比如《无敌水豚》因为好看。随着天气越来越冷,也到了越来越适合“泡面游戏”的时间了,那么23年的泡面游戏,哪些是让你泡的舒服的呢?
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