写在前面
这张喜爱表是在B站 @UCG游戏机实用技术 的动态里看到的。想来自己从来没有做过类似的所谓“生涯”总结,借此机会回顾一下。但我更希望这是一篇纯主观的推荐,而非报菜名式的游戏评测。
如果要我推荐一款最惊艳的游戏,或者推荐一款国产游戏,《戴森球计划》会是我脱口而出的选择。作为还在抢先体验的游戏,《戴森球计划》完成度之高令我印象深刻。从来没有玩过建造经营游戏的我也能乐在其中。“从晚上八点到晚上七点,您已经经历了许多。”
另外不得不说的一点就是,作为工科人,我非常崇拜《戴森球计划》的技术力。模拟经营游戏成千上万个模型的动画计算,逻辑计算,想想就很棘手;而戴森球计划开发团队的博客中提到他们为了优化复杂的计算,使用GPU进行一部分动画和逻辑处理,这使得游戏在游玩时没有任何卡顿(除了现版本存档时会有卡顿,应该与测试版存档容量大,磁盘读写瓶颈有关)。我是很佩服能用心做事的人,如果戴森球计划的优化没这么好,它也依然是一款好游戏,何况有个说法是在软件开发的最终阶段之前不要做优化,但是这游戏就是做足了优化。这就是开发者对自己作品的负责。
最长情的
在《神界:原罪2》之前,我从未玩过CRPG游戏。而在初次游玩的三年后,我仍然有时打开它。它是我第一款游戏时长超过500小时的游戏。原罪2的故事流程充足(尤其是第一、二张图,后面反倒略显仓促)、流派选择多、音乐动听、存档方便、可以随时暂停(我很看重这点),是多周目的理想游戏。
最令我开心的还是20年上半年免费更新的新支线和套装。我实在没有想到发售3年后的单机游戏还能大更新的,而且这实实在在地弥补了原本套装少的缺陷。
好像在原罪2之前,我也没有玩过回合制游戏。搞不好今天的我对回合制游戏的偏爱就源于此。
最快乐的
《茶杯头》能快乐?在这一项上,我确实犹豫了好久。其实不少游戏我都玩得很快乐,毕竟我就不是很能折磨自己的玩家。但回想一下,很少有游戏能从头到尾、从BGM到画面都充满了欢乐气息的(马里奥奥德赛应该算一个)。爵士风格的配乐、赛璐璐动画的画风、还有较低的死亡惩罚、可选的难度,都让我在玩这个游戏的时候不会积攒怒气值。而且,从GDC的报告来看,开发者是真的手绘了所有画面,这种精致的复古游戏太对我口味了。
茶杯头还可以同屏双人,借由Steam远程同乐还可以网络联机。曾经和朋友联机过几关,相互嘲讽快乐增加。
最想安利的
想安利给朋友的游戏实在很多啊!但我最近送出的两款游戏都是《节奏医生》。我自己玩过的音游只有这一款,而且玩得下去,没有卡关。操作简单,画面像素,配置要求低,价格不算太贵,中文支持良好,我想这代表节奏医生的受众可以很广吧。
更重要的加分项是,节奏医生是有剧情的。作为一个刺激病人心跳节奏的医生,在治疗过程中为病人的心灵疗伤,这对我来说是很新颖的设定。因为担心老伴的身体而夜不能寐的老奶奶,看到可爱的咖啡师心跳加速却误以为是咖啡的作用的文艺青年,加班加到头疼忙得不可开交又不由自主展现温柔一面的医生,这种冰冷医院里的人情味,是我喜欢节奏医生的原因。
另外节奏医生还有meta的成分,其中某一关你的游戏窗口会在桌面跳舞,我不信有人能在这一关克服点头抖腿的冲动,我心目中的音游就该这样。
最喜欢的剧情
关于《十三机兵防卫圈》的剧情,其实我时至今日也并不能完整、详细地复述出来。这款游戏剧情线的错综复杂几乎是玩家公认的。把它放在这里,可能因为我更喜欢它的叙事。
几乎没有任何一款以剧情见长的游戏,叙事的难度比十三机兵更大。在五条时间线中来回穿梭,还要塑造由十三个高中生组成的主角团,保证剧情不过于凌乱的同时让主角的特征足够鲜明,让玩家不至于切换到某个主人公时忘了他的前世今生。在这样的叙事难度下,十三机兵的人物台词还足够简洁。难怪横尾太郎会说出“Atlus 完蛋了也无所谓,唯独香草社绝对不能消失。为了让这家日本瑰宝般的公司能够活下去,请一定要买下这部作品”这种显得踩一捧一的话。
十三机兵故事的展开以JK和DK的日常为基础。对于几乎从未接触过JRPG和日本动画的我来说,这种二次元的剧情(还有JK)太给力了,一边玩一边觉得自己离高中生活(还有JK)越来越远了,情不自禁老泪纵横。所以最近玩P5R时,相似的基础设定让我瞬间回忆起来那段扮演高中生操纵机甲的日子。拜托,机甲诶!(还有JK!)
其实单纯以剧情论的话,《巫师三》和《奇异人生》也是我很喜欢的作品。“可惜这里空太小写不下”——费马。
最喜欢的画面
我喜欢的游戏中有不少《极乐迪斯科》这种厚涂风格的画面,奇异人生是,十三机兵是,Supergaint的堡垒和晶体管都是。我很着迷这种轮廓不明显、光线过渡自然的美术风格。这种美术风格介于写实和扁平化之间,有点像油画。而极乐迪斯科相较十三机兵色彩更浓厚,大场景也更多,脏脏的马丁内斯海滩、色彩斑驳的港口、墨蓝的海面上扎眼的白色海鸥、从褴褛飞旋的玻璃门投射出来的灯光,都有种苏联式的萧瑟破败之美。
从技术角度来看,极乐迪斯科的美术似乎也不是那么容易实现的(从显卡占用不低也可以看出)。极乐迪斯科没办法像茶杯头那样手绘所有元素,大部分画面还是渲染的结果。美术部门也很乐意在官网上分享他们的实现方法。
放极乐迪斯科在这里,很难说画面是唯一的原因。这款19年推出的游戏很大程度上刷新了我对游戏的认知。较视觉小说互动感更强,较一般的剧情游戏文本量更大(大太多了),并且利用CRPG的掷骰机制决定人物对话的走向,绝对是独一无二的体验。尤其去年闹出的主创团队“被解散”的事故,让我感觉现实为这个游戏画上了完美的句号。
这款游戏在国人中的讨论度相当高,大部分原因可能是其毫不避讳地对意识形态进行批判,还有主创在TGA颁奖舞台上那句"(Thank) Marx Engles for writing us the political education"。但即便抛开这一切,极乐迪斯科也是一款能给很多人留下深刻印象的游戏。
最喜爱的配乐
在我玩过的游戏里,最爱的配乐选择《蔚蓝》可能显得不可思议。毕竟配乐大厂SE的《尼尔:自动人形》和《八方旅人》都是高质量音乐的代表,《女神异闻录5》也是人们津津乐道的音乐游戏,《死亡搁浅》以一首Don't Be Serious定下基调也是无敌惊艳,甚至就我自己来说蔚蓝OST歌单也不是循环最多遍的。好游戏不缺好音乐,在配乐这一项,客观上能够胜过蔚蓝的游戏很多。
但是,蔚蓝第二章开始,场景好像冻住,Resurrections响起,起初这BGM低调安静,好像只是衬托诡异的氛围;随着关卡推进,背景音乐的配器逐渐增多,诡异氛围随着脚步一步步晕染;再后来,打破镜子,场景解冻,电鼓进入,钢琴升调,这段BGM直接封神。玩到这里的那个下午给我的震撼绝无仅有。
说到蔚蓝的配乐,不得不提作曲Lena Raine,似乎有说法蔚蓝的剧情就是Lena遭受的内心折磨的映射。因为性转患上抑郁症,又因为抑郁症写出了蔚蓝里的配乐,蔚蓝和配乐的关系契合度不言而喻了。在我看来,好的游戏配乐可以是与游戏脱钩也很好听的配乐,而绝妙的游戏配乐,必须是与游戏相互成就。
最喜欢的配音
"Hey Red. We are not get away with this, are we?"你能想象一款游戏从头到尾只有一个NPC的配音吗?要做到这样玩家还不讨厌,只能说这个CV万里挑一。所幸,《晶体管》中男主的配音就是这样。这个略带失真、磁性到足以掰弯直男、感情充沛的嗓音,在我看来,有它就可以给晶体管打满分了。实际上,这个配音也是Supergaint第一部作品《堡垒》的配音,可谓系列的灵魂配音。
说是男主,其实从头到尾他都只是困在晶体管制成的巨剑中的数据罢了。这就让这个配音成为玩家了解他几乎唯一的方式。他的文本量十分大,将近5个小时的游戏流程中,男主一直以男朋友的身份安慰、鼓舞玩家,与玩家回忆过去。如果能够单从一个声音爱上一个人的话,我想这就是了。最终结局,男主的声音几乎让我哭出来,但为了避免剧透,我还是不展开了。
我本来很犹豫要不要把晶体管放到“它好小众我好爱”那里,但是我想还是认真地推荐这部游戏:每一个声控、赛博朋克控、程序猿游戏控,都应该玩《晶体管》。
最喜欢的角色
《奇异人生》的主角Maxine,满足我对女性主角的所有想象。短发,复古穿搭,喜爱摄影,成绩中等,温良安静,坚毅勇敢,愿意为朋友倾尽一切(还有超能力)——这样的设定在今天看来可能不算独特,但对第一次玩奇异人生的我来说,实在太有吸引力了。Max就是那种典型的(美国)高中生,平凡地度过自己的高中生活,因为性格略显孤僻而没有很多朋友,可能就是不起眼的隔壁班女孩。但也正是这种角色,更容易有代入感,在危机来临时展现的普通人的魅力也更容易引起共鸣。
Max的故事是我第一次因为一款游戏流泪,也是我并不反感同性恋题材的原因(首先我不是白河豚)。游戏中Max使用的宝丽来相机也是我眼馋了很久的产品,我想我喜欢摄影可能也是这款游戏的后劲之一。
给每一个剧情爱好者推荐《奇异人生》。或许对习惯了日式女高中生角色的玩家来说,Max也能缓解审美疲劳,体会这种让人想起就不禁微笑的魅力。
最喜欢的结局
该怎么写一个超级英雄式主角的结局?让他死去,故事真正终结?还是让他休息,冒险告一段落?后者温和讨喜,而前者更显悲壮肃穆。CDPR自然为《巫师三》设计了多种结局(当然血与酒只有后者),但我认为白狼为了女儿杀死旧仇人找回徽章,最终撂下一句"I feel nothing"倒在低级杂兵之中,可能更符合主创团队原本的悲剧设计。所谓悲剧就是把有价值的东西毁灭给人看,在之前白狼即使再强调“猎魔人没有感情”,多少也会有真情流露的时刻,而手刃最后一个必须解决的仇人之后毫不反抗地赴死,反过来印证这句“没有感情”,哀莫大于心死,实在算得上悲剧。加之最近有外国玩家分析出在死狼结局中希里也并没有死,白狼实际上不必要自杀,更显得故事充满命运的捉弄。
对于一个故事来说,重要NPC的结局同样能打动人心。老前辈、引路人性质的NPC在不少游戏中都有,最终死亡的也不在少数,但维瑟米尔那句“飞吧,燕子”是我始终的意难平。在剑与斧的时代、疯狂与耻辱的时代,猎魔人的消亡是必然。老爷子一死,狼学派失去了掌门,城堡失去了絮絮叨叨的老头子,这就是这个传奇群体的黄昏。
当然,血与酒中白狼投向玩家的狡黠一瞥“是时候休息了”,以及十周年纪念短片中所有人聚在白鸦葡萄园的场景,也给我这种喜欢大团圆的人一个安心的结局。
最爽快的
我在画爱心!怎么了?
任天堂的游戏经常被认为是游戏性的代表,《超级马里奥:奥德赛》就是这样一款纯粹的、爽快的游戏。尽管有大量的月亮可以收集,但打通结局几乎不会卡关。BOSS战难度不高,操作简洁明了,奥德赛也是我上手最快的一款游戏。奥德赛是动作游戏,有要跳跃的关卡、分阶段打的BOSS,要操作的地方多得是,但它的难度就刚刚好在我认真玩几遍就能过去的那个阈值上。我觉得这是爽快的必备条件。
可是,在我兴奋地完成一个赛跑项目之后,打开好友榜,才发现别人可以比我快这么多。我想很多人跟我有同样的经历,可能这就是所谓易上手难精通吧。
任天堂藏东西的手法也是一绝,但好在找过几个隐藏之后,渐渐地就能找到规律。那种凭借偶然敏锐的目光发现疑点,然后找出隐藏月亮,最后像邀功的孩子一样走到飞船前充能,这种过程,应该也是爽快的一个来源吧。
最受苦的
其实我玩《空洞骑士》的过程应该没有《蔚蓝》受苦,但是考虑到70小时才打出真结局的含金量,我想空洞骑士对当时的我来说应该算受苦的。
和马里奥奥德赛一样,练习在空洞骑士中的效果非常明显,只是周期会长那么一点。一个BOSS卡住了,深呼吸上个厕所回来,可能就能过了——当然对第一次玩动作游戏的我来说完全不是这样。第一次玩空洞骑士,又有跳跳乐,又有魂like战斗,在钢钉和小怪的大锤下面具碎裂无数次,应该是当时的我的常态。这是我入门所谓“高难度游戏”的开始,简称受苦的起点。
近年来不少玩家会说空洞骑士没什么难的、蔚蓝没什么难的这种话,我的评价是我很菜,是我不配了。
最治愈的
《灵魂摆渡人》其实不好说它到底算治愈还是致郁。考虑到死亡是每个人必须面对的结局,探讨这种话题和讨论明天吃什么一样自然,能算是一种预演,姑且算它治愈吧。
父母死去、朋友死去、点头之交的邻居死去,这种事每天都会发生在一部分人身上。灵魂摆渡人的主角是一名临终关怀人员,她可能需要面对更多这种沉重的话题。当然,游戏把她幻化成驾驶灵魂之船的船长,减轻了悲伤的基调。然而,知道客户要死去,在他们死去前几天为他们做饭、陪他们聊天,不得已建立起或亲或疏的情感纽带,然后再把纽带剪断,你可以说这是残酷,却也可以说这是温柔。生死有命在天,永远地告别形形色色的人,亲戚或余悲,他人亦已歌,继续自己的生活,这是必修课。
不知道为什么东西方的文化都有把死亡描绘成乘船通过某个地点的传说。可能,水,在人们的意识中,就是生命的象征。人们从水中诞生,在水上漂泊,最终也会在水中死去。
最致郁的
我是先玩的《艾迪·芬奇的记忆》,后来看的《百年孤独》。回过头想,这款游戏真的是充满了百年孤独式的命定论。主角的家庭,所有人都不会正常死亡:有坐着秋千飞上太空的,就像升天的蕾梅黛丝;有幽闭在地下室十数年出门被火车撞死的,就像闭门守寡身着精美寿衣的阿玛兰妲;有在鱼类加工厂的枯燥工作中沉溺于幻想城堡而被机器剁死的,就像沉溺于发动战争的奥雷里亚诺上校。艾迪芬奇的记忆与百年孤独实在太像了。
与灵魂摆渡人不同,艾迪·芬奇的家族充满了诡谲魔幻的故事,我们明知这不会发生在现实生活中,却又感觉无比真实不寒而栗。游戏里切鱼头的同时在幻象城堡中行走的那段互动,是为无数人津津乐道的神来之笔。可能这就是电子游戏魅力吧,阅读小说可以让人观察到人物的行为,但只有游戏能让人真的体会到行尸走肉的恐怖的空虚。
如果说为什么《艾迪·芬奇的记忆》与《百年孤独》能让人致郁的话,我认为就是它们道出了最悲剧的事实:我们一直在寻求交流与共情,但我们永远无法做到,入骨的孤独是无法抹去的。
最被低估的
《丘尼卡传说》,是我去年玩过最喜欢的新游戏。其实并不能算被低估,在很多解谜游戏和独立游戏爱好者那里这款游戏受到的评价相当高,比如陆夫人。但这款游戏的门槛不算低,借OST的评论来说,“要想深入理解这个游戏,得去找手册的缺页;要想找到手册的缺页,得深入理解这个游戏”。众多谜题提示非常浅,凭借一己之力通关真结局的话,甚至需要你从零开始学习一种密码。
但这并不意味着它应该被低估。丘尼卡传说是混合了魂类战斗和塞尔达类解谜的正交视角冒险游戏。我不怎么玩魂类游戏,就不评价魂味对不对了,反正战斗手感还可以,有剑有魔法,能盾反;而它的塞尔达味道确实挺正,地图设计层叠交错,隐藏宝箱的位置对玩过塞尔达系列的玩家来说能对上电波,有一点点织梦岛的感觉。
最被高估的
选择盐与避难所只是因为现阶段我很难找到一个必须玩下去的理由,为了不引起争论,也为了不未来打脸,就不再展开讨论了。
玩的第一款 与 爷青回
《植物大战僵尸》!宝开的经典作品。第一次玩它的时候,还是在表哥的表哥家,窝瓜压扁敌人时那个滑稽的表情让年少的我乐得不行。当时我还问表哥的表哥,这款游戏是不是他做的(因为我印象中他是个电脑高手),他当时笑着说怎么可能,如果是他做的就赚大发了。
《祖玛》则是在“信息高速路”时代就已经在我家奔三处理器的台式机上安装的游戏了。我爸妈几乎从来不玩游戏,在那个时候,也会在电脑前玩上一晚上。我只记得在我不甚记事的年代,我嚷嚷着想看“那个球”,然后看老爸打到过最后蓝色背景的太空关卡。
现在看来,宝开的被收购真的令人唏嘘。虽然我在Steam上买了这两款游戏,并且运行起来兼容性意外地尚可,但那个充满四比三显示器、掉漆的胶片相机、嘎吱作响的金属叶片电风扇的年代,永远回不去了。
消磨时间就玩
这也是一个有很多选项的栏目。之所以选择《杀戮尖塔》多半是受到朋友的影响。当然,卡牌roguelike的操作简单、可玩性高、随时存档、随时暂停,都使它成为消磨时间(实验室摸鱼)的必备之选。
对不喜欢在实验室装游戏的我来说,尝试过Steam Link连接宿舍的笔记本打牌,体验非常良好,推荐尝试(不是)。
我咋会喜欢这个
现在回想,喜欢《八方旅人》可能是因为我对回合制的情有独钟吧。但通关前看NS上的游戏时长达到115小时我还是吃了一惊:我玩这么久了?
其实八方旅人的缺点很多,比如会卡等级(至今我依然没有通关,最后的分两队车轮战还是要刷一会的),比如主角之间联系并不紧密(感觉不如十三机兵……主角团),还有消除随机遇敌的饰品拿到太晚了,前期走两步进入战斗真的很容易消磨热情。但就这,我还浑然不觉地玩了一百多小时。小心翼翼地试探出敌人弱点属性,随后狂加boost,打出眩晕,真的很爽。
玩八方旅人的时候,有一次被辅导员抓去谈话,他问我最近回宿舍干嘛,答曰玩游戏;又问玩啥,大约八方旅人;接着辅导员问出了一个我意想不到的问题:什么开局的?学者开局挺好的。
一方50的八方旅人也要出续作啦,推荐给喜欢回合制的玩家。
总有一天能打完
我也想,但要高清的
这项可能真的能填十几个游戏了(笑)。我有一种明知道自己没时间玩却要买新游戏的不良嗜好,这就导致经年累月“总有一天能打完”的游戏越来越多。这至少还包括《荒野大镖客:救赎2》、《神界:原罪》、《死亡搁浅》、《怪物猎人XX》、《脑航员2》、《风来之国》、《暗影火炬城》等等。真不知道什么时候改掉这个坏习惯,或者什么时候能肆无忌惮地玩游戏啊。
选择《塞尔达传说:御天之剑HD》是因为我买它前鉴定地相信我会打完,我甚至预购了这个高清版(结果到今天二手卡带价格已经腰斩了😭),我兴致勃勃地掏出joycon的腕带,兴奋地砍了两天,后来可能突然忙起来了,就再也没有打开过。我一向自认不是画质党,可是对这种低对比度高饱和的画面多少还有点不适应,总感觉很肉,就像劣质镜头拍出的画面一样。另外我可能高估了自己在游戏上付出体力的决心。
它好小众我好爱
锈湖系列是一个努力走向大众(指强推多人玩法)的小众系列。可能有核心粉丝认为它并不算小众,但系列最早可是使用flash开发的,如今flash坟头草都已经几尺高了。我记得在哪里还看到过制作组说到这是对flash时代的致意之类的说法。点击式解谜在那个年代还算主流,如今精美画面、复杂逻辑的大作盛行,还能坚持玩它的,可能只有flash时代的遗老遗少了吧。
但制作组并非固步自封,最新作过去之间就花费大量精力使用Unity制作,终于有了3D玩法(有但不多)。其实锈湖一直是一个很有想法的制作组,从白门的ARG,到过去之间的双人AB面玩法,看得出来制作组在努力寻找突破。但其实,单纯的解谜游戏几乎摆脱不了小众的现实,几乎没有重复可玩性,剧情晦涩,太难会卡关,太简单会“就这”,游玩驱动力全靠尤里卡时刻那一点点兴奋,很难说有什么对新人有什么吸引力。但是,我还是希望这个系列能够继续走下去,至少给粉丝一个结局。
结语
24款游戏真的太少。回首这几年的游戏历程,我很欣慰游戏没有成为我的人生中可有可无的成分。或许有人说“排这个喜好表有什么用?报菜名是吧”,但是时不时地回顾一下,让持续的输入转换为输出,对自己的游玩经历思考思考,我想应该也是有好处的吧。
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