[万字总结]HGA2023:斩断黑暗的铁与血,超级大年的红与黑!

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但是,这样又有何不可呢?虽然披着美漫的外表,但《完美音浪》其实是一个典型的JRPG内核:收集伙伴、匡扶正义,在热血、友情与胜利的基调下,走向一个happy ending,我想这样也就足够了,足够快乐了。这一次抖着腿欢笑着爬上了“荒阪塔”的顶端,是一段不那么现实主义,但十分罗曼蒂克的,属于音乐与节拍的狂野快乐冒险。

1.3 死亡空间 重制版:关于我在石村号上喂僵尸这件事

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俗话说:好的游戏(幸福的家庭)都是相似的,烂的可以烂出各自的花活和特色。但另一方面,好的游戏往往因为可以兼顾到不同玩家的偏好,也能带给人不同的体验和快乐。就好比《死亡空间 重置版》对于很多玩家来说是一种怀旧与对比的乐趣,但对于我个人而言,其实我没有切身体验过《死亡空间》的原版,相关的记忆来自于游戏杂志与节目,《死亡空间 重制版》对于我来说,所以是一份新鲜感十足的体验。

1.4 《莱莎的炼金工房3》:肉腿少女的暂别旅程,是星光、大缸与伙伴们相伴的盛夏

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A21到A24,并不算太漫长的时间内已经三连,有点轨迹系列那样,熟悉与安宁的感觉——所以就像每一部轨迹完结时的体验一样,临别的时刻还是难免伤感。但,还是打住,悲伤的告别并不适合这个星光、大缸与伙伴们相伴的盛夏——虽然我自己标题就有点烘托告别的气氛,但有不思议三部曲珠玉在前,保不齐莱莎或者其他小伙伴们还是有机会会作为后续任务的NPC出现:

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草豆的配方是唐木叶+莓果,想要疗效好,最好再来点药材和干燥香,你说对么?莱莎琳·斯托特老师。

1.5 回头来看,《原子之心》搞砸的是什么?

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我对于《原子之心》的遗憾,更多的不在于游戏层面,游戏层面它犯了一些因为制作经验缺乏所造成的错误。但是同样有非常出彩的地方,比如可能是近期除了《生化危机4 重制版》以外最出色的优化水准,比如在战斗系统、养成内容、开放世界等方面都非常高的完成度。

更大的遗憾在于叙事环节,俄罗斯向来是一个艺术创造力极其出色的民族,从《战争与和平》到《静静的顿河》,从列夫托尔斯泰到契科夫,我从来不需要怀疑来自于这个民族的创造力与文化感染力。但《原子之心》并没有展现出来自于文化积淀和历史厚重感的叙事,更多的让我感受到一种虚无主义的迷茫——在30年前苏维埃的一代年轻人不知道要想何处去,在30年后他们依然是在迷失中前行。

这种思考的力度,远远配不上伏尔加河的深邃或是西伯利亚寒风的凌冽,它明明可以拨开那些金碧辉煌的视觉地标背后所掩藏着的东西,给我们带来更深刻的思考,比如《极乐迪斯科》,但是它没有。于是写下的两个结局,都只剩下了一种荒诞中的虚无。

2、反向战神也是各种重量级

好的游戏大年,除了让人目不暇接的神作,也少不了让人难以下咽的粪作,不过游戏可以烂,但是烂出水平、烂出风格,同样实力与运气缺一不可,从这个意义上来说,《金刚》这种大部分人只闻其名的游戏显然还不够格上榜,而我有幸游玩了除《浩劫之前》以外的几部知名粪作:魔咒之地、红霞岛、魔兽咕噜,不过论让我意外的程度,充当其冲大概还属《星空》。

2.1 魔咒之地:打工吧魔(王)法少女,关于在异世界捡箱子捡到昏厥这件事

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《魔咒之地》的故事变成了事故,8GN只给出6分,GS更是打了对折,那么这款游戏究竟体验如何呢?我个人体验下来,大概的感觉是这是一个夜光组“用力”了的游戏,但也只是一款高度工业化的作品——它初始的点子其实有一些可取之处,那个相当大的开放世界和其实还算挺丰富的背景设定文本大概也说明了制作组原本的野心。但最终的成品,还是打磨不够、遗憾多过于满意。最大的问题,大概还是出在了战斗和跑酷给与玩家“爽快度”都不是太足(完败于几个月前的星海6)——是的,开放世界3A,不一定需要多创新、多细腻,但是一定要让玩家有爽点。

2.2 《红霞岛》:月下斗妖鬼,共饮邪魔血

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从《羞辱》开始,Arkane坚持与热爱的东西或许从来没有改变过:现代艺术、油画、(枪械的)机械感、射击与异能、高速移动与充满想象力的战斗——这些内容(艺术和油画少一点)的一部分也依然构成了《红霞岛》的DNA,所以无论它最终呈现的形式是关卡、是PVP肉鸽、是开放世界PVE共斗?可能都绕不开这些内容,但作为一款转型之作,它显然是不够彻底的,一方面失去了一些工作室赖以生存的特色内容,另一方面它也并没有做好一个开放世界合作游戏的底层驱动力要素

2.3 GS仅得2分,《魔戒 咕噜》是依靠实力还是运气?

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平心而论,想要把游戏做的特别差也不是太容易的事。就,今年先有尼妹重演巴比伦陨落悲剧,再有红霞岛勇攀高峰,当我以为年度金酸梅无悬念时。《魔戒:咕噜》它出手了——one ring to rule them all,就连烂作都要这么卷,实在是让人叹为观止。

这款游戏达到了新高度,那就是我第一次看见GS打出2分(仁慈的8GN给了4分),评语如下:

就像咕噜对魔戒的追求一样,我对《魔戒》的追求也是如此:咕噜充满了无尽的挫折、不可能的几率和不断增加的疯狂。和咕噜一样,我的旅程从一开始就注定要失败。因此,如果开发人员的主要目标是真的让你站在这样一个可怜、不讨人喜欢的角色的立场上,面对不断的痛苦和折磨,那么他们至少在这方面取得了成功。

2.4 束缚于无尽《星空》,迷失在浩瀚宇宙

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可能《星空》在立项之初,是想要表达宇宙的浩瀚,谱写一曲人类徜徉其中的开拓者史诗,再讨论一下关于人类与人类未来的哲学命题。但最终从结果来看,大概这样的话题并非是杯赛擅长的:在上古卷轴并不算太大的领域内,可以塞的下足够多的高质量支线,足够多的可互动角色,在剑与魔法的世界里也可以创造出足够多好玩的系统;在星空浩瀚的宇宙中,除了空间的无限散布,加上离开了熟悉的领域(剑与魔法),最终呈现出来的是想象力和乐趣都有限的一个游戏。

让我的感觉,是制作组对于星空,出现了一些“准备不足”的感觉,也许是顶层设计想好的表现形式(超大开放世界、星裔哲学探讨)和制作组擅长领域的相容失败吧。

3、SE:没有人比我更懂答辩——part.2

SE今年算是花式答辩集大成的一年:《魔咒之地》自不必提;《北欧女神 极乐世界》徒有其表,抛弃了一切荣光、只剩下了一张皮;真正值得大力宣传的《新美妙世界》反而昏招连连;《狒狒石榴》尽管凭心而论算8分游戏,但是因为对系列的数典忘祖和吉大师只有陶德大师可以媲美的疯狂爆梗能力,贡献了一整年的杰出段子;年底又端出了下限级表现得《勇者斗恶龙 无限神速斩》…….

让我个人比较难蚌的是在2022年的年度总结中我就用了同样的小标题,不曾想到2023年SE的灾难还在继续。唯一的好消息,大概在于《歧路旅人2》和《星之海洋2R》多少为其挽回了荣光

3.1 《北欧女神 极乐世界》:残缺之外,还剩下了什么

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对于以《千年女优》和《东京教父》闻名的今敏大导演而言,我对其印象最深刻的作品是《未麻的部屋》——前偶像团体因为人气下滑濒临解散,主唱未麻在经纪人的安排下转型演员,然而岛国的女优之路并不容易,未麻接到的第一场就是强暴戏:台下疯狂的观众大声嚎叫着、围观着对未麻的施暴,台上未麻在恍恍惚惚之中,听到的像是曾经作为偶像时粉丝的欢呼声……

我未曾想到有一天,在一个游戏IP上看到了类似的故事:那就是tri-ace工作室旗下的《北欧女神》(Valkyrie Profile,又称为《女神侧身像》)迎来了一个完全被OOC的续作——虽然在《星之海洋5》的翻车以后,这个(不算2016年的手游)已经被雪藏多年的IP再有新作已经算是一种幸运。

3.2 搞砸《新美妙世界》的,可能不仅仅是SE的宣发

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从结论上来说,可能《新美妙世界》的出师不利并不完全是SE的锅——从游戏机制上,它相对前作有大幅度的简化;在游戏内容上,作为核心的怪物与战斗部分内容单薄;在游戏流程上,对于时空回溯&心灵潜航等能力的利用都是浅尝辄止,反过来塞入了大量引导不足的谜题卡主线进度,给我的体验并不算好。总的来说,本作依然有着非常特立独行的“品格”,但大概从综合质量上,也并不是一款不玩会非常可惜的作品。

3.3 《最终幻想16》华丽的召唤兽演出之外,伴随母水晶破碎的还有那颗JRPG之心

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我想我并不是作为一个“遗老”一样:不是我想要的内容就是垃圾,祖宗之法不可变,变了就是垃圾游戏,但是FF16的“切割”,在很多地方是让人遗憾的——JRPG不仅仅是只有老套、守旧、回合制、迷宫探索、角色培养、羁绊故事,JRPG还有着一代又一代制作人对待游戏、对待故事和对待角色的真心。你可以改变游戏的玩法系统,去突出类似于召唤兽对战这样的强项,但是很多其他系统尤其是剧情叙事和人物塑造做到合格,并不是太过分的要求。

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但是它在很多需要用心的地方不见痕迹,在岔路尽头摆上2gil或者5gil去嘲笑想要探索的玩家,同样不会是因为预算的限制,仅仅是不够用心罢了,那些内容充数的任务、除了场景没做更多设计的关卡、偷懒到极致的装备系统同样如此。《歧路旅人2》仔细设计每个npc随身物品,让其符合角色故事暗线,还尝试把不同地区人物故事联系起来,这花钱么?不,这花费的是爱jrpg的赤诚之心——这是几十年来日文游戏立足和打动东亚文化圈的东西,它不应该被摈弃。

也许吉田想要求变的心就像游戏中被打碎的那颗母水晶,但伴随其碎裂的,还有那颗JRPG之心。rpg不是什么丢人的,需要切割的事,做不好游戏才是,没有人能定义《最终幻想》应该是一个怎样的游戏,但我希望下一代《最终幻想》,依然伴随着那颗赤诚对待故事和制作细节的心

3.4 星之海洋2R:语嫣,开门啊,我是你慕容表哥

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《星之海洋2R》提醒了我们和SE自己,家底有多厚,除了FF7,其实可以把更多注意力放在过去的二线佳作上,——比如《女神侧身像》真不考虑重制下?这样比类似于量产《北欧女神 极乐世界》、《神领编年史》、《魔咒之地》这样的3A垃圾要好。此外还是希望tri-ace可以早日重铸荣光吧——在《星之海洋 神圣力量》i对探索和战斗体验大幅提升的“VA冲刺”之后,《星之海洋2R》再次提醒了我,tri-ace在系统上玩出花样的创造力要多强,希望2R可以作为一个契机,让曾经的王牌工作室可以载誉归来。

4、魂Like不死,必将再起,其势更烈

2023年,对于魂like游戏同样是难得的盛放之年,老贼创立的这个派系,对于大部分游戏而言都是只得其形,不得其神,但是2023年,一共出现了4部百万级别销量得魂like游戏,分别是:《卧龙:苍天陨落》、《遗迹2》、《匹诺曹的谎言》和《堕落之主》(堕落没玩下去 ,匹诺曹因为车祸错过了),考虑到《卧龙:苍天陨落》和《匹诺曹的谎言》都是首发XGP,这个成绩就更加难得了。

4.1《卧龙:苍天陨落》——苍茫的红光是我的爱,让我用化劲为你挡下来

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《卧龙:苍天陨落》是一部展示了忍组未来的作品:在将自身动作玩法系统与魂like体验糅合的过程中,这款游戏有相当明确的主题:重视交互体验的“交锋感”、五行相生相克的系统底层逻辑,同时加强了战斗的主动性、加快了游戏节奏、简化了游戏的操作要素、增加了战斗的爽快度,这些都是值得称道的改进。但另一方面,本作的内容储量可能还不如《仁王》那么丰富,奇术和武技更像是从终局开始做倒推设计,这样的感觉有点怪怪的——红光化劲的存在感太强,奇术和武技存在感又相对不足,一定程度削弱了前中期的战斗方式多样性与玩法变化的新奇感。

4.2 遗迹2:把80分游戏做到85分需要几步?

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《遗迹2》在1代就有比较成熟游戏设计的基础上,继续朝正确的方向努力了:包括更好的重复可玩性、更强的探索乐趣、更好的独狼游戏体验、更丰富的养成系统等等,这些扎实的提升(还有画质的大幅升级)让其从1代的80分游戏更进一步,虽然远远无法和博得这种N年磨1剑的怪物匹敌,但也成为了近期除了“博启”以外最值得一玩的游戏。

5、九月:动作玩法JRPG会战

围绕着名为“最强ARPG”(9月28日限定)的圣杯,四名参战的master展开了最后的争夺——分别是:

SE和他们的参战作品《无限神速斩 勇者斗恶龙 达伊的大冒险》(已经喜提MC均分60分);

只会做种田游戏,越来越不思进取的Marvelous Inc摆了,但是没有完全摆的《芙蕾德利卡》

Falcom和他的参战作品《伊苏10》(已经凭借基于NS开发的卓越画质让玩家找回了10年前游戏的感觉);

光荣脱裤魔的《Fate/Samurai Remnant》——接近50小时的流程,MC81的fate系列改编最高分,蘑菇监修的剧情,月厨狂喜的从者彩蛋大集合……莫非928最强arpg之战已经尘埃落定?

5.1 FSR:宫本伊织迷离的花海,天丛云剑斩破的苍穹

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看fate时,我就很难想象需要和远坂凛、间桐樱为敌的那一幕(是的,我就是馋她们身子),其实玩着FSR时,我最大的纠结同样也在于此——你能想象和武藏亲拔刀相向么?你忍心断送郑成功与周瑜的梦想么?你可以挥泪斩白毛,用正雪的血,去铺垫你通往“圣杯”的道路么?

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最终FSR给出的答案,虽然从逻辑上推敲有一些不那么合理的地方——比如令咒的存在感和作用都太弱,但还是很好的围绕了一个词,就是“欲望”:为天理,为人欲,每个人都有无法割舍的理想、每个人都要无法放下的羁绊、每个人都要无法放下的执念,所以决战来临的时刻,你或有万般思绪从脑海中穿过,在回忆中涌动,但终究,你会战上那个抛却了一切杂念的决战之地。“

上吧,(Sekiro!)宫本伊织”

这或许是宫本伊织曾迷离的花海,但亦是saber天丛云剑所斩破的苍穹

5.2 《伊苏X -北境历险-》:虽有遗憾,但是卡嘉老婆10分

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伊苏10还是留下了很多遗憾,比如画质水准大降级、探索跑酷开倒车、队友全是船载工具人等等,尤其是作为黎轨拖时长之后的一作,是没有让人很满意的,但游戏用玛娜之线连接了亚特鲁和卡嘉的命运,也连接了我们和卡嘉老婆的心,用并肩作战建立了亚特鲁和卡嘉的兄弟情,只是遗憾他们最后真的变成兄弟了233……不知道未来冒险家亚特鲁的旅程会在哪一天结束,但在那个时候,有着拉克夏和丹娜、有着罗斯薇塔和白猫琪莉西亚、有着卡嘉、还有更多此前接下的缘分……在世界的某个角度,为亚特鲁默默的送上祝福与思念,我想他今生,必然不会后悔有过这样波澜壮阔的冒险旅程吧!

5.3 一刻也没有为《牧场物语 Welcome!美丽人生》的失利而哀悼,立刻赶到战场的是,芙蕾德利卡!

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没有人指望Marvelous Inc.可以做出水准以上的战斗内容,毕竟符文工坊和牧场物语基本就是图一乐,不过芙蕾德利卡作为DRPG风格,在角色、养成、地图和怪物上采用了太多手游风格的叠数值设计,又用漫长的后期地牢来拖进场,让人实在难以感受到持续的趣味。

6、一剑凌云山海情:关于武林和江湖

对于官司缠身、主力在古龙群侠传、用天外武林对付了一下的河洛,失望之余,我赫然发现市面上其实也并无合适武侠代餐,毕竟心心念念的《活侠传》还为时尚早,还不过这个状况在下半年有井喷式的改善:逸剑风云诀、绝世好武功、大侠立志传1.0,共同撑起了属于我的23年武侠世界。

6.1 逸剑风云诀: 风起江湖引,云归鹤隐处

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《逸剑风云诀》就像是刚刚一个尽力准备后参加高考的平凡考生,在擅长的部分全力以赴,在力有未逮的部分表现不佳但并未敷衍,最终提供给所有玩家的,是一份虽有遗憾,但也有满足感的答卷。这样的答卷,也许说明了一件事,认真投入到所喜爱的游戏制作中终于会得到回报,这份回报是对于开发者而言,也是对于喜爱这份游戏的玩家而言——在《古龙风云录》和《活侠传》之前,有这样一份满足与遗憾兼具的游戏陪伴武侠爱好者的这个秋天,也确实是一桩美事。

6.2 大侠立志传:百日修得磐龙剑,了却浮生半世缘

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目前的游戏已经具备了基础的雏形——所以也是无妨一试的(付费QA有点难蚌–,谁让武侠靠谱能玩的游戏实在太少了呢)。当然,未来肯定能更好,比如在主要的地图地点都实现无名村那样的互动密度、更多的帮派、更多的武学、更多的奇遇事件等等,相信以半瓶神仙醋浸淫金庸群侠半生的履历来看,“百日修得磐龙剑”也只是时间问题,那就让我们静心期待“了却浮生半世缘”的那一天。

6.3 《活侠传》:用面目可憎余恨,写江湖儿女长情

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在游戏非常舒服的立绘(除了主角以外)下,这种人物情感的塑造更加让人享受其中,不仅仅是其中的女性角色,几位师兄的塑造更是点睛之笔,个个精彩。

这几位看起来各有问题的师兄,越是接触,越是能知道他们可爱、可敬和照顾主角的一面,而赵活本人尽管在泥堆里打滚,但接人待事,都发乎情止乎礼,行事作风无不彰显侠义风范,所以这样的故事就让人十分的舒服,随着故事的进展,也让玩家如同赵活一般,对门派本身产生了家庭一般的眷念感——所以他嘴上说着我都是为了小师妹才留在这里,最终却愿意和门派同生共死,且不会让人觉得有丝毫出戏,这样的人物塑造和叙事水准,已经足够让人欣喜。

最终赵活的那句内心独白,会让我感慨无比:明明什么都没有得到过,却仿佛失去了一切。好的故事永远是不会过时的,好的故事也永远是被我期待的,所以我十分期待着可以早日玩到《活侠传》正式版的那一天,也希望两位作者好好加油,继续保持demo的质量完成这部作品。

7、三月养女儿、七月养蟋蟀

在《火山的女儿》中,游戏的时间虽然只有42回合,但是我们要给女儿完整的一生!

在《沉默的蟋蟀》中,游戏(单周目)虽然只有15个回合(一个虫季15天),但我们要组建出最强的蟋蟀队伍,用它(们)来征服各种赛事!——回合制养成就是这样让人欲罢不能!

这一部分属于国产独游,因为数量众多,选了三个代表性的游戏:火山的女儿、沉默的蟋蟀、三伏(反例)

7.1 火山的女儿:从学会积木到攻略公主需要几步?

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由Gamera发行的《火山的女儿》是近几天最大的黑马,三天15万销量在3K+评价中获得好评如潮评价,“下一回合见”的魔力堪称时间粉碎机,让人一旦开始就不眠不休完全停不下来。这是一款“美少女梦工厂”类型的养成游戏:即通过日程管理、资源调配与各项活动相关的小游戏来尽可能打造一个你心中理想的“小公主”。

7.2 沉默的蟋蟀:给玩家一点小小的中国式宝可梦震撼

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《沉默的蟋蟀》成为了我打开以后,完全忽略了时间流逝,只剩下一个它的那种游戏——不断循环往复的“下一回合见”:一杯茶,一包烟,一笼蛐蛐斗一天。

7.3 三伏:众生皆苦,深埋之恶,贪嗔皆为虚无

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月光蟑螂还是没有忘记狠狠给我一刀,在前期一个看似不必要的铺垫,没想到是为了让我意识到“失去”所埋下的伏笔,而这种隐隐作痛的伤痛感,远比恣意释放的悲伤更加让人难以自持,就像是阴燃着的火焚烧着我的心——不经意的伤害中它在化成灰烬,让这看似圆满的故事结局,留下了更多的遗憾与叹息。

8、戴夫、土豆,还有更多来自独游的快乐

23年的优秀独游数不胜数!除了国产独游之外,我挑选了5部留下很多快乐的游戏。

8.1 《潜水员戴夫》1.0:略为贪多,但快乐依旧

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游戏最终结束的时刻,那些在戴夫通讯录上的名字:达夫(影像)、班乔、艾莉……一个个又都欢聚到了班乔的寿司店,共同举杯享受风平浪静之后的美好生活。在网络时代,人们的表达或许更多的是“在线”,但人与人的交往依然需要一个“离线”的连接点,在《潜水员戴夫》中,戴夫和班乔的寿司店成为了这样一个连接点,我想这也许是精致的内容和舒服的玩法之外,它内在最打动人的东西。

那就是一种让人心向往之的生活哲学:下海搏鲨,用心宴客;寿司有情,快乐无价——如同寿司店闪烁的霓虹灯上刻下的文字Eat、drink、love:这份快乐来自于热爱,对于料理,对于他人,对于自然。在完全将人与自然分隔开来的都市钢铁森林成为主流生活方式的当下,《潜水员戴夫》有一种“世外桃源”的美。

8.2 《土豆兄弟》:“幸存者like”中,动手也动脑的另类乐趣

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相对于《吸血鬼幸存者》比较狭窄的玩法出口(无论选什么角色,最后最好用的那一套都差不多),《土豆兄弟》虽然也存在一些明显的官方初始套路——比如斗士的近战、枪手的远程,法师的元素等等,但后续的土豆则从各种意义上诠释了“脑洞大开”,比如站立不动的巨无霸、敌弱我也弱的老年人、只能拿树枝的野蛮人、拿12把武器的“武器大师”等等,可以说在不同土豆的玩法差异上,《土豆兄弟》还是展现出了更好的差异性。

8.3 如何用48个囚徒构建一座《动物迷城》

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人类的敌人可以有很多,但战胜这个敌人的武器只有一个:勇气,这才是《动物迷城》托马斯作为“反抗者”的主旨。而勇气,来自于你可以信赖的人,来自于你新结识的朋友,是好兄弟雷德,是女友玛姬(或者贝丝),是强大的老虎约翰,是室内的痴情驴子山姆……

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在巨大的权利网与利益链面前,小狐狸托马斯是脆弱的,但他与新朋友与旧伙伴之间的羁绊,却是在这看似没有希望的战斗中真正坚韧的部分,是人心所汇聚的力量构成的那座坚城。这座人心汇聚的“迷城”,给了托马斯和黑恶势力战斗到底的勇气,为同伴和亲人付出的勇气,生存的勇气,牺牲的勇气,在面对必然结果时仍然去做正确事情的勇气。

由爱汇聚的力量,最终击败了邪恶,这也正是《动物迷城》和其他那些我们喜欢的英雄主题作品共通的精神。

8.4 无垠之心:拔出平淡生活的刺,盛放绚烂心灵之花

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这就像是《无垠之心》中所写下的那个童话,南星公主踏上了旅行,可是世界即将崩塌,想要保留住珍视的回忆,可最终的救赎却来自于别离,只是其中的酸楚就像是拔取刺之后内心的空洞:最后孑然一身,路却还是要走下去,但这就是成长,为了不负忘却的回忆,为了纪念美好的相遇。Life is a miracleGo back to the reality.拔出平淡生活的刺,盛放绚烂心灵之花,是星之公主施展给所有人的奇迹。

8.5 闪避刺客:打破第四面墙之后,坚持到底或许依然重要

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人的一生会经历三次死去,物理层面的死去,社会层面的死去,和最后一个记得你的人的死亡,但“不思量自难忘”的生离死别或许是每个人都难免避免的创痛,《闪避刺客》的故事或许一直沉浸在恨之中,但是最后还是以爱作为的收束,那份爱来自于那个永远记得你的人,那份爱来自于你与他一点一滴的回忆,来自你们在这个世间曾经留下的证据。

9、完蛋!玩过最好玩的GAL是女性向?

23年玩过的gal非常有限~,不过所幸三部都非常喜欢,是很美好的相遇。

9.1 想要传达给你的爱恋:归来是你的谎言,但我再也走不出那个夏天

[万字总结]HGA2023:斩断黑暗的铁与血,超级大年的红与黑!

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走进一个人的心有多难呢?在《四月是你的谎言里》,宫园薰为了走进有马公生的心,用尽了生命最后全部的时间,但即便如此,她也只能将心意留在最后的书信。有些话语就是很难用言语去表达的,在游戏的最开始,洸太郎就说“我不善言辞,更想要把内心的想法写下来”,他想要传达的是对于姬野星奏的爱恋。

9.2 魔女的夜宴:能干的绫地宁宁今天也很忧郁

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《魔女的夜宴》留下了什么是我无法忘却的,那一定是绫地宁宁!一个让人忍不住迫害,又忍不住怜爱的可爱女孩。塔罗牌月亮往往是路人配置(比如P4海老名、P5三岛由辉),因为月亮代表着迷惑、暧昧、不安的信息,但正是这样一个缺少爱、缺乏安全感、极度娇羞又无比涩气的月亮型女主,展现出了无与伦比的萌战力!

9.3 我的超级现充生活:关于在弟弟天堂,我推的孩子人气垫底这件事

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每个人的社会存在,依靠的都是其他人的认可与支撑。关于社群认同中的自我迷失,比较少会有视觉小说去深入的剖析这一点,但《我的超级现充生活》很真实的描写了自我认同与社群关系的矛盾,以及在此之下的青春成长故事,用有、隼、步和穗积这些一路上遇到的美好灵魂,共同构筑了属于希美的,关于逐步找到自我认同这个过程中的人物弧光。

接受有关真实的你的一切的,可能来自于过去(步),来自于家人(有、隼),也来自于未来的新生活(穗积)——结论而言有一点理想国,比如可能更多被排挤的孩子,并没有故事人物那样有着盛世美颜,但作为故事本身,它已经足够纯粹且美好了:努力绽放的姐崎希美,她善意待人换来的并不是虚妄,她努力生活下去的样子不是假象,终归有一天她也可以拔出其他受伤心灵的刺,成为他人生活中的光。

10、特别的爱,给特别的《歧路旅人2》

其实每年,这个部分我都是留给法老控的,但是黎轨2和伊苏10发癫失败,这里改为今年在JRPG体验上无可比拟,也不可超越,我最喜欢的《歧路旅人2》!

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《歧路旅人2》:微风、星光与烈日下的脚步,汇聚成斩断黑暗的旅途

如同在《勇气默示录》系列和《歧路旅人》中向我们展示过的那样,又一次,《歧路旅人2》的每一个地点、每一位角色都被赋予了属于自己的乐曲,并且用乐曲构成了独一无二的“音乐叙事体验”。

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这些乐曲,伴随着我们用自己的足迹走过的每一寸一厘土地,伴随着8位英雄在这个世界经历的每一点一滴时光。旅途的意义不是终点,而是过程,是我们伴随这些角色经历的过程。原本这种角色切换对于“代入感”是相当不利的,因为它会带来一种“观众”视角,但《歧路旅人2》对于世界的精心铺设,最终造就了一种完美代入感的沉浸式体验。

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当我们面临最终黑暗的决战时,那熟悉的旋律会提醒我们,在过去的几十到上百个小时中,我们有着怎样的回忆,那么最终的决战是为何而战;而属于每位角色的独奏则提醒着我们,在之前的冒险经历中他&她经历了怎样的坎坷,才获得如今的成长他&她经历了怎样的悲伤,才有了如今的坚强他&她要守护的是怎样的笑容,才会有着这般的决绝与勇敢。

那些在微风、星光与烈日下的脚步,最终汇聚成了斩断黑暗的旅途——也期待我们2024游戏年,可以如同《歧路旅人2》,用斩断黑暗的利剑,照亮未来与希望的光芒!

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