像TGA这种商业游戏大会,首发观看是一种体验,等游戏发售后再进行回顾也能收获游戏之外的乐趣,洞悉那些你在游玩时根本注意不到的内容,最次也能学到一些宣传欺诈技法,毕竟只有充分了解骗术之后才有资格去“反诈”。
我忘不了在2021年的夏日游戏节中初见《艾尔登法环》时的感动,也无法相信今年的科隆展上压倒性的噪音,但要说与我们关系最密切的,还得数在国内举行的一些展会,比如今年年初时哔哩哔哩主办的2022游戏区年度榜单晚会粤配《师傅》、《蟹蟹寻宝奇遇》、《堕落之主》、《原子之心》、《学院构想家》、《通神榜》、《飞越十三号房》甚至是《卧龙》、《生化危机 4 重制版》等等,熟悉单机游戏的玩家一定对这些作品非常熟悉(废话),这么说可能有些“幸存者偏差”,毕竟登录这个晚会本身就是让玩家熟悉这些作品的一种方式,换句话说,这些作品舍得花钱去宣发,但这场晚会中出了一个异类:《梦灯花》。
《梦灯花》的静态立绘的用心程度完全不输场景中的动态建模,最让我惊喜的是,角色对话时甚至还做了粤配嘴型适配(SE看看人家),这种在动态细节上的打磨大大提高了游戏的剧情阅读体验,更不要提游戏中的立绘都是个顶个的精致。
游戏中共有二十九位叫得出名字的角色,这二十九份立绘在保持足够区分度的同时又暗示着一些角色之间存在的关系,一眼看上去二人就是姐妹,而即便是长相相似的两个立绘之间也做了足够的细节去区分这些角色,从发型、配饰、身材、常驻动作等等,在约莫十小时的游玩过后,虽然你可能还是叫不上X灯X夜的具体名字,但你的大脑中却能对这个角色说了什么话,做了什么事有着足够清楚的认识,这都要拜给人印象深刻的立绘画师所赐。
暗兽,作为光使的对立面,同样在游戏中占有相当多的戏份,如果玩家操作水平不够硬的话,那么游戏中可能一半以上的时间都要耗在这些恐怖又可爱的生命之上。暗兽的形象大多源自一些动物们,像是兔兔、麋鹿、鲲鲲等等,拿着光杵(类似魔法少女棒,长枪怎么就不是魔杖了?)的光使们在面对暗兽时虽然可以压着打,但暗兽数量一多那就是满屏的光污染压制,特效很带感,打在身上的伤害也是实打实的疼,不过对于那些擅长弹幕类游戏、喜欢烟花表演的玩家来说,这种战斗也可以是一种享受吧。
缓慢悠长的叙事铺垫
《梦灯花》的剧本没有《海沙风云》那般跳跃,它是那种细水长流,到你通关时又回味无穷的类型,故事的后劲非常大,以至于我在通关后的梦里又梦到了这款以梦为主题的游戏,来了一场梦中梦,游戏的剧情有《盗梦空间》的影子,不过没有层层嵌套,只针对梦境与现实的关系进行粗略的探讨,其剧情重点还是介绍游戏中的角色。
在《梦灯花》中,最不缺的就是光使们的日常,从柴米油盐到运输医疗,处在暗兽末日威胁下的光使们也有自己的信条,处在最前线,与暗兽战斗的光使被称为“游园者”,定位有些类似于寻常生活中的警察,社区中大大小小的事务都要派这些人去处理。游戏的一开始,主角此夜与绚夜二人为了当上“游园者”而踏上最初的冒险,之后在一众亲友的帮助下前往新的地区,标准公路片的模板,光使社会中不只有游园者,还有邮差、看板娘、医生甚至是学园偶像,此夜与绚夜处在“摄像头二象性”的状态,在其他角色的支线里,她们可能只是背景板,到了自己的主线中,此夜与绚夜也会来到聚光灯下,宣誓主角的地位。
这么说好像有股群像剧的味道,但《梦灯花》的剧情重心却是非常明确的,故事的世界围绕着此夜和绚夜展开,而等玩家完成第三章从梦中苏醒时,等待着玩家的就是一次惊人的反转和颠覆性的剧情体验,如果说前期的剧情可以打个8分的话,那么第四章后的剧情我愿意给90分,游戏中存在着八个结局,真结局是个大团圆路线,其他七个结局则对故事进行了一定程度的补完,某个坏结局对剧情补完有着至关重要的作用,如果你有幸上手这款游戏的话请一定要打下多结局,通关任意结局后可以选择错过的支线进行补完,一周目放心推主线就对了。
大步进入动作游戏时代
前面提到,游戏的动作部分与剧情存在部分割裂感,要解释这点,我们要先从一个具体支线出发,任务要求玩家护送一个NPC躲过四波暗兽攻击,就是那种其他游戏里普通到再也不能普通的护送任务。
不过,《梦灯花》的护送任务却有亿点点难度,如上图所示,在遭受到一次攻击后,画面最上方的NPC血条从接近充满的状态一下降到了丝血,而图中的攻击方式也并不是敌人的什么大招,就是鹿型敌人释放频率最高的普通攻击罢了,除此之外,如果NPC不幸被最后几波敌人击败,游戏就要从护送最开始从头再来。
要通过这个关卡,要么就用压倒性的攻击无脑压制敌人到死,因为普通敌人不存在霸体,持续攻击可以让其放不出招式,要么就要诱导敌人的攻击远离NPC,而这种策略实施起来也没有想象中的那么容易,敌人在攻击对象选择上几乎不存在仇恨值机制,离谁近它就攻击谁,这也使得玩家不能里NPC太远。
这关留给玩家的容错率很低,而且此任务刷新时间还是游戏的前期,玩家的战斗功能还没有解锁全,也锁了切换角色降低玩家的输出上限,战斗的强度拉的非常高。
当玩家经历无数次重试,终于把这个受伤的游园者送至终点时,她居然——黑化了???
而这时游戏给的处理方案居然是,从一旁冒出一个全程没有参与战斗的NPC,然后一枪———把我的护送对象击毙了,我护送了谁?我战斗又是为了谁?这与当季热播的番剧《粪作猎人》中对粪作的描述几乎如出一辙,主角阳乐尚且还有殴打护送对象泄愤的机会,可《梦灯花》玩家呢?
这样矛盾的任务设计不止这一处,即便是在通关后我还是理解不了,梦境中最后与月灯辉夜的决战究竟是为了什么?打输打赢的结果都是顺从辉夜本人的想法,那我一开始为什么要和辉夜战斗?单纯是为了战斗关卡而强行安排一段与此不相关的情节。
当然,如果只是评价战斗的整体质量的话,游戏的战斗和部分关卡设计也不乏一些亮点,游戏的成长环节虽然存在感稀薄,但对战斗体验的改善却是实打实的提升,花瓣系统的设计和视觉效果也相当令人舒适,在后期解锁全能力后,战斗的体验还能再往上拉一大截,就连受击无敌帧都可以通过符文系统进行补完,后期角色性能是足够应付游戏中的战斗的。
总结
《梦灯花》不论从战斗还是剧情上都是款相当慢热的游戏,这种慢热与《星空》不同,《梦灯花》前面十几小时的流程都是绝对的铺垫,是为了后期反转而做的必要的准备工作,没法从游戏中删去,但对于大多数玩家来说,这十几小时未免太过难熬。
虽然游戏存在部分不成熟的设计,但总体体验下来,我还是愿意推荐这款《梦灯花》,因为它是那种必须要沉下心来才能品味醇香的“好花”,而从几个预告和游戏发售初的公告来看,异美工作室显然也意识到了这些积重难返的问题,只是修改需要一点点时间,如果你因为《海沙风云》而对异美工作室抱有信心的话,《梦灯花》或许正是那款你正在寻找的游戏。
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