看完腾讯开年改革,咋感觉全员烧钱时代要结束了……

看完腾讯开年改革,咋感觉全员烧钱时代要结束了……

高成本开销,一部分来自人力。此前很多团队认为只要砸钱把高端人才抢过来,就能做出好游戏。这也引发了前两年的人才战。对比海外,国内游戏行业的薪资水平被抬得太高。

游戏研发又是烧人的行当。团队为了买认知,就得朝团队培养、管线搭建砸钱。一位大厂制作人告诉我,自己手上就有预算本,项目到了铺量阶段,把团队一扩大后,他就眼看着数字往上飙,叫人心慌。

另一部分则来自挑战。《逆水寒手游》制作人听雨提到,项目要加码的情况再正常不过——有时,看到市场某个东西受玩家欢迎,想自己也做一个,结果研发一做就得一年两年地往上加。

尤其是《原神》与开放世界大获成功后,很多都觉得自己也能成,然后追加投入……这一做,就是几千万上亿地往上花。

看完腾讯开年改革,咋感觉全员烧钱时代要结束了……

退一万步来说,即便你不盲目投入,要搭建自己的管线,面对市场的挑战,也会经历一个非常痛苦的投入。一位大厂制作人提到,他们为了引入3A产品的管线及工具,要付出5倍10倍的时间去调试,“非常痛苦”。

掐指一算,如今是这些10亿项目纷纷亮相的节点,同样也是那些大投入项目悄悄被砍掉的时候。

某北京知名公司,单品跑过大几十亿的流水,早早就预判了行业转型的趋势。一口气立了约10个UE项目,射击、女性向、MOBA……前后花了小10个亿,如今项目几乎都被砍掉。

某上海中厂,此前开了多条二次元游戏研发线,部分项目要对标《原神》去做设计。如今众多项目被砍,公司一年内经历了2-3轮员工裁撤,在刚过去的年末又下发了一轮优化名单。那个对标了设计、勉强上线的项目,也已经跌出榜单,再寻不见。

更近的感知,无疑是朝夕光年。即便在历经多年实验后,公司终于拿到了《晶核》这样的成果,但他们还是失去了耐心,选择逐步退场。

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一个说法是,钱不是问题,而是国内游戏行业成长太快,大家其实没有做好迎接这些大项目的准备。

一方面是团队管理。顾煜在此前提到,大项目需要大规模的人才作支撑。但不是谁都是米哈游,“米哈游能管理好上千人规模的团队,那是奇迹,这个能力我确实很佩服……我们的极限,其实也就是同时管理两三百人。”

另一方面是市场机会。顾煜认为,上个时代的市场秩序已经崩坏了,下一个时代到底什么能成功?谁心里都没底,所以每个团队都在忙乱地摸索。可如今内卷成本太高,没一个项目是容易的,大部分都被砍掉了。

一位专门做游戏投资的朋友告诉我,他们现在已经不看那些有雄心壮志的项目,尤其是那些声称要把品质做得如何好的团队,“这些本质就是要打资源战,可米哈游他们在那儿放着,你是要和谁耗资源呢?”

所以到了现在,行业或许也是在挤到当初热潮所扩张出来的泡沫,回归到一种探索阶段。

《逆战》手游制作人CP就认为,找成本更低、更有市场需求的方向,会是一个不错的选择。“游戏行业就是需要很多人投入、试错才会越来越健康。最后大家都会沉淀下来做自己最擅长的、最想做的。每个类型其实都有机会,关键还是创作团队想做什么,是不是能做出来,这才决定最终成败。”

或许,腾讯游戏现在所放出的春笋计划,便是回归类似的探索。

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